《只狼》玩到现在,这是我们发自肺腑的感受Gadio

《只狼》玩到现在,这是我们发自肺腑的感受

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在《只狼 影逝二度》发售后的这一周多里,机核办公室里可谓“百家争鸣”:有哀嚎误入二周目寸步难行的,也有大呼过瘾欲罢不能的,更有号称被这款游戏改变了自己的。已经许久没有一款游戏能够在办公室引发如此这般的全民参与、全民讨论的盛况了。本期游戏圆桌4个不同游戏进度、不同体验、也不同体会的人将会一起聊聊每个人心中的“只狼”。

- 时间轴 -

00:01 开场 BGM

00:51 聊聊《只狼》

02:20 《血源诅咒》

02:50 《Baba is You》

03:26 咒缚者

03:59 弩箭

04:26 循序渐进

05:02 打铁专业

05:40 补课

06:03 鬼庭刑部雅孝

06:40 弹反系统

07:30 赤鬼

08:13 蝴蝶夫人

09:50 拼刀

10:05 《只狼》简化系统

10:25 《荣耀战魂》拼战术

11:21 解法

12:01 躲+打

12:49 思维被桎梏

13:25 别躲

14:09 打断

14:55 公平战斗

15:31 不用学《鬼泣》

16:04 《黑暗之魂2》

16:55 判定宽松

17:30 学习过程快乐

18:15 教玩家

18:57 不耍赖

19:55 苇名流大师

20:41 再来

20:58 《黑暗之魂》boss

21:44 相互尊重

22:12 没有表示

22:40 不同玩法

23:25 厉害

24:13 boss 战的变化

24:44 剑戟片

25:36 系统升级影响不大

26:17 重新开始

27:03 死循环

28:00 一字斩

28:51 苇名流

29:41 最终 boss 技能都会

30:17 硬核游戏态度

30:47 《只狼》态度

31:35 新东西

32:06 《仁王》的好

32:35 可以不做新东西

33:22 设计理念相背

34:05 操作不同

34:43 安定打法

35:30 如履平地

35:51 与魂相反

36:30 装备

37:03 《黑暗之魂》孤独

37:45 《血源诅咒》疯狂

38:01 《只狼》禅意

38:29 修罗

39:04 楔丸

39:32 故事不只是显性的

40:03 《最后生还者》

40:54 自己扮演

41:11 游戏的叙事

42:07 狼的长相

43:08 叙事用力程度

43:53 亚弥达拉

44:54 难度

45:33 难度与机制相关

46:37 死不了可以变强大

47:35 不死人

48:01 玩家的理解

48:56 冗(rǒng)余

49:50 成功制作

50:29 地图探索奖励差

51:14 捡装备的乐趣

52:25 奖励一个敌人

53:37 铁炮要塞

54:25 主线故事清晰

54:55 照顾大众玩家

55:54 新的故事风格

56:44 北尾泰大

58:06 讲“人”的故事

59:09 场景重复利用

60:01 场景数量少

60:22 用心的复用

61:37 樱龙

62:23 苇名国规模

62:48 暗指德川家康

62:54 三叶葵纹

63:31 用战斗带入角色

64:40 项目启动时间

65:25 自然产出的作品

66:18 关于《恶魔之魂》

66:53 “简化”的关卡流程

67:22 IGN的测评

67:52 成熟的产品

68:54 敢于去创新

70:49 奋斗在第一线

71:25 请试一试

72:50 非宫崎一人之功

73:45 换装系统

75:33 DLC 内容

76:23 结尾BGM