E9 如果游戏是答案,那么问题是什么?落日间

E9 如果游戏是答案,那么问题是什么?

94分钟 ·
播放数12491
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评论数67
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嘉宾:

Bruce 新媒体艺术工作者,策展人,播客The Topical Podcast主持

本次播客内容比较丰富,主要从三个面向切入对于游戏的思考与发问,其间不乏略显艰深的讨论,可以根据自己兴趣酌情进行服用。


Timeline

00:00 リサフランク420 / 現代のコンピュー - MACINTOSH PLUS
00:10 开场以及落日间的博客与播客网站xpaidia.com,欢迎大家订阅newsletter或关注
00:53 一人BruceDing,见vol.1 我总是起不好名字 | 落日一周间
01:35 个人介绍与契机 Bruce的播客 The Topical Podcast 奇怪朋友的组织 灵感买家俱乐部

作为一门商业生意的游戏

03:12 游戏这个问题是不是我们都忽视了?忽视与重视的两端
06:33 谈论作为整体的电子游戏的意义的展望与我们生活中具体的游戏的脱开
08:00 缺乏一些谈论具体游戏的实践,游戏行业所宣称与所做的一些尴尬地分离
09:10 游戏化实践是否可以成为一个游戏潜能的多样性? 这个地方谈论开来可以通向功能游戏/严肃游戏,此处对于游戏化的定义有些微妙:在非游戏语境下使用游戏的语境。Kevin Werbach Gamification Cousera 其实这门课说得我觉得很好,有反思,PBL(Point , Badges, Leaderboard ) 设计,Ian Bogost Gamification is Bullshit
11:40 游戏化的好坏与目标过程意义的倒置
13:50 日常生活中的游戏化置入与观察,蚂蚁森林,商业角度的游戏化策略
15:50 商业与资本影响下游戏印象的转换
18:20 游戏作为一门商业的生意,或,作为一个表达性的媒介
21:10 F2P游戏的ROI(投资回报率)与买断制游戏的商业模式 落日间E4:为什么大厂很少做单机游戏?
23:10 玩家的反思意识?斯蒂格勒《技术与时间:爱比米修斯的过失》p26
24:00 玩家的责任还是厂商的责任?互动导致的结果。
25:15 我们整体文化的消费观,意识与日常的言行不一,路径依赖与惯性,寻找一个断裂与尴尬时刻的出现
28:04 如何推动这样的变化?厌倦的解决方式是强度而非替换。
29:55 游戏玩家的消费者身份/读者身份,接受赞赏与消费行为的脱钩,
31:34 商业的吊诡:不需要投票与认可,商业只需要消费
32:50 被文化背景与习惯塑造的消费身体性
34:10 「落日间支持会员计划」
35:10 请帮我分析分析:为什么原神让我氪648,我会上头,买2077 298我却舍不得? 知乎@叶梓涛
37:17 虚拟商品的消费与定价系统的不可强迫性,那是什么让它成立?可见性,社交资本
39:44 游戏生意是单纯流量相关的生意还是好游戏的生意?资本走去哪
41:20 是否艺术圈是一个更能让游戏媒介性展示其自身的场域?与艺术圈的交流。


作为作品,媒介的游戏本身的两组讨论

43:55 正:如何评价一个游戏?解构或形式分析的能力,对体验的反推
45:20 游戏体验的自我意识
46:12 玩家的个体经验的独特性,与作品带有私密性的对话感受 关于审美过程或可参考《人类纪里的艺术:斯蒂格勒中国美院讲座》
47:45 反:Review以及Criticism的区分,原则或标准的有无与角度,批判性地反思
52:18 我认为什么是好的游戏?以游戏中的故事(Stroy)为例子。游戏叙事(Narrative)与故事(Story)的区分,参考文章《游戏与电影:相似的外表,不同的灵魂》。
54:47 为什么我觉得《底特律:变人(Detroit: Becoming Human)》好,一个知乎回答,并不是它的故事好,而是游戏的故事要素与游戏本身媒介的强烈耦合。开发商Quantic Dream,《Beyond:Two Souls 超凡双生》
56:32 好的游戏是自然的。谈论《怪物远征:Monster Expedition》的自然的newsletter
57:30 游戏设计师的作者性的隐身,非自我表达《发现,而非创造,一种自然游戏设计观》,《Portal》Jonathan Blow的《The Witness》
60:20 玩家游戏过程的创造与游戏设计师设计游戏过程的发现,艺术创作中的限制
62:00 游戏设计师的隐身,Jonathan Blow开发Braid的过程《2007年GDC 独立游戏原型制作》
63:15 游戏媒介的特殊性?正:游戏中缺少某种「离间」与反思空间
65:52 反:游戏(良好的游戏态度)本身内涵一种离间性与反思空间。《游戏与教育》《游戏的态度:如果不“严肃”,你就无法感受它的魅力》具体例子:《上古卷轴5:天际》《优秀游戏设计:速通玩法 SpeedRunning》《CSbhop教学:kz的基本认识》
68:56 理想中的游戏状态与现状的落差,抽象整体游戏与具体游戏的落差
70:00 是否有批判的空间?否定性构建的微妙的差异:抽离而非离开,自我意识。这边说的Sococo为口误,是指朋友archy制作的lo.fish一个线上会议空间。
72:52 控制与反控制


作为技术的游戏,科技/游戏与人的关系

73:22 技术与游戏,游戏中技术扮演的角色,游戏的技术崇拜与写实崇拜
74:43 像素风格(Pixel art)游戏,《蔚蓝Celeste》的美术风格 Pedro Medeiros de Almeida - The Art of Celeste 陈丹青的《局部》第一季,第四画《初习的作品》
75:51 游戏满足不同类的需求而出现的变形,多样性
78:10 Harun Farocki 《哈伦·法罗基最后的项目》写实性的方向?空洞亦或一种便捷?
81:50 悲观的Bruce与行业的拉扯
82:40 对于玩家的尊重,玩家寻求的挑战,星种朝圣者(StarseedPilgrim) 魂系(Souls-like),艺术的平滑性可参考韩炳哲《美的救赎》论平滑,《只狼Sekiro:Shadow Die Twice》,一个游戏品类的发明过程【游戏制作工具箱】我们需要魂系这个游戏类型吗?
85:40 有没有接触到合适观众的可能?
87:30 如何找到合适的游戏。《极乐迪斯科 Disco Elysium》
89:06 一种非传统的分类方式,xpaidia.com上的 变态者电子游戏清单 The Pervert's List to VideoGame
89:55 游戏的非强迫性 Aphex Twin 不在场EP4 四月十四 与游戏/技术的关系处理 Bruce的策展 Fun Palace 歡樂宮殿 December 07, 2019- February 29, 2020 深圳华侨创意园
92:05 阿甘本《渎神》 “亵渎不可亵渎之物是将来一代人的政治任务”
93:10 让未来的游戏变得更加像游戏,让我们以一种更加像游戏的方式来游戏
展开Show Notes
1. 当下商业环境下所论的“游戏化”是对意义或本质的消解,但我也觉得很多人对意义和目的是没有理解,就好像很多人在读书阶段并不知道读书的意义,而在很多事情上,我觉得游戏并不能替代现实经历完成个体对意义的追寻。2. 当下中国游戏市场手游横行的现状,不仅仅是玩家的问题,也是经济发展和教育水平的问题,主机游戏或买断制游戏是一个有欣赏门槛的事物,这几年主机玩家群体的扩大,也是教育水平普遍提高的结果,但我国仍然是一个人均GDP仅为美国的1/6的发展中国家,吃喝嫖赌依然是最为大众接受的娱乐。
9_cwmr:有中国6倍gdp的美国,最赚钱的依然是手游,甚至在手游方面,中国发展水平可能还优于美国。这个东西并不只和经济挂钩,也许还和接触游戏的时间点有关
继咏芝:手游横行的说法就不对,手机端也有优秀的游戏,而端游也有骗氪垃圾网游。
7条回复
依云
依云
2020.10.27
不知道播主还记不记得一开始说想做5-10分钟上班路上可以听的播客hhh
叶梓涛
:
哈哈哈哈记得!不好意思打脸papap
依云:还是很希望有这样的短节目的!记得播主说什么自己换游戏的频率很高,可以就做一些简单的游戏点评这样qwq
3条回复
陈荧
陈荧
2020.10.26
聊的听得很舒服,像一场短途旅行,途径视点最好的山看各种各样的沉沉浮浮。

哈哈顺便一提吹哥真的很厉害,仅仅两个游戏就承载了很多直抵游戏深层的可能性,这可能性是怎样的呢?我觉得它不是作为"作品"与"作者"的可能性,也不是作为"游戏本质"的可能性,而是作为"探讨"的可能性。这么说可能有些模糊,我稍微展开一下,就是说,当我们不把游戏带入某个系统与视角再来看游戏,它就是没有作者的一个东西/状态,因此也不会是一种作品,那么我们也无法要求游戏具备某种意义与承载,我们把它拉到这样的地步来看,游戏就会是人的一场行为的模式,并且,人的许多行为都可以被带进这种模式中去,而带进的方式可以是"构建规则",也可以是"进入某一场所"等等,由这样的"非游戏行为→带进模式→产生游戏行为"的序列推演出游戏,在这里,我不动用形而上的本体论述,而是通过形而下式的认识来讨论游戏的发生,是因为游戏一旦被我们拿到形而上的层面上讨论它,就有可能会引发各种视角主义,不论是赫伊津哈还是现象学,更甚至是现如今的作者论以及直接把游戏提升为艺术的说法,我可以直白的说现在即便游戏成为艺术,那它也是搬用了艺术的语言,而非纯粹游戏的语言进行艺术化(现在是这样的)。就像当下的摄影界在讨论的风光摄影之于糖水片的反艺术化,说的是风光摄影是摄影师对在场的不思考的拍摄,使拍摄的景物不成为摄影艺术的体现,而只是摄像机的重复的机械工作,所谓量化的垃圾,但是,我们能说风光片不美么,能说它不可提升观众的审美么,多多少少还是有用的只不过它可能确实是反艺术化了,或者说是消除了摄影带给我们的更多面的可能性,好坏影响都有,那么,这里的好坏区分不就在于风光摄影的"可能性"么,也就是说,艺术的摄影是成其为独特观看的摄影,而反面的摄影则使观众对艺术摄影产生迷惑与困难,也就是说,只有当摄影带给我们正确的观看方式,我们才能明白摄影的艺术体现(而且摄影的历史就是围绕着带来观看方式这一母题而不断发展的)。可能我讲的不是很好,但我的意思就是说,我们对游戏或许还并未到正确理解的发展轨道上,我们只是在这个场景里探索,或者换句话说,是"你与我"这样的人,还不够能力去走到那条正确的轨道上,所以大家做了很多思考与实践,并且大多数是"风光摄影"式的反艺术实践。

听到电台里面讲到的"游戏的原则/标准",我就觉得,我们或许一直在盲目追崇着一些条规,但它对于游戏来说并非就是正确的,我们其实可以试着打破一些条规,为的是发现真正的游戏,或者就像电台结尾所说的越来越像游戏的游戏,其实之前我有几次介意过主播对游戏的理解,就是说,在之前的游戏"严肃"的那些类似的文章中主播对游戏展开的各种思索是非常厉害的,可是我读过后总隐约觉得主播带入了一种视角主义,即"作者"与"作品"的关系,我的意思是,或许游戏并没有作者,它也不是一种作品?它仅仅是一种行为的模式呢?为什么我这么想,是因为从另一面来看,我认为游戏确确实实就像吹哥所说是被"发现"的:

——我们现如今探讨游戏不得不同时探讨这么两个事情,规则与交互。关于传统游戏对我们带来最大认识的当然是规则,而电子游戏则附加了一个交互,好像它们对于游戏都是不得不的,但我不这么认为,因为当我们这么思考游戏时,我们就会开启怀疑的视角,试图看见游戏不规则/交互的行为模式是什么样的,然后我们看不见那种可能性,所以我们还是承认它们是不得不的,但是让我们先抛弃这个视角吧。首先是我认为,在生活中我们能挖掘许许多多的发生游戏的可能性,并且其意义不一定先于游戏发生,往往是发生游戏以后我们才省察到某些意义或思索,那么,假设在有深度价值的游戏被我们发现之后,我们自己是在从一开始就是为了刻意发掘游戏背后的价值才游戏的,如果我们不会,那么我们就是躲迷藏式的来来回回,而不是刻意探寻躲的意义,以及对游戏过程展开形而上的思考,在这样的一种预设下,游戏并未呈现出基于个人的艺术表达及创作,而是游戏的人成为游戏的一部分,在这里,游戏是作为一种实现一场游戏的可能性被人们带出来的、被发现的,人们在这里不会演变成为更多身份的角色,因为不论如何演变,人们只会是在做"对已发现之物进行多样化设计"的工作,即是说,所有发现游戏的人都进入了发现者的名单,即便是此前的所谓"作者",其实是在对一个"已发现之物进行多样化设计"的用功,他其实已经在"游戏"之中。因为如果拿规则/交互的视角来看待游戏,我们可能会认为是先有人做了什么,才让游戏可以运转,也就是使其成为"作品",而当我们离开这样的视角,我们会发现,一个游戏不单单只是在"躲迷藏"的时候才是游戏,它同时也发生在"声明与召集"的时候,就是说,叫一群人来参与这场游戏,以及规定抓鬼人闭眼睛跟倒数的说明,也就是说,游戏在被开发时,已经是游戏出现了,开发者的开发其实就是"声明"游戏的过程,是为了让之后的"躲迷藏"过程具备更好的体验,所以说,当我们把"作者视角"拉上台面时,我们只会说那个"声明"过程不属于游戏,只有"躲迷藏"才是游戏,而这时,我们把游戏"物化"了,我们从思维上把游戏当成一个"具体的物"来理解了,事实上游戏真的是物么?当然不是的,它其实只是一场行为,而不论"声明"与"躲迷藏"的演绎如何,其实都是发生游戏这场行为的根本条件,在这样看来,游戏才成其为游戏。吹哥说他是在发现游戏本身,我们或许不难看出,玩家也是在发现他提供给我们的游戏本身,然后吹哥创造了它,而我们也同样在创造着它,只不过,吃哥在声明游戏能让我们跑多远,解多少迷题,而我们在思考我们想跑多远,解多少迷题,见证者的面板不会只是七百个,它有无限可能,只是吹哥提供了一部分给我们,而我们也未必每次都想全部解决。

关于我对我所理解的游戏的阐释,我还有一点要补充的是,我说"声明"部分也是游戏发生的时候,所以所谓"作者"其实也是玩家,因此游戏并无作者,只有发现者,当我这么说,不是说游戏就无法艺术化,而是说,我相信游戏有另一种艺术化的进路,而关于进路的探讨,吹哥做的很对,也很突出,当然,我觉得见证者也存在太大单调的地方,这点以后再说,我想先说的是,游戏的艺术化绝非规则与交互,更不是什么美术音乐包装带来的,在人文的角度上看,游戏与人的牵扯是必然的,当然我这里说的这种牵扯关系不再是指"作者"跟"声明",而是说,人对所发现游戏之影响,体现着游戏的艺术性,正如艺术创作者的创作一样,作品是作者的表达,那么作品必然带着作者的印记,游戏也有加入印记的可能性,当然我这里说的一定不是所谓风格,表现手法等等一类把戏,而是更潜在的可能性,在小说里体现为作家的思想,他是现实主义,还是浪漫主义,他写的是外在世界影响向内心事件的,还是外在世界倒缩在内心海洋里的;在舞蹈里体现为舞者的表演,他是动作高于音乐,还是音乐高于动作,他动作是为线条感还是技术性,他音乐是为情感叙事还是节拍律动;在游戏这里呢,由于没有作者,那么玩家决定游戏的面貌,他发现游戏,而体现为创造,他是让游戏过程充满热情,就像很多刺激的游戏一样,还是要呈现得充满自我关怀,就像吹哥对见证者的期待一样,同时,也像玩家塑造着自己对见证者的期待,期待关于自我的体验,因为这些不同面向,游戏变得独特起来,但是这种独特性——不是风格或小把戏的独特——是以游戏其发现的可能性为前提,创造一种新发现的可能性,并借以此种发现的创造,塑型为艺术的游戏,就像米兰·昆德拉对小说的艺术,所称道为"这种艺术不是为别的,正是对遗忘的存在的探寻"。那么,游戏的艺术化进路或许正是吹哥所称道"发现机制的可能性",让游戏不仅仅是好不好玩的维度,更是发现到一些新的反过来影响生活的可能性,而这仅仅来自游戏的发现。

热情和自我关怀,本来是想展开来讲现如今最大块的两类游戏,一类刺激着玩家,制造爽跟代入感,一类是一开始就要让玩家解谜,思索,要求玩家认认真真对待它,主动靠近它。但是太难讲了,以及我这熬了一晚上实在不能再写下去。另外,也可能我还自认为理解不够到位,无法讲述...

ps:大佬加油,超越吹哥的见证者是有可能,也必需要做的事情,希望能早点看到您的作品!为未来越来越像游戏的游戏努力吧。
叶梓涛
:
一点点回复:对我觉得游戏讨论是可以解开作者和读者的,如果双方其实都是一个探险的过程,只是前者在先并且开辟路径给后者的过程。
Chen_fOyd:厉害了,手打这么多
HD315969f
HD315969f
2020.11.16
玩《见证者》的 A-ha moment 是发现世界本身与谜题的同构性的时刻,这个游戏构造了一个自我指涉的结构,发现这个结构的刹那,大脑得到了比解开普通谜题高出百倍的奖赏。这种奖赏是一路打怪升级干翻 Boss 的氪金游戏不可能有的。购买《见证者》和《Journey》这样的作品是为了今后能玩到更多好的独立游戏。(“嘿,开发者们,来点没见过的!” 我很好奇游戏这种交互性的媒介之上还能诞生怎样的作品。
叶梓涛
:
真棒!希望你能持续关注我们节目以及可能未来会做的游戏!
HD315969f:好的!关注了
GLASSCATFISH
GLASSCATFISH
2020.11.21
我是个大三哲学在读,小时候因为被爹妈禁止玩游戏再加上身边的朋友们大部分玩的游戏都比较无脑吧,所以在听这一期podcast之前都对游戏和玩游戏的人有偏见。但是听到这里我其实会非常想开始接触游戏这个领域,我会对一些会容易引起我思考的游戏非常感兴趣。我很认同游戏是一种表达方式这一点。我会认为语言对于我来说其实是一种非常不准确的表达方式,所以一直在找一个合理的与世界沟通的方式。谢谢本期podcast给了我一种新的可能。
HD398679z
HD398679z
2020.11.17
不好,声音忽大忽小
李恩里
李恩里
2020.11.17
作为一名五年游戏视频内容作者,我想说这一期节目太棒了呀。
那段关于“叙事性是否应该是评判一个游戏好坏”的探讨真的是真知灼见频爆,可能我国有相当数量的游戏开发者都是怀揣着一颗“讲好一个故事”的心,而踏入的游戏开发这个行当,可是游戏真的会是一个很好的叙事媒介吗?还是说…打从一开始就应该抱着“为玩家开辟一个开发者眼中的架空世界”?这方面的讨论真的是严重在国内真的是缺位的。
就我的观察,当下大家讨论的“游戏”,其实和本期节目中聊的大多数“游戏”都不搭尬,这一点朋友们应该还是清楚的,所以什么时候像魂系游戏、rough like游戏这些比RPG、RTS、FPS更层次的概念可以被更多人所认知到,那才是我国大众游戏审美本质提升的时刻。
如果有机会真想和主播连线做一期关于游戏宣发、买量、社会化传播的节目(实力明示)
叶梓涛
:
感谢支持和评论!欢迎合作~也很希望能够看到你的视频内容!
_Dan
_Dan
2020.11.02
其实对于游戏画面进步,我跟一些朋友的观点是,游戏在设计上的进步是很难的,也很难保证一个新的设计能得到足够的市场认可,同时设计的优劣也不是玩家能很直观的感受到的,也不是能直接宣传的。而画面是毫无质疑的所有人对一款游戏的第一印象,所以与其在设计这个不确定因素上投入大量精力来精进,从工程角度来说提升游戏画面水平无论从实现还是市场反馈来说都要更加可靠。

但我觉得同时这也让商业游戏陷入了一个循环,不断提升的画面水平抬高了开发成本,又要把游戏卖给更多的人才能覆盖开发费用,为了卖的更多又要不断的去更新图形技术。其实现在的60美元游戏售价已经有些无法满足高昂的开发成本了,开发商发行商们也在想尽各种办法增加游戏的附加付费,到了次时代甚至有的游戏已经开始直接抬高本体的售价了。结合近两年很多游戏公司暴光出的 crunch 严重的问题,这个恶性循环的出口最终开在了从业者身上。
叶梓涛
:
赞!开始有Game as a service的思路
Easton_
Easton_
2020.11.19
59:09 游戏的游玩过程实际上是游戏设计师对游戏机制的诠释
织游人
织游人
2020.11.16
我感觉嘉宾和长回复所说的游戏发展方向其实是发展上帝创造的游戏,寄希望于人类群体的绝对理性。或许那种超级人工智能运算出的世界是这种游戏的最终可能状态。
我认为创作者不该只有上帝一样的快感,一定还有个人的执念与表达欲,像是人类这种想要学习就必须从头开始的低智能生物来说,好看的电影和书籍不也是能再战一万年。正如主播所说对一些自己认为优秀游戏的回顾一样,游戏既然能成为个人阅历的一部分,那游戏制作者的意义就不只是探索和编程式的引导,还有个人价值观和思想理念的输出。
当然,我对嘉宾所说这种最终形态的游戏还是很期待,但我也一样很期待带着个人偏见的、在人们成长路上组成砖瓦的价值输出的作品,至少我不认为它低上帝一筹,说不定还比上帝游戏更有实际效能。
江雨谷
江雨谷
2020.10.27
内容质量很高,感谢带来这么好的节目
范范_56
范范_56
2020.11.17
48:43游戏区别于其他艺术的重要一点,是很大程度上更取决于个体性经验(玩家的体验)
MicroLife光
MicroLife光
2020.11.16
39:27 3.5w做不了什么事情,是因为离开了“人”的核心,如果把过程倒放,不是你花钱,而是做公益去帮助别人而获得鼓励的3.5w会又有别的感受。
冷面LMAO
冷面LMAO
2020.11.16
32:27抵制那位流量明星的大家,并不是通过去购买明星代言产品发表意见。
而是他们之前消费过那些品牌,后来才知道品牌找该明星代言。之后抵制的人要求品牌方为他们之前的购买开发票。
跟边骂原神边充钱完全不一样。
叶梓涛
:
感谢澄清和补充!
ChrisMcCan
ChrisMcCan
2020.10.25
52:57 塞尔达传说荒野之息
艾闪闪
艾闪闪
2021.1.12
家国梦满级好像是2000级😂
想听两位就一个单独的游戏聊开去。
林尧
林尧
2020.11.19
35:27 因为空洞骑士太难了😂
VIPER
VIPER
2020.11.17
39:32 这个有点像2019经济学诺贝尔奖的研究 宁愿花钱买电视都不愿意用在别的提高生活水平的地方
VIPER
VIPER
2020.11.17
35:21 现在价值体系被巨量的信息冲击 导致价值通常都偏离价格 所以更需要个人对价值有所反思而不是放弃思考追求轻松ps:原神我连下载不点