
“我相信每个成年人的心里,都住着一颗孩子的心。我们只是慢慢说服自己,必须表现得更像个大人。”——宫本茂
“在我的名片上,我是一家公司的总裁;在我的脑海里,我是一名游戏开发者;而在我的内心深处,我是一名玩家。”——岩田聪
“比拼画面色彩、运行速度,并非游戏公司的本质。游戏的本质是创意,而 CPU、画质的军备竞赛,是弥补创意不足的捷径。”——横井军平

叮叮叮叮!
听到顶金币的声音了吗?【大人的任意门】开播两周年啦!
感谢老听友对我们的不离不弃,也感谢新听友的好奇加入!
这次我们借着电影《超级马力欧兄弟银河大电影》上映之际,来聊聊“世界的马力欧”啦!

在本期节目,你会听到:
·《超级马力欧银河大电影》测评!好玩多过好看?
·马力欧系列电影:重新定义游戏改编电影!
·马力欧发展史:从没名字的大叔,如何成为世界文化名片!
·马力欧之父宫本茂的逆袭:从“闲人”到游戏教父
·卷性能不如靠创意!任天堂哲学:枯萎技术的水平思考
·为什么我们今天还需要任天堂?玩游戏,也要稳稳的幸福!
·游戏IP改电影的困境:彩蛋与叙事的博弈
·情怀回忆:小霸王、NDSL、GAME BOY、Switch……

这期播客,让我们一起找回玩游戏最本质的感受:快乐!快乐!还有快乐!
⏰时间轴:
【00:09】:“大人的任意门”两周年啦!感谢大家的陪伴!
【05:05】:超级马力欧大电影:任天堂游戏破圈新篇章!
【09:11】:《超级马力欧银河大电影》:丧心病狂的彩蛋,不断叠加的冒险,游戏迷的大满足
【20:32】:剧情非常薄弱……但,会影响票房吗?
【27:34】:马力欧游戏与“马力欧之父”宫本茂的影响力~
【30:31】:赘婿的野望!任天堂早期发家史与山内溥的改造
【37:21】:游戏卖不出去!北美任天堂的危机,也是任天堂发展的转机
【45:54】:《咚奇刚》的绝境逢生!隐藏着马力欧雏形与名字来源
【58:04】:《超级马力欧兄弟》的诞生与游戏界巨头的崛起
【1:09:38】:从2D走向3D:减法设计与便捷探索,打造3D游戏之道
【1:22:32】:Switch和《马力欧奥德赛》:再次定义游戏机器和游戏玩法
【1:32:06】:马力欧赛车:最简单却又最好玩的游戏理念
【1:35:48】:不卷性能卷创意!任天堂的天才们的游戏哲学
【1:52:27】:从商人主导到玩家至上,岩田聪执掌下的任天堂人文关怀
【1:59:20】:马力欧真人电影大失败的启示
【2:02:31】:爆火的马力欧系列电影:成也彩蛋,败也彩蛋?
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🎵本期主要曲目:
近藤浩治 - 地上BGM (スーパーマリオブラザーズ)
Brian Tyler - Super Mario Galaxy
Brian Tyler - Punishment by Parasol
Brian Tyler - Super Mario Brothers Prelude
Brian Tyler - The Super Mario Brothers
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🤓本期主播:
津仔城武 即刻:津仔城武 小红书:乱翻书的津仔
小狐君 即刻:小狐君 WB:小狐君-大人的任意门
入群加V:WOACG3

联系邮箱:WOACG@QQ.com
本期书目与资料:

《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》 [日] HOBO日刊ITOI新闻(编)

《任天堂哲学》 [日]井上理 著

《超级马里奥 任天堂美国市场风云录》[美] JeffRyan 著

想说什么,可以说什么,需要说什么以及,不需要说什么,这些思考横贯了整个节目的录制。从一个编辑到一个主播,再到一个节目策划人,毕竟也录了两年了,录制的期数越多,想的自然变得更多。但也许啊,这也因为只才录了两年吧?
播客是一种表达,但也是一种节目,甚至,是一种IP。刚开始时你总会有想信马由缰的自由,但落地的时候就要去考虑更多人的感受。
而这时候才正式牵扯到了任天堂与马力欧(看,如果这时候在录制,就有会有个声音在耳边回响:废话忒多,快进主题!),这里的纯粹,这里的哲学,这里的45年,这是一个属于开发者与玩家能够共生对谈的世界,正如《超级马力欧银河》这部电影的诞生。
而事实,马力欧的成长也并不一帆风顺, 它也经历了从易到难的竞赛,然后有了人人都能玩的减法思考,在这里呈现的平衡哲学,大概就是“重剑无锋,大巧不工”吧。而这也应该是我非常羡慕的一种做内容的状态,以及需要学一辈子的能力。
自由与镣铐,是所有(商业)内容创作者必须遵循的法则。六边形里的各种要素都是必须同时追求,但再怎样的同时,也必然有一个 0.00001 位次的先后顺序:第一序列是想要表达,还是想要被听到?
再说一点题外话,毕竟两周年了:
小狐君其实是一个很任性且矛盾的小狐君,我学的理但爱的文,所以总以「人文」视角看待这个世界,又习惯于在个性里研究所谓的「客观」规律。
最近看完了《挽救计划》,碳基生物的矛盾性恰如我们人类,硅基生物也恰如Ai机器人。在大科幻的主题里,没有聚焦在奇观也没有聚焦宏大叙事,只有在茫茫宇宙中的孤独与相遇,
只有:接触、沟通、理解、共鸣、拥抱。
其实表达者与聆听者之间,也是一种碳基生物与硅基生物的一场偶遇,在茫茫的电波中,偶然触碰到了彼此:
“你好呀,这里是大人的任意门。”
此刻我们笨拙地举起了拳头敲了敲石壁,希望得到对面的一些回应。所以啊,我一直觉得“挽救”这个词,就是比“拯救”这个词更适合:没有了居高临下,多了一分互相救赎。
知名游戏研究学者、美国国家游戏研究院创始人斯图尔特·布朗曾经说过:
「游戏的反义词从来不是工作,而是无聊」
希望节目能够带给主播和听友的,是一场并不无聊的游戏。