所谓的“类DooM风格”或者“古典FPS”并非是故意与现代FPS形成差异的。它们单纯只是在一个短时间内,行业对新生事物集中模仿、探寻时爆发出来的特定时代风格。当市场与开发者,找到一个更加被大众所接受和喜爱,更容易推广的思路时,代表旧时代的模式便被迅速替换。
只有当它被淘汰,被人们发现“原来与现在这些那么的不一样”时,古典FPS才算是真正意义上诞生了。这就是属于它的诞生轨迹 —— 当它凋零多年后,人们才想明白如何为其划分出一个领域。
然而,没人能否认它对行业的贡献,对游戏设计思路的影响,当然也不能忘记那个时期开发者与玩家所展现出的热情。这不仅仅是属于id software与《DooM》的辉煌,而是二十世纪九十年代这个充满机遇、冒险精神与宽容态度的时代下,许许多多开发者聚沙成塔的结果。
这种只流行了大约四年左右,对于FPS这个常年占据大众游戏市场的类型来说,犹如盛开的夏花一般,展现出了短暂却也最为灿烂的姿态。
Die Geschichte aller bisherigen Panzer ist eine Kampfgeschichte um die Zahlen des Geschützturms!
内容提供:药荚
本期嘉宾:兜帽诺
[时间轴]
继续聊古典FPS
感谢药姐提供所有内容
三种风格
成功决非一蹴而就
因为偷“借”前公司电脑而被迫签署的补偿协议
猛男版迷宫神经衰弱
技术限制、Hitscan、背版与游玩机制
Hitscan与射弹互相结合,节奏随之改变
离谱光头佬与Plutonia地狱体验
梗之宝库
比例调整
基于“简单”的逻辑,构建出了动作游戏里最具有策略性的玩法之一
下棋一般
《狼穴3D》之后的模仿与创新
有些想法的倒霉孩子Blake Stone
关卡与地图包的乐趣
接下来会有什么等着我
让人与人达成共识的DooM
成长
大忽悠与《毁灭巫师/异教徒》横空出世
地狱之中,众生平等
收获好评与优秀商业成绩
一路做大
大幅度强化RPG元素的《Strife》
并非全都是DooM
《网络奇兵》
沉浸式模拟游戏
赛博阴间朋克
贝塞斯达的《终结者:未来冲击》
神奇老陶
几年前的《终结者:抵抗军》
设定有趣,实际落地一泡污的《洛城战警》(William Shatner's TekWar)
间接催生弹幕网站的DooM
时代落幕
分水岭之作《半衰期》的到来——卡马克与G胖
从Quake engine到Gold Source到起源引擎
关于DooM Clone特点探讨环节的最终问题
不对劲
生如夏花
谢谢收听,下期再会
· 延伸阅读

DooM是id的成功标志,但不是唯一

实际体验与看上去有一定区别

噩梦难度下的Plutonia绝对是史上最难的游戏之一

都不是什么阳间玩意儿

可怜孩子

情绪上而言,每一关开始首先涌现的便是:接下来会有什么等着我

《交流》

玩家角色的性能几乎都是碾压对手的。能不能发挥出来差异巨大

以兽化变身系统为特色的工作室早期作品

地狱之中,众生平等

这游戏我最爱的就是强化RPG与近战元素,弱化射击部分的mod

角色扮演——这个不是瞎写的

把System Shock初代算在FPS里其实...嗯,对任何人来说都有点缺德

这系列奠定的“赛博阴间朋克”,我觉得也是个挺有乐子的话题

1995年,非常神奇了

“你被16倍细节化了”

想法很酷

是的没错他们在维护治安。是的没错他们想射你就射你

路线图

论商业嗅觉,G胖自然比卡马克敏锐得多

左边那个可以暂时忽略

看着“不正常”才是这类游戏最正常的表现

没有“现代”所提供的经验与标准,谈何对“古典”的回顾与复苏
