E4 为什么国内大厂很少做单机游戏?落日间

E4 为什么国内大厂很少做单机游戏?

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评论数34
嘉宾:


谢泽帆:游戏设计师,2017年腾讯NEXT IDEA高校游戏大赛金奖得主,Fanyes Games唯一员工,代表作《色彩边缘》《抛》《我的圈圈》,可见taptap页面


落日间Sunset 是一档游戏设计师来谈论游戏与一切与游戏有关或无关事物(也就是所有东西)的播客节目。



时间线

00:50 关于本次播客的事先说明
01:40 好友@谢泽帆简单自我介绍(即刻app@Fanye)
02:38 这次讨论的核心问题是什么?“为什么国内大厂很少做单机游戏?”
03:20 今天我们谈论“做游戏”的时候我们是在谈什么?

第一部分 单机游戏/多人游戏的商业逻辑

04:24 假设①:单机游戏不赚钱?互联网行业对于游戏产品的投入产出比的预期
06:28 粗陋的消费心理学分析:为什么空洞骑士的价格还不如商业游戏一单十连抽的零头? 为单机游戏/商业游戏花钱的区别?为什么多人游戏会花更多钱但我们觉得好像很合理?多人游戏对于社交环境和内环境的构建,稀缺性的营造。《Brawl Stars》的神话英雄,《LOL》的李青“龙的传人”皮肤。
14:15 单机游戏/多人游戏的分野不清。Roguelike作为单机商业化的妥协?
15:30 第一部分总结

第二部分 单机游戏的市场

16:12 假设②:单机市场太小?
17:30 讨论“玩家的游戏审美水平是单向流动的?”
18:15 “虚假的快乐”与“真正的快乐”,数值增长与技巧考验,我们需要哪个?数值成长的快乐是虚假的?但社交关系是真实的?
23:43 快乐的阈值,大脑多巴胺无法分辨真实/虚假
24:55 或许这两种快乐的交替的风靡也是市场的循环
26:13 商业游戏同质化体验?单机游戏提供的体验是千变万化的?
27:20 游戏难以定义,垃圾游戏/好游戏到底怎么定义?
27:28 任天堂游戏有很多垃圾游戏设计?
29:15 Joanthan Blow的 “Good Game Desin” 技法


31:11 是不是这个评价下,大部分游戏都是垃圾游戏?作为Polish润色与作为游戏主体内容的“最佳方案设计”,给垃圾游戏下一个粗糙的定义。
32:08 第二部分总结


第三部分 创新

32:41 谈论游戏行业的创新为什么难?
33:04 海外3A游戏的困境与固化套路化状态
34:00 一段关于炒冷饭游戏闲聊:重制版游戏 / 《动物之森》/《塞尔达传说:织梦岛》/《荒野大镖客2》的工作与细节量——马蛋蛋/《最后生还者2》为什么叫做part2,而不是第二作 / 突破的勇气《只狼》《死亡搁浅》/ Supercell
39:05 游戏行业会如何迎来变化呢?每次玩法都会带来整体行业的剧变吗?/黑天鹅事件/科学革命的结构中的“范式“概念
41:01 游戏行业再做创新真的容易吗?我们真的有必要再做创新吗?
41:33 平台游戏的游戏创新/《Quantum League》/游戏玩法创新的直觉化/
43:12 游戏机制的创造是一个发现的过程
44:10 游戏类似不变,都核心的体验的需求是不是一直存在?


第四部分 行业

44:42 第三部分总结和最后部分
45:17 关于此次讨论的”元讨论“ / 现实和行业的困惑 / 我们是怎么讨论得这么乱的?/线索梳理
48:08 多人游戏和单人游戏分开来看得尝试?游戏行业同时是一个体育行业也是一个电影/文化产业?
49:10 电影行业的尝试比较
50:30 个人的选择/做独立游戏真的难吗?
53:03 创新/单机游戏中只能从非商业公司中产出/独立游戏的土壤/《独行》
55:06 下期预告和结尾





参考资料:

BGM:Gorillaz-On Melancholy Hill


扩展阅读

关于JonathanBlow的内容我希望有空可以单独做一期谈论,具体可以参考其2013年在Rice University的讲座分享:《游戏与人文(Video game and human condition)》在我的在知乎文章《写在卸载《家国梦》之前》zhuanlan.zhihu.com 有其中内容与讲座笔记链接。

Supercell的内容可以参考先前的播客《荒野乱斗》与Supercell的“无限游戏”

关于平台游戏的创新例子,平台游戏推荐大清单游戏0x007D:Ailleurs #10

关于游戏设计的发现或许可以参考游戏0x0073:Ailleurs #6

提到的@拼命玩三郎 众筹制作的中国独立游戏大电影《独行》


公众号:快做一个好玩的文科生
网站:xpaidia.com
展开Show Notes
Roam
Roam
2020.6.28
最后的问题就像是,如何让严肃文学活下去?不用担心这个,严肃文学一定能活着。但如何让写严肃文学的人活着的时候活得更好?
德吉
德吉
2020.11.26
说一个想法,现在单机游戏开发者的情况类似日本的漫画家,但并不存在类似漫画杂志这样持续吸引读者,给大量单机游戏制作者提供定期展示的渠道。试想存在一种周期性的“游戏杂志”,每个月给你发几款游戏,总游戏时间不超过50小时,这样整个模式就能持续下去。但是就现在的开发能力和玩家对游戏玩法的苛求,能这么做的大概只有avg、音乐游戏吧。等到人人玩游戏,人人做游戏,这“杂志”才会比一般手游要划算吧。 那全世界游戏行业得有多少人🤣。
克戎
克戎
2022.4.29
很好的内容探讨,这里也分享我的一点见解。
关于第一个部分,我之前面试时面试官给我分享过这样一个看法,就是相比于单机游戏,带有社交内容和性质的网游,手游,他们的目标群体不只是玩家,很多来玩游戏的人,仅仅也是把它当成一种社交的手段。而从游戏玩家的分类角度来说,社交性质的游戏内容与机制也无疑会与有这部分需求的人相互契合,我大概能理解博主想讨论的“单机游戏”大概是更偏向于内容体验的那种吧hhh。
克戎:然后是关于第二部分,稍微有点不同的意见的地方在于,内容体验向的游戏需要玩家一定的审美门槛,而这种审美门槛是向下兼容的。数值带来的简单快乐也好,沉浸在内容中的情绪体验也好,在不同的情况下我可以自由选择我想要哪种快乐。更何况,以目前游戏市场的卷的能力来看,哪怕是强调数值的手游,他们对于数值的包装能力也已经很可怕了。
克戎:最后是关于第三部分,说实话我对于那种创新力极强的游戏是最喜欢的,就像是去年的《笼中窥梦》,就它给我震撼的那一下是一种无法言说的情绪,但是也不得不承认,想要这种十分有冲击性的作品是很难的,大家都是在不断做细微的优化,但我觉得没必要为此而担心,毕竟在游戏行业,我们可能永远也找不到那位门捷列夫。
关于大公司创新的点,类比快消的话。1.大象转身难,限制因素客观上比如决策者风格,实际市场现状(手游贡献盈利大头),组织结构(庞大部门多),需要对股东负责,有收入增速或者业绩对赌,职业经理人需要为自己业绩考量 2.独立工作室有更多创作自由做想做的作品。 3.但大公司虽然商业化是首位,但为了应对小而美的挑战。应对措施可能是,a.内部孵化,b.设立开发基金,c.收购被市场验证的工作室等。
-Paradogs
-Paradogs
2021.7.20
然后聊到单机游戏,对方最常问的问题就是:“现在最火的单机游戏是什么?”“他们销量怎么样?”当你满是真诚的给出各种介绍,各种安利,各种回答之后。对方往往会表示“也赚不了多少钱嘛”
鱼懂泳:对实在是太讨厌了,他们贩卖的把游戏改成其他东西也是可以的。只是恰逢其会在游戏而已。
48:20 两位对于“创新”的理解太单一了,大镖客2堆积无数细节就是一种极大的创新,能给玩家带来一种更接近真实的沉浸体验,创造无限接近真实的体验才是游戏这种媒介的核心。
叶梓涛
:
我不赞同这个观点 - 这本质上是一种还原,接近真实=不需要创新,照做就好
一只老男人:请先思考一下“还原”是指什么?从电子游戏出现到现在,为了“还原”真实世界,背后到底有没有创新的积累,无论是软件的、硬件的,科学理论的,艺术理论的创新和发展?
9条回复
-Paradogs
-Paradogs
2021.7.20
在瑞典学游戏设计,去年因为一些机缘接触了一些国内的游戏投资人。给我的感觉就是,他们的质量真得参次不齐,而且多数是不懂游戏对游戏也没热情的,也不知道什么是好产品
W41KC4T
W41KC4T
2020.12.22
19:49 这点我存在不同的想法,游戏带来的快乐是不分虚假和真实的,技巧提升带来的快乐其实不一定就是真的高级。我是FM玩家就是一个真正的数值游戏,但是给我带来的快乐也是快乐
关于需求变化这个点。想到,如果游戏(尤其商业游戏)类比快消的话。一种视角是,1.如果产品或者市场是漏斗或者水池。那么漏斗里总有新人进来,老人离开。2.动态变化的角度,虽然细节去看新人对应的玩家id一直在变。但人的类型是有迹可循的。对应游戏,比如小白玩家就是容易被简单快乐吸引。硬核玩家需要深度有剧情有操作的产品。3.所以,不管是单机还是网游都有各自的市场,但定位和受众不同。受众会有审美进化 但需求总归也是类似的。(毕竟游戏作为娱乐产品本身,玩家在选择的时候其实没有那么复杂)
IcaHuang
IcaHuang
2022.1.15
08:10 这里说的精品的书一般是已经进入公版领域的书吧,毕竟不用再给作者付版税了自然价格会低很多
叶梓涛
:
这可能也是一个视角哈哈,不过好书并不一定就贵想必也是可以理解的。
IcaHuang:是的,你讲的也对!
鱼懂泳
鱼懂泳
2021.9.03
10:17 ummmm 所以nft在让泡沫增长的同时,能为单机游戏带来什么?
W41KC4T
W41KC4T
2020.12.22
12:11单机游戏的定价来自于开放竞争的游戏市场,VAS的定价来自于游戏中的垄断市场
Outsiderr
Outsiderr
2020.9.30
19:11 魂类才快乐
Duke_zzz
Duke_zzz
2021.6.24
10:30不好意思跑个题,嘉宾口音太熟悉了,好像是福建人
叶梓涛
:
广东哈哈
显而易见的一个原因就是“平台资本的无序扩张”在这里要比国外严重得多...我一个感受就是网游和那些乱七八糟的社交媒体平台类似——用户/玩家直接氪的金是小头儿 数据流量才是赚钱的大头儿。
鱼懂泳
鱼懂泳
2021.9.03
24:39 这个就涉及到人快乐的阈值,和获取快乐的手段是否容易。现在的问题是,很多玩家习惯了容易获取的,数值的快乐。本身在游戏中的数值增长被现实中金钱联系起来了。形成了一种复杂的快乐。
鱼懂泳
鱼懂泳
2021.9.03
22:54 哈哈 我觉得游戏是一种能复合体,一个吸引人本能行为,然后获取快乐的载体。它可以有社交性,文化性,也可以有赌性,色情性。
鱼懂泳
鱼懂泳
2021.9.03
15:32 我认为rogue like 的最初意义只是新的一种游戏核心吧。但是被很多玩家或者游戏人认为是游戏内容上单机对多人游戏的一种补全。我喜欢roguelike但是我不认为游戏必须要有重复可玩性。
Duke_zzz
Duke_zzz
2021.6.24
13:25突然感觉...多人游戏的强大之处就是营造了一个社群闭环(好互联网)