EP45.正经聊聊明日方舟终末地真游你的

EP45.正经聊聊明日方舟终末地

83分钟 ·
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吐槽+正经拆解+碎碎念,舟游玩家+游戏从业者 全面拆解明日方舟终末地的核心优势与现存问题。

**【节目时间轴】**

01:35工业化魔咒"我就喜欢在里面上班"——玩家为何沉迷"拉电线"?

04:35战斗系统翻车"原味太重"——动作游戏成了哪里亮了点哪里

06:52教程灾难100多项教程!开发者把玩家当学生教

08:22闪避悖论"闪个屁"——闪避性能超强却毫无收益

13:04核心矛盾战斗不是核心,但所有角色都在为战斗服务

18:16刮痧之痛数值设计有问题,打怪像砍棉花

24:30面积战争基地面积限制产能,这是一场与空间的博弈

28:04美术唯一清流全网零吐槽,美术成最后一块遮羞布

31:22谜语人剧情"我在哪?我要干嘛?"——玩家全靠猜

34:19剧情割裂救世感秒变恋爱游戏,世界观的破碎

43:57福瑞门福瑞设定藏着掖着,老玩家默认新玩家懵圈

58:54职业崩坏重装无嘲讽,治疗才是真爹

01:05:24删减呼声工业流水线太复杂,玩家求做减法

01:08:21自动挂机梦战斗太难受,玩家求加自动战斗功能

**【听友群】**

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**【三位主播】**

老徐,ENFP,主业帮人找工作,副业帮人找对象。社交活动从业者,人类观察计划未完成者。没话找话一级高手。

三火:ENTP,精通于浏览Steam并且不打开任何游戏,脆皮社畜,电竞乐子人。最近遗失了7块腹肌,找到麻烦联系我。

大佬K:EN(后两项经常变),每天都在用咖啡给自己提效的需求搬运工。间歇自律,长期放肆,白天良好市民,夜间嘴炮该溜子,致力于一切无用的知识。

十八:资深二游策划,做过好几款二游的资深从业者。(注意是做过不是做出)

**【本期真游你的幕后】**

文案:三火

剪辑:三火

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57:28 确实,引导也是目前很致命的问题,他这游戏的教程多而重复且琐碎,把第一章切的支离破碎,在付出了这么大代价的前提下,结果还是没教明白玩家怎么玩他的基建,很多时候只是在重复的教一些特别浅显的东西,就挺离谱的
老徐爱吃香菜
:
什么基建🐶💩玩意儿。我都是别人蓝图。
34:53 他这个故事确实是全方面的灾难,人设是崩塌的,代入感是基本没有的,对话全是谜语人也就算了,信息量也是极低的,一眼看过去就是纯纯的白开水,没东西。
这也就算了,他甚至还不让快速跳过对话,也就是不让玩家快速看完对话,他每一段对话还必须得强迫你看个几秒十几秒,不然的话就只能全部跳过。
这简直就是在逼着玩家全部跳过,我都很难相信这是yi剧情组能写出来的东西。
要知道就连明日方舟前期的那些文案都没有这么烂。
加上他这个剧情里面主角的配音,一下有一下没有的,我就怀疑第一章这些文案很可能是赶工出来敷衍了事的东西,第二章的质感明显就上来了很多。
monokata:可以看出3D方面剧情的编剧完全是新来的,并且对于叙事设计相当不擅长,和原本方舟文案组不太可能是同一拨人。游戏内的纯文本文案(如大世界的纸条记录、物品档案、报告)等才更有原来的“舟味”,对世界观的丰富塑造和逻辑把控能力,也比演出和任务剧情要好得多得多。
33:42 人物设定这一块确实挺抽象的,就给我一种他很想赚明日方舟玩家的钱,但又不太想和明日方舟绑定在一起的感觉,所以就搞出再旅者这种东西,也就是所谓的原石压缩再解压,把人复活出来,然后主角也设定成了博士和普瑞赛斯的孩子,搞得黏黏腻腻的,让人不太舒服。
老徐爱吃香菜
:
所以我觉得不如沿用陈千语那种设定,自然延伸,你都挂明日方舟了搞成这种设定真的很别扭
兔子养殖专业户:对,要么就直接明牌主角是博士的孩子,然后直接把一些长生种干员丢到前期,要么直接博士上线,要么直接换新人,结果他三个都不选,他选择三个中间的那一小块,试图照顾到三个方面的所有玩家,但结果就是三个方面的所有玩家大多都感到难受。 总的来讲,他这个前期第一章的剧情就给我一种既要又要,但他没有这个能力的感觉。 第二张他开始侧重于剧情,明显弱化了基建的部分,整体的感觉就要好很多了。
4条回复
31:46 其实不是博士,设定上是原石的孩子,可以理解为博士和普瑞赛斯的孩子,简称为二太阳(
老徐爱吃香菜
:
你的盐我的醋
19:34 高难挑战什么的都算了,最恶心的是他这个玩法,如果不把基建搞到大后期,你哪怕是把干员练到了全队八十级,打路边的野狗小怪都是刮痧的,需要开战绩才能打。
总的来讲都得大几十秒,乃至于一分钟两分钟才能搞定。
然后他很多资源点旁边都有放小怪,还不止一波,是路上卡住,资源点旁边也卡住,需要你打好几波才行,不然的话,他只要进入战斗状态,就不能收集物资,就很恶心很恶心。
他现在说是要改,把后期的怪物等级从七十降到六十,但我感觉问题还是没有解决,顶多算是缓解了一点点。
老K大K
:
我也以为是我的强度问题,理论上练度都拉满了还是这样,应该就是设计问题。稍微麻烦点的地图怪火队都要开大打
来了来了
54:25 他这游戏要是真能操作起来,其实提升真不少, Boss都可以比较轻松的秒掉,打一遍下来可能控制在一分钟两分钟以内就行,但想达成这种效果,对操作的要求太高了且在你达成这种操作水平之前,中间的那一段操作提升带来的效果其实微乎其微,
也就是你要么特别顶级,要么就拉穿地心,很显然大多数玩家是达不到前者的……
51:22 他这个其实不是支线开放时间的问题,他有个东西叫做探索等级,会强行把地图上的怪的等级给拉上来,
比如你八十级,那么怪物的等级就是七十级,你升级,怪也跟着升级,且怪的数值成长比你大,
这种情况下,除非你到了最后期,也就是九十级满级,练度拉满的时候能比较轻松的打,其他时候全是刮痧的,他就是故意设计成这样的。
这种设计与其说是用来突出基建重要性,不如说是用来突出连携,突出队伍的重要性,
我感觉这游戏的战绩很大程度上,其实替代了平a的作用,
平a不是用来输出的,而是用来恢复技力的,战绩才是平a,
你这样理解的话一下子就通透了,
他这游戏里面战绩才是其他游戏平a的伤害,
很显然,他没有考虑到一个问题,那就是玩家愿不愿意搞这些复杂的操作,以此来换取其他游戏一键按到底的基础体验,
现在他已经要砍怪物的数值了,打算改成中后期平a也能快速解决了,
这个问题看来已经有答案了。
48:12 其实这方面的设计是有的,只是设计的非常弱,存在感不强。有两个六星干员的冲刺有独特动作,有一定的特殊效果。
30:12 感觉喷麦有一点多,有些影响听感,希望能适当调整一下。
11:42 确实,玩这游戏用手柄效率很低,不过我主要还是用手柄,因为可以坐远一点,比较放松的玩,这游戏太肝了,这样玩能轻松些。
Mars98563
Mars98563
2026.2.06
00:01 谢谢。