Vol.3 万字拆解“魂味”,如何定义魂系or类魂游戏?黑神话悟空根本不类魂!「游析时区01」游戏时差GameJetLag

Vol.3 万字拆解“魂味”,如何定义魂系or类魂游戏?黑神话悟空根本不类魂!「游析时区01」

99分钟 ·
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评论数26

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欢迎大家收听游戏时差开启的新栏目,在这个栏目中,我们会深度解析各种各样的游戏类型,并进行游戏推荐~

2025年的第一期,我们向大家介绍“魂系”和“类魂”游戏,一起探讨魂系游戏的“魂味儿”究竟从何而来?无论你是魂系粉丝“魂小将”还是一直对魂系游戏的高难度望而却步的玩家,都可以在这期节目中了解到魂系游戏究竟是什么样的!

🎙主播 | 公生(划掉)主 李鬼 钳子 树莓 壹笑

⌚【本期内容】

01:46 艾尔登法环 黑夜君临:或许是最没魂味儿的正统魂系ip

05:07 定义魂味儿,第一个词“难”

06:37 都别蹭了,黑神话悟空根本不是类魂游戏

08:56 From Software:什么样的公司能做出魂系游戏?

09:54 魂系列背后的男人——宫崎英高

11:49 日本与欧美口碑大相径庭的魂系列首作:恶魔之魂

13:21黑暗之魂系列艾尔登法环,魂系游戏的发展路程

14:46 魂系游戏的死亡设计:属于魂、篝火、血瓶的浪漫

31:53 与众不同的RPG体验——“魂”、等级与装备驱动

48:15 战斗爽!魂系游戏的战斗设计特色

01:06:03 精致复杂的魂系关卡设计

01:16:16 魂式叙事:被魂小将们用显微镜拼写的碎片化叙事

01:30:24 从80分到100分?异步社交攻略对魂系游戏的贡献

01:35:02 总结:为什么我们如此爱魂系游戏?

【本期游戏列表】

(方便大家搜索和种草哦)

艾尔登法环:黑夜君临 Elden Ring Nighter | 黑神话悟空 Black myth: Wukong | 国王密令 King's Field | 装甲核心系列 Armored Core | 恶魔之魂 Demon's Souls | 黑暗之魂 DARK SOULS | 黑暗之魂2:原罪学者 Dark Souls Ⅱ:Scholar of the First Sin | 黑暗之魂3 DARK SOULS Ⅲ | 血源诅咒 Bloodborne | 只狼:影逝二度 Sekiro:Shadows Die Twice | 艾尔登法环 Elden Ring | 质量效应 Mass Effect | 上古卷轴4:湮没 The Elder Scrolls 4: Oblivion | 巫师3:狂猎 The Witcher 3:Wild Hun | 死亡搁浅 Death Stranding | 九怨 Kuon | 天诛DS Tenchu DS

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你心中的魂味儿从何而来?
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游戏时差
游戏时差
2025.1.23
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这是我们新的节目类型,欢迎大家在评论区里留下你对我们这一节目类型的看法,给我们提出改进的意见,我们会继续优化进步~
也欢迎大家聊聊你们认为魂系游戏最吸引你的地方在哪里
最后,我们开通听友群啦,欢迎加入,VX添加GameJetLag拉大家进群一起聊天!
kakkou0729
kakkou0729
2025.1.21
1:25:45 但是相对的,魂式的碎片叙事也永远代替不了电影化叙事。它只在弱叙事性的游戏里成立。当它自己想讲故事的时候就会很费劲,比如菈妮的故事,真的有人能不看攻略自己看明白么。。
游戏时差
:
是的,就像我们节目里说的,魂系游戏就是有一种“不顾别人死活”的强烈个人色彩,会劝退很多人也会强烈的吸引一部分人。电影叙事必然是更加大众更加容易被接受的选择,我们未来做这个品类游戏的专题节目!感谢回复😊提前祝老师新年快乐
猫三
猫三
2025.1.21
我觉得魂系游戏有一种共同的快乐,就是明明感觉到很难,明明也死了一万次,但是就是每一次都很明确的感受到自己马上就能赢了,真的特别明确!(错觉因为还是又跪了)所以最后战胜的时候成就感真的无与伦比,就是“我就知道我一定会赢”的感觉,内啡肽拉满!期待下一期节目~祝你们新年快乐呀!
游戏时差
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谢谢猫三老师!你也新年快乐,希望我们在新的一年里还能陪伴你,一起感受游戏的快乐
青空夏影:确实是。昨天第一次玩法环,在大地图上就遇到了一个boss大树守卫,一般连一个小兵都没见到啊,就给我来了个boss正常来说是打不过的,可是稍微挑战了一下,发现有可能打过哦,就拿着初期的装备,在尝试了二三十遍之后,终于把boss给干掉了,真是一种巨大的满足感啊,虽然每好几次都差一点点,气的差点想摔手柄就是了
4条回复
秀-千代
秀-千代
2025.1.25
魂味有许多元素构成,元素越多就越有魂味。
我觉得最重要的是高难度的攻关+死亡惩罚,黑神话只是沿用了篝火刷新小怪这一设计,但攻关简单且0惩罚,一点都不魂。
反倒是前期的仁王,就有不俗的难度和恶意以及掉魂,玩起来挺魂的。
至于碎片化叙事、黑暗深邃的世界观、优秀的箱庭设计、小儿麻痹一样的主角性能,也是魂味的一环,越能兼顾这些元素就味越足,但我认为这些都是在为那2点服务的。小儿麻痹意味着地图上的敌人威胁大(仁王中期玩家发育起来后,敌人威胁不大就减弱了魂味,要不是有陷阱真可以一路杀),而这种高难和死亡惩罚又天生适合黑暗深邃世界观。
其实在老头环中,也确实丢失了一点魂味,例如有0成本的不掉魂灵药,也有骨灰大幅降低难度。但其他元素一个不落,什么快慢刀啊毒池(笑),所以魂味依然足够。
当然,我觉得魂味是在魂系游戏火热起来后玩家总结出的一套范式,应该就是血源和魂3那时候。所以日后fs出的作品和最初的魂味有所不同其实也是很正常的,倒不如说也很乐意看到,有变化那才是最好的
游戏时差
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感谢你的分享~每个人认为的魂味儿都不一样!但是大家都是爱玩魂的玩家,可能也会有人觉得觉得魂味不是元素越多越足,可能第一款魂游就像个锚点会让玩家在感受和审视其他魂游时评价其有没有魂味,所以觉得黑神话也是魂系!不过我们这期节目主要的拆解魂的要素,希望和大家形成共鸣🩷
但是也有一帮玩家(比如我)觉得生活已经够苦了,玩游戏为什么还得受你老贼折磨😩
游戏时差
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是的哈哈哈!不是所有人都会喜欢,预告一下!我们下期会推荐一些适合不爱受苦的人也能喜欢的魂系游戏!
星星束捕器:催更🫡
DHoHD
DHoHD
2025.1.21
终于更新了,撒花。新年快乐
树小莓
:
新年快乐!
FAFAFFF
FAFAFFF
2025.1.21
沙发
游戏时差
:
❤️
獭子_B5lZ
獭子_B5lZ
2025.1.25
讲得很好!期待有更多魂系游戏的节目内容!!🌹
游戏时差
:
下期就是魂系游戏具体推荐和分析哦,欢迎收听😊
赵小星
赵小星
2025.2.16
Deepseek解读魂味:电子游戏中的“魂味”(Souls-like)一词源自FromSoftware开发的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列,现已成为一类游戏风格的代名词。这类游戏以独特的玩法机制、叙事方式和美学风格著称,核心在于通过高难度挑战、隐晦叙事和精心设计的系统,营造出兼具压迫感与成就感的体验。以下是“魂味”的具体要素:

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### **1. 高难度且注重策略的战斗**
- **惩罚性机制**:玩家需精准操作(如翻滚无敌帧、格挡时机),敌人攻击力高,死亡后失去资源(如“魂”),需返回死亡点回收。
- **资源管理**:血量回复工具有限(如《黑魂》的“原素瓶”),需谨慎使用。
- **敌人设计**:敌人行为模式复杂,Boss战多阶段变化,需反复试错学习策略。

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### **2. 碎片化叙事与环境叙事**
- **隐晦剧情**:主线故事不直接铺陈,需通过道具描述、NPC对话、场景细节拼凑世界观(如《血源诅咒》的克苏鲁隐喻)。
- **环境叙事**:废墟、尸体、建筑结构暗示历史事件,玩家需主动解读(如《艾尔登法环》的黄金树衰败)。

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### **3. 立体化关卡设计与“篝火”系统**
- **复杂地图结构**:多层立体设计,大量隐藏路径、捷径和陷阱(如《黑暗之魂1》的传火祭祀场连通多个区域)。
- **篝火(检查点)**:存档、回复、升级的核心节点,分布稀疏但通过解锁捷径降低重复跑图负担。

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### **4. 压抑而独特的美术风格**
- **黑暗奇幻基调**:颓废、腐朽的世界观(如《血源诅咒》的维多利亚哥特风与洛夫克拉夫特恐怖)。
- **视觉冲击**:巨型Boss、扭曲生物、宗教符号堆叠出诡异氛围(如《只狼》的破戒僧、樱龙)。

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### **5. 角色成长与Build多样性**
- **自由属性加点**:力量、敏捷、智力等属性影响武器和法术选择。
- **装备系统**:武器差异化明显(如重武器的霸体、轻武器的灵活),搭配护甲、戒指形成独特流派(如“重甲巨剑流”“法爷biubiu流”)。

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### **6. 死亡与挫折的哲学**
- **死亡即学习**:每次死亡提示玩家调整策略,而非单纯惩罚。
- **孤独感**:NPC稀少且命运多悲惨,强化末世生存的沉浸感。

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### **7. 多人互动要素**
- **异步联机**:玩家可留下提示(如“前有陷阱”)、召唤他人协助,或入侵其他玩家世界进行PVP。
- **血迹与幽灵**:其他玩家死亡场景的重现,营造“共同受苦”的社群感。

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### **8. 隐藏内容与探索奖励**
- **秘密区域**:通过不起眼的路径或特殊条件进入(如《黑魂3》的无名之王DLC入口)。
- **道具与剧情分支**:关键道具(如戒指、钥匙)和NPC支线往往藏于隐蔽角落,影响结局。

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### **魂味的本质**
它并非单纯“难”,而是通过严密的规则设计,让玩家在失败中积累经验,最终突破挑战时获得强烈的自我认同感。同时,碎片化叙事与黑暗美学共同构建了一个充满未知与神秘的世界,吸引玩家主动探索并赋予解读的自由。

其他具有“魂味”的游戏(如《盐与避难所》《空洞骑士》《仁王》)往往借鉴上述要素,但也会融入自身特色(如《只狼》侧重拼刀机制,《堕落之主》强化双世界切换)。
凌虚行走
凌虚行走
2025.1.22
👍
Peanut111
Peanut111
2025.4.19
碎片化叙事跟现实生活是一致的,没人知道我们是谁,我们从哪来,要干什么
Mrfriend
Mrfriend
2025.4.17
气口剪的太多了,有点影响听感,上气不接下气戛然而止的感觉
测不准
测不准
2025.4.01
58:23 呔对辣,极致快慢刀
热忱
热忱
2025.2.08
终于找到专门讲魂的播客了
Elso
Elso
2025.1.26
熟悉的bgm