【节目内容】
Max在近些年感到,越来越多的游戏已经不能再吸引他一直打到最终结局了,而这在多大程度上是因为他变了,而又在多大程度上是因为现在的游戏变了(或者说没变)呢?于是本节目请到了重轻老师一起就这个问题进行了一番讨论。
【聊天的人】
重轻:就是重轻。
浔阳:“阳老师”。一个乙方。精神状态不详。
Max:“麦教授”。一个抛砖的人。
本期封面图制作:Ponty
【时间轴】
00:00 片头曲:陈致逸,HOYO-MiX:《原神 Genshin Impact Main Theme》
00:09 欢迎重轻老师!
00:46 以前爱玩游戏的人越来越不玩游戏了
03:27 重轻的第一个猜想:和电子游戏本身的发展有关
04:02 当电子游戏本身已经进入成熟期
07:56 Max明确感知到电子游戏现有模式的极限:《对马岛之鬼》
10:36 当一种文化产品不能靠其本身向受众提供一种奇观,那它就只能通过提供一种cultivation(教养、陶冶、习得)来震撼其受众,类似于喝咖啡或者看小说
11:16 类比电影:《侏罗纪公园》《黑客帝国》《指环王》《复联1》以及IMAX版《阿凡达》只需要奇观就能让观众折服;《复联4》更多需要你对于漫威的IP的喜爱才行。
17:21 电子游戏在图像技术上固然是比以前更好了,但是玩法(gameplay)设计层面上呢?
21:06 电子游戏发生范式变革的可能性其实是要比电影、电视剧高的。
23:15 讲故事的技艺很古老(经受住了漫长的时间的考验),因而也不会轻易被淘汰
25:25 当电子游戏的技术红利消失,它就需要各种各样的“钩子”来留住受众
29:38 到了2025年,主机玩家是否还能言之凿凿地说,手游/页游玩家真的没见过“好东西”?
32:12 电子游戏的特点/优势在于,它能更有效地满足人类更底层的欲求
39:13 电子游戏常常能满足不同受众的不同需求
43:36 电子游戏的产值已经超过了电影,但却不太具备电影的“公共性”,这到底是为什么?
46:59 去电影院看电影恰恰是极具公共性的一个场景,而相较而言短剧和电子游戏则是另一侧私人性的一个极端。
53:48 优秀的游戏是否存在?它应该是怎样的?
56:39 不论如何,巴甫洛夫的狗事实上也是快乐的
58:17 所以那些我们所谓游戏里“好”的东西、也即不能被锤炼为“钩子”的东西到底是什么?
59:33 可以与持续运营类游戏相比较的另一个媒介:男频网文
01:02:44 “有不一定好,但是好的都有。”
01:03:00 重轻不能理解,“为醋包饺子”这个形容怎么是贬义?
01:05:30 ZA/UM开除《极乐迪斯科》核心主创事件
01:10:50 主流的商业游戏就是土木工程一般的手艺,“它就是编织一个迷宫,就像所有的商业一样。”
01:11:20 片尾曲:Sea Power, Instrument of Surrender
【参考资料】
《魔戒:中土大战》截图:

《对马岛之鬼》截图:

宫崎英高的“魂系”代表作之一《艾尔登法环》截图:
