
- 抖音买断一首歌大概多少钱?
- 短视频给音乐创作和传播带来哪些影响?
- 现象级“神曲”的出现有哪些要素?
- 字节跳动进军音乐APP,流量如何颠覆音乐产业?
「Orpheus微见」第三期,主播秦旷邀请资深音乐人及制作人崔龙阳、视频编导Martin一起,从“神曲”的变迁分析背后影响流行音乐变化的某些原因。也欢迎阅读我去年的一篇文章《算法冲击品味》,探讨了音乐与媒介的关系,较于本期播客更冷静、纯粹。
德彪西曾说:“音乐是热情洋溢的自由艺术,是室外的艺术。它像自然那样无边无际,像风,像天空,像海洋。因此绝不能把音乐关在屋子里,成为学院派的艺术。”
—— 音乐创作值得被解放和“平权”,如今,它也不应被限制在商业化制作的流水线上。
贝多芬曾说:“音乐应使人的精神爆发出火花。”
—— 贝多芬所在的年代,音乐还不是大众化商品,我们今天没必要讨论音乐该不该成为商品,它已经是且不可逆了。但如今,音乐不应该只是商品,我们希望更多人知道这个事实,让更多人有兴趣去了解那些非商品化的音乐。
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▶ STRUCTURE & TIMELINE
一 \ 近期“神曲”分享
00:21
本场趣味精华剪辑
00:58
开场及嘉宾介绍、主题介绍
03:56 热歌风评被害原因推测:歌、听众、甲方,谁的问题?
06:16 另两个游戏宣传主题曲
10:53 普通人的听歌需求心态
12:36 音乐不是人类刚需 媒介只是资本的管道
二 \ 算法与流量冲击创作与品味
13:45
模式化写歌更容易火吗
14:55
“神曲”的短视频基因
16:20 算法“杀死”大段器乐Solo
17:31
“赛博朋克结构主义”
18:41
一代人有一代人的偏好 但是也有大浪淘沙和传承
21:22
阿黛尔谈“为抖音写歌”
22:27 一个美国独立噪音盯鞋是怎么变成抖音神曲的
25:06 短视频解构一切严肃性
三 \ 那些给抖音写神曲的人都赚到钱了吗
29:32
猜猜看(纯收歌成本/抖音平台方自制成本)
31:54 为什么大家普遍觉得音乐质量在下降
36:26
一个正常音乐人的大概收入是?
38:46 大概多少比例的音乐人投身抖音神曲创作?多少真赚钱了?
39:44
音乐艺术造诣高就能写出抖音神曲吗?
44:18 总结一下抖音神曲出现的要素
四 \ 字节跳动进军音乐APP及尾声
48:37 推测一下会产生什么影响
54:16
算法推荐会在多大程度上取代人自己探索音乐的需求
57:30
音乐专辑推荐:近年哪些作品叫好又叫座?
1:03:26 总结:创作门槛降低的同时,音乐不应只被以消费品的角色呈现
▶ 本期提到的部分专有名词
Riff / 不在场 / 素材音乐(Library Music)/《无间道》/ Lo-fi / 字节跳动 汽水音乐 / Spotify / Apple Music /《NBA LIVE 07》/ 夏瀚宇 - 《Moon》(编曲、制作 - 崔龙阳)/ Shoegaze / Dreampop
【发现】模仿拉潘姆以相对词表形式对麦克卢汉《理解媒介》的经典归纳,主播对两个时代的流行音乐特征进行提炼与对比,发现以下较明显的冲突:

▶ 嘉宾及主播介绍



- 个人乐队 The Rabbit Catcher
- 个人公众号 Orpheus微见 ,欢迎关注
▶ 一起见微知著
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1. 双城之战的出品方、引进方就是腾讯游戏、拳头(腾讯全资控股)、腾讯视频。
2. 双城之战是腾讯泛娱乐产物之一,是拳头寻求腾讯的支持下做出的内容,服务于英雄联盟游戏推广、塑造玩家的归属感、认同感、强化对游戏在文化层面的认知。
3. 孤勇者服务于双城之战即使服务于腾讯游戏,不然说不通呀,不然这首歌写出来是为爱发电?还是为了艺术?还是为了吸引玩家+动画观众?吸引玩家+动画观众即是服务于腾讯游戏,转换成业务的关键指标即是动画的收视率、游戏产品的活跃度活跃时长和用户增长,再变成英雄联盟和腾讯游戏的品牌口碑,从这些看来,这首“商业产品”是很商业成功的。
4. 陈奕迅、钱雷、唐恬是为谁办事儿?只能是腾讯游戏。
5. 关于传播,@ROTundra 最后提到猛男版新宝岛,这个案例很有意思,但逻辑上和我们讨论的不完全在一个维度。猛男版新宝岛也是写给一个电影的,但自然发酵产生了猛男版跳舞的结果,所以我自然不会拿猛男跳舞去倒推创作动机,但可以且应该拿片方的需求去倒推。所以需要澄清的是,节目中没有拿传播结果(即小朋友爱唱,经常拍抖音)去倒推,而是从商业的角度,即腾讯找了这么一群人,为游戏衍生品出了这么一首歌,以及这首歌旋律本身很洗脑的特点,来倒推甲方的需求,我认为这个是成立的。第三点,腾讯肯定会明里暗里推广这首歌。大家有时间的话可以看下这篇文章:https://mp.weixin.qq.com/s/1zzadHrGHtk1jPLn2zCTJg
6. 结论:孤勇者的创作根目的是推广游戏,天生自带商业传播属性和潜力,这是作品的目的使然,也是甲方的要求使然,但也因为这些目的和要求,使得陈奕迅、钱雷、唐恬都未展现出他们应该有的创作水平。但是这不妨碍大众买单,不妨碍它很好地服务于动画及游戏推广,这是基本的商业逻辑,在这方面他很商业成功。但是出圈之后,必然会产生“冲突”,这也是为什么我们在试图去推敲这些“冲突”的原因。
这个问题很复杂,不是一些朋友用“搞错成游戏推广曲”几个字就能概括的,也希望你能看完,不知道这么说是否更好理解和接受?
播客和文字两种体裁,两种表达和媒介载体,各有各的优劣势,节目一带而过的内容,我打字补充。刚开始学做播客,被编辑选中推荐,很开心、也有些惶恐,要负责任、希望能给大家带来价值而不是缺少内涵的口水战。谢谢各位时间听了这期节目!其实我更喜欢前两期,感兴趣的话可以听下,完全不一样。