S01 Ep01
从AI梦境档案、十三机兵到极乐迪斯科,我们在叙事游戏中想要的究竟是什么?
【剧透预警】包含一些不太影响游戏体验的剧透,但请还未通关超凡双生且计划通关的听友谨慎点开
Colossal Cave Adventure网页版本:rickadams.org
ZA/UM在2021GDC上的talk:www.gdcvault.com


谢谢竹节虫,谢谢所有的叙事游戏
27分钟 ·
342·
14
RIRIKO_
2023.9.25
4
来支持女性游戏播客!!
不得不再次思考life is strange这个游戏在最后是不是也不应该给出救不救chole这种二选一的选项。在小镇里认识了那么多相关的居民,感受到在小镇的美好生活,甚至废了那么老大劲拯救kate和Victoria,最后还要来一个二选一,那种水到渠成的剧情感也没了。而且游戏的选项本身其实也是不影响剧情发展的,还不如一条线沉浸式体验。
可能这是所有叙事游戏都要面临的设计问题,我是觉得真实世界里很少有极其明确的“因为所以”,但因果关系又几乎是所有游戏(不仅是叙事)成立的前提。所以感觉近几年做的最好的叙事游戏都放弃合理性了,也减弱了结局的重要性,下放给游戏过程,反而各方面体验更好。
看了下GDC的meaningless choices and impractical advice. 有一个疑问,你在玩Disco的时候有感觉每个meaningless的dialogue branch很真实么?在里面的一个简单的Kim问我是否把书上的尸体拿下来的例子中,Justin展现了这个层数很浅的对话树,只有一个选项可以make progress,有很多选择其实甚至只有一层。Justin自己说obviously they think it’s fun. 但我自己玩的时候其实比较早期的时候就对这类看起来就很浅层的对话失去了兴趣。不知道你怎么看待这类对话存在的用处?
我觉得浅层次对话首先可以给玩家提供选择很丰富的错觉。即便很浅,但有没有这些文字展示在屏幕上,玩家的感受是不同的(也就是游戏需要给玩家提供远超于实际会做的选择的可能性)。
如果所有都是包含故事真相的meaningful dialogue,其实是在暗示玩家“每个选项你都需要点开看看”,会让这个游戏的自由度极速下降。其次,(距离有点久远,可能记忆有点模糊了,但是)我玩的时候似乎并不能立刻感觉到哪一个选项通向真实故事或者更多细节,也就是在看到选项时并不总是知道哪个是浅层次对话,所以会都点开看看。可能我不觉得做选择这件事本身有趣,但是做了这个选择之后,游戏反馈给我的对话文本足够有趣,对我来说也是一个好的游戏体验。最后我们也必须承认玩家有很多不同的类型,对氛围组选项不感兴趣的玩家不会厌烦它们出现在屏幕上,但感兴趣的玩家对“不存在”这件事的不满意是更致命的。然后你说的“感觉真实”问题,其实我觉得不应该用“真实”来评价游戏,应该用“合理”。disco很有意思的一个design choice是大部分对话树里没有惩罚机制(没有次数限制,点进一个分支也不会导致另一个分支上锁)。在一个阶段里,我可以反复和同一个NPC发生一模一样的对话,甚至可以把对话的每个分支都进行一遍。这肯定是不够真实的,但作为一个侦探故事,细节可以被反复查阅是非常合理的。决定游戏关键进程的选项一定是a choice that the player made conciously,在游戏里也就是掷骰子。和oxenfree那种稍纵即逝的对话选项相比我会更喜欢disco。
的确我不应该用“真实”来描述游戏~突然想说这部分浅层对话用aigc生成也不错(落入窠臼)