
S0E42.荒野大镖客 救赎2 - “啥都好 就是不好玩”
120分钟 ·
183·
3
HD579053u
2026.4.04
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1:01:24 这段说的挺好 但是游戏做的再真实也无法达到电影的沉浸感强 第一就是在毫无预期的操作和播片中反复横跳 是最破坏沉浸感的体验 然后是游戏演出 做的再好也达不到电影的细腻程度 第三就算游戏性像RDR2这么差 很多剧情还是得向游戏性妥协 亚瑟去救人 监狱旁边就是起重机啥的 两个人杀穿了一个镇的警察 即便如此 这些警察还是比通缉亚瑟一拥而上的悍警要弱的多 提前去到矿震 大暴雨 所有npc没有任何避雨的措施 坐在屋前纹丝不动 去收债翻箱倒柜 要真实 却不能把屋内npc先绑起来 这些都是对沉浸感极大程度的破坏
开放世界有赛尔达这样游戏性的巅峰 所以荒野大彪克的问题不是开放世界的问题 他是一部85分沉浸叙事的交互体验 但是一部70分的游戏 就算是以他本该有的电影题材出现 也是绝大多数人都很难接受的叙事类型 却靠着游戏套壳换来了前所未有的成就 大镖克2拥有优秀的开放世界设计 不错的探索和自由度 较高的细节交互但是和玩法没多大关系 中等的关卡设计和战斗 游戏性整体偏低 这个游戏最大的问题就是依靠强非游戏属性夺走了大多数正经游戏的资源 与之相对应的像耻辱2这种游戏关卡设计的巅峰却无人问津 对于整个游戏界和真正的玩家而言都是巨大的伤害 强叙事最大的问题是给了创作团队过大的空间 所有叙事创作都有海量文本和事实可以参考 游戏机制不需要突破 游戏设计不需要新颖 游戏性可以很弱 也能大卖 长此以往 游戏设计最具有价值 最硬核的部分 机制 关卡 战斗 流派 交互玩法 自由度 都会被严重忽略 游戏也就失去了该有的内核 所谓的3A电子养胃 大表哥2 巫师3居功至伟