092 《上瘾》:为什么你一拿起手机就放不下?答案不在于你的自制力

092 《上瘾》:为什么你一拿起手机就放不下?答案不在于你的自制力

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本期节目深入讨论了用户上瘾的四大产品逻辑,探索了习惯如何影响我们的日常行为和商业模式。通过解析上瘾模型,节目揭示了产品设计如何利用消费者心理和行为经济学,促使用户在无意识中养成使用习惯。我们探讨了习惯对用户终身价值的提升、定价灵活性的增强及竞争壁垒的建立等商业优势。同时,节目还强调了设计师的道德责任,提醒我们关注健康的使用习惯而非有害成瘾。

00:02:06:产品设计与用户习惯:深入了解如何培养用户粘性、提升终身价值

00:05:39:信用卡营销成本与用户终身价值的关系:培养习惯的优势

00:11:22:用户使用习惯的力量:Facebook成功背后的秘密揭晓!

00:17:02:从维他命到止痛药:探索上瘾模型在产品成功中的作用

00:22:45:利用心理学制定更好的外部触发器:吸引用户注意并引导行动

00:28:28:深入理解用户的内在需求:剖析朱力查邮件的行为背后的真实动机

00:34:08:用户行为背后的动机和能力:了解这两者对于营销和设计的重要性

00:39:52:福格设计思维:通过提升用户能力促进用户行动的成功案例分析

00:45:30:启发大脑,优化用户体验:心理学中的启发法在产品设计中的应用

00:51:16:激发用户行动的关键:多变的酬赏与不确定性效应

00:56:56:不确定性驱动的刷屏行为:探索社交酬赏的奇妙世界

01:02:40:深度解析上瘾模型:理解用户行为和设计有效产品的关键

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Mango李
Mango李
2025.6.12
两位播主说的语调和语气有点太板正了,像走流程的两个节目主持人,可以放松闲聊的那种,当然就需要内化讲的内容,很从容的讲出来,内容可能我很感兴趣,但是吧,这种语调我又想划走
少岐
:
的AI(notebook)生成的
少岐
:
是AI(notebook)生成的
牛耳-niuer
牛耳-niuer
2025.6.19
7. 用户在“投入”阶段的“点滴投入”如何加深其对产品的依恋?
“投入”是“上瘾模型”的第四个阶段,它要求用户进行一些小小的付出,这些“点滴投入”对于培养“回头客”和深化用户对产品的依恋至关重要。研究表明,用户投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。

这种依恋机制源于几种心理现象:

高估自己的劳动成果(宜家效应):人们倾向于非理性地高估自己付出过劳动的事物的价值。就像自己组装的宜家家具,用户在产品上投入的努力,会使其对产品产生更深的情感联结和更高的感知价值。
保持与过去行为的一致性:人们有一种内在驱动力,希望自己的行为与过去保持一致。一旦用户开始在产品上投入,他们就更可能持续使用,以避免认知上的不协调。
避免认知失调:当用户的行为与信念产生矛盾时,会感到不适(认知失调),并会通过改变自己的看法来消除这种不适。如果用户为某产品投入了时间精力,即使最初不喜欢,也会倾向于合理化自己的投入,从而改变对产品的偏好。
这些投入可以是添加关注、收藏内容、壮大虚拟资产、学习新功能、上传内容、提供数据资料,或获取信誉和技能等。这些投入不仅能提升产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能以储存价值的形式(如内容、数据资料、关注者、信誉、技能)自然增长,使产品对用户来说变得越来越有价值且难以放弃。最重要的是,用户的投入可以“加载下一个触发”,从而重新启动“上瘾循环”,使产品与用户的联系越来越密切,直到形成新的习惯。

8. 产品设计者在利用“上瘾模型”时应如何考虑道德问题?健康的习惯推广者、兜售商、娱乐用户者和经销商有何区别?
产品设计者在利用“上瘾模型”来影响用户行为时,必须审慎考虑道德责任。培养习惯既能带来积极影响,也可能被滥用。为了评估道德立场,可以将设计者的工作性质分为四个象限:

健康习惯推广者 (Facilitator):这类设计者自己会使用所开发的产品,并坚信该产品能极大地提高用户的生活质量。他们最了解用户的需求,因此成功概率最高,且能问心无愧地设计产品。他们应致力于识别并帮助可能过度使用的少数用户,同时认识到大多数用户有能力规范自身行为。
兜售商 (Peddler):这类设计者相信自己的产品能极大提高用户生活质量,但自己并不使用该产品。他们面临的风险是,可能因脱离用户实际需求而导致产品失败。虽然兜售产品本身并非不道德,但缺乏同理心和深刻洞察力会使其难以开发出用户真正想要的产品。
娱乐用户者 (Entertainer):这类设计者会使用自己的产品,但并不认为它能提高用户的生活质量,其主要目的是为用户带来乐趣。娱乐固然重要,但娱乐习惯养成类产品往往缺乏持久力,因为它们建立在短暂欲望和对新奇事物永不满足的渴望之上。这类业务的可持续性依赖于有效的分销系统和持续的新产品供应。
经销商 (Dealer):这类设计者既不使用产品,也不相信产品能提高人们的生活质量,他们的目标纯粹是牟利。这是成功概率最低且道德上最不利的象限,因为他们很可能在蓄意伤害用户,属于不负责任的表现。
核心的道德准则是:设计者应该真心实意地相信自己的产品能够极大地提高用户和自己的生活质量。如果设计者在使用产品时感到羞愧,或需要为自己寻找正当理由,那么他们就已经失败了。随着技术的发展,世界变得更容易让人“上瘾”,技术开发者有道德义务(未来可能成为法律责任)告知并保护那些对产品过度依赖的用户,并制定指导性准则来识别并帮助他们。
牛耳-niuer
牛耳-niuer
2025.6.19
5. “行动”阶段如何通过动机和能力的设计来促使行为发生?
在“上瘾模型”的“行动”阶段,触发只是提醒,要真正促使用户采取行动并形成习惯,还必须考虑到其“动机”和“能力”。斯坦福大学的福格博士提出的行为模型(B=MAT,即行为=动机x能力x触发)指出,这三个要素缺一不可,否则用户将无法跨过“行动线”实施特定行为。

动机 (Motivation):是指用户采取行动的热情和意愿。福格博士认为核心动机主要有三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。产品设计者需要理解并利用这些内在动机,让用户觉得使用产品能够满足他们的深层渴望或缓解负面情绪。
能力 (Ability):是指用户完成特定行为的难易程度。一个行为越简单,用户重复它的可能性就越大。影响能力的六个因素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差和非常规性。产品设计者应优先考虑简化用户操作过程,减少认知负担和物理障碍,使其期待的行动变得尽可能轻松容易。例如,Google通过简洁的搜索界面和智能的预测功能,极大降低了用户获取信息的难度。
通过提高用户的使用能力,而非单纯增强动机,往往能更有效地推动用户采取行动,因为强化动机耗时且昂贵,而简化操作能直接促成行为发生。

6. 为什么“多变的酬赏”对维持用户兴趣至关重要?其主要类型有哪些?
“多变的酬赏”是“上瘾模型”的第三个阶段,它能满足用户的需求并激发更强烈的使用欲望,是让用户对产品流连忘返的关键。其“多变性”至关重要,因为人类大脑进化过程中会努力看清事物发展规律,一旦能够预测结果,新鲜感和兴奋感就会消失。就像斯金纳的鸽子实验显示,不可预测的奖励比每次都可预测的奖励更能促使行为重复。最新研究也表明,多变性会使大脑中与渴望相关的伏隔核更活跃,并提升多巴胺含量。

多变的酬赏主要表现为三种形式:

社交酬赏 (Social Rewards):用户通过与他人的互动从产品中获得的人际奖励,如点赞、评论、分享、认可、声望、地位、他人的陪伴或归属感。例如,Facebook和Twitter通过社交互动提供认同感,Stack Overflow通过声望值提供对社区贡献的尊重。
猎物酬赏 (Rewards of the Hunt):用户从产品中获得的具体资源或信息。这反映了人类祖先在狩猎中对猎物的渴望,以及对稀有、有价值信息或物品的追求。例如,搜索结果、优惠信息、新闻头条、电子邮件中的新消息,或在Pinterest上发现新图片。这种酬赏的不确定性在于不知道会获得什么具体内容,但期待着获得有价值的“猎物”。
自我酬赏 (Rewards of the Self):用户在产品中体验到的操控感、成就感、胜任感和终结感。这满足了人们的内在动机,即渴望证明自己的能力和完成任务。例如,视频游戏中的升级、获取特权、完成任务的满足感,以及清理电子邮件收件箱、管理财务或完成待办事项列表所带来的掌控感。
牛耳-niuer
牛耳-niuer
2025.6.19
1. 互联网的崛起如何从根本上改变了产品与用户的关系以及产品的生存逻辑?
互联网的全面崛起深刻地改变了产品与用户的关系,使其从工业时代的“包办婚姻”转变为互联网时代的“自由恋爱”。在过去,产品的选择由厂家和渠道决定,用户几乎没有自主权。然而,互联网极大地压缩了渠道成本,改善了信息不对称性,并降低了推广成本。这意味着产品的存亡不再主要取决于产能或铺货渠道,而是直接取决于产品本身。

产品现在不仅需要满足功能性需求,更要反映人性、艺术品味与心理学原理,成为科技与人文的交融产物。消费者不再是抽象的概念,而是有喜好、有态度、有品位的鲜活个体,他们更看重自己的使用感受。这种“消费升级”体现在个人愿意为与自我价值相匹配的产品支付更高成本,购买产品也成为一种身份认同和意见表达。因此,产品能否持续走红,关键在于其能否真正吸引用户并满足其深层需求。

2. 什么是“上瘾模型”(The Hook Model)?它包含哪四个关键阶段?
“上瘾模型”(The Hook Model)是一个极其简明的四阶段模型,旨在帮助产品设计者打造能够让用户养成使用习惯的“爆品”,从而获得持续的生命力。这四个阶段是一个连续的循环,让用户在不知不觉中依赖上产品,成为忠实的回头客,而无需花费巨额广告费用。

这四个关键阶段分别是:

触发 (Trigger):这是引发用户开始使用产品的第一步,可以是外部的(如通知、广告、朋友推荐)或内部的(如无聊、孤独、焦虑等情绪)。
行动 (Action):在触发之后,用户采取的行动。这个行动必须兼具足够的动机和完成该行为的能力,行为的复杂程度越低,越容易被重复。
多变的酬赏 (Variable Reward):用户完成行动后获得的奖励。这种酬赏必须具有不可预测性,以激发大脑中对期待的渴望,从而促使用户持续投入。酬赏可分为社交酬赏(来自他人的认可)、猎物酬赏(资源、信息、金钱)和自我酬赏(操控感、成就感、完成感)。
投入 (Investment):用户在使用产品过程中付出的时间和精力。这些“点滴投入”会提升用户对产品的重视程度,增加产品价值,并可能产生下一次“触发”,从而开启一个正向循环,使用户越来越离不开产品。
3. 如何理解产品对用户而言从“维生素”到“止痛药”的转变?
在产品开发的初期,许多产品或服务更像是“维生素”——它们是锦上添花的非必需品,旨在改善或优化用户的某些体验,但用户并非因强烈的痛苦或需求而必须使用它们。然而,一旦一个产品成功地通过“上瘾模型”培养了用户的习惯,它就会逐渐成为用户生活中的“止痛药”。

这里的“痛苦”并非指生理上的剧痛,而是指一种潜伏于内心的“痒”,即当某种渴望得不到满足时产生的不适感或负面情绪。当产品成为用户缓解这种“痒”的唯一或最佳途径时,它就从可有可无的“维生素”变成了必不可少的“止痛药”。这意味着用户的大脑会在感知到这种“痛痒”时,自动联想到并寻求该产品来获得慰藉,从而形成一种强大的依赖性。

4. “触发”在用户习惯养成中扮演什么角色?外部触发和内部触发有何区别?
“触发”是“上瘾模型”的第一个也是至关重要的一步,它像牡蛎中进入的沙粒,是促使用户采取行动、开启习惯养成过程的底基。没有触发,用户的行为就无法启动。

触发分为两种类型:

外部触发 (External Trigger):这些触发是用户能看到、听到或感觉到的明确信息,直接提示用户采取下一步行动。例如,手机闹钟、醒目的应用程序图标、广告语、电子邮件通知(如Mint的账户警告邮件)、朋友的推荐,或是可口可乐自动售卖机上的“Thirsty?”字样。外部触发的目的通常是争取新用户,并引导用户进入“上瘾模型”的其余循环步骤。
内部触发 (Internal Trigger):这些触发与用户的思想、情感或已有的常规活动紧密关联,它们看不见、摸不着,但会自动出现在用户的脑海中。负面情绪,如无聊、孤独、压力、不确定感或害怕被抛弃的恐惧,常常是强大的内部触发。例如,感到无聊时会想浏览新闻,感到孤独时会打开社交媒体。内部触发是消费者技术成功的关键,因为它们能在用户不需要外部提醒的情况下,让他们自动联想到并使用产品来寻求慰藉,从而将外部触发完美地转换至内部触发,使产品成为生活必需品。