Hades和苏丹的游戏:怎么独立游戏都是 roguelike?

Hades和苏丹的游戏:怎么独立游戏都是 roguelike?

58分钟 ·
播放数182
·
评论数13

这一期想聊一个有些极端、但越想越合理的结论:很多独立游戏都在不同程度上变成了 roguelike。Roguelike不只是“随机地图”+ “永久死亡”,更像一套解决重复、控制成本、持续提供新鲜感的结构工具:失败、重开、随机与局外成长,既是玩家体验,也是开发方法。动作roguelike用随机来构筑 build,Into the Breach用随机来生成谜面,而有些游戏的随机却会和叙事/道德选择打架。都是随机,为什么有时成立、有时却不行?

提到的游戏:Hades, Into the Breach, 苏丹的游戏, Wildermyth, Splatoon 3 DLC Side Order

(纠错+致歉:节目里把Into the Breach都说成2019年上线了,其实是2018年!)

02:04 roguelike的定义

04:03 介绍一下著名现代roguelite:Hades

10:59 从随机里找确定性(build)

11:25 叙事策略:把“宏大叙事”降维成家庭情景剧

12:49 Hades的叙事主题:寻找真相

13:48 Hades II的叙事主题:改变命运

15:10 “落地”:机制、美术、文本互相翻译彼此

16:03 简要介绍Into the Breach 

20:35 Telegraphed attack:信息全摊开,随机只负责“出题”

23:29 负反馈问题:机甲减员/掉电后,为何更难翻盘

27:24 开发者怎么确保一定有解

30:08 独立开发者需要铭记:多烂的游戏,都会有人觉得好玩

31:34 所有的游戏都是roguelike:随机随机随机

32:30 介绍:苏丹的游戏

37:25 叙事roguelike的核心问题

40:32 当核心决策变成道德选择,随机不再带来新鲜

44:49 苏丹的游戏对照组:Wildermyth

48:03 投射关系:玩家不是单一主角,选择的道德负担更小

48:44 Splatoon3 DLC Side Order

50:48 关卡无厘头命名:形容词×场景×规则的笛卡尔积

52:46 实际的随机:固定关卡池抽取 + 芯片真随机

56:17 设计启示:随机的成本控制、可预测性与惊喜之间的交易

展开Show Notes
depykung
depykung
2026.7.19
终于更新了啊
Parrrrrk
Parrrrrk
2026.7.17
我的天!终于更新啦!🥺
Miaooooo
:
活了,我又活了🥺
抱着石头的章鱼:而且不久之后就会有下一期,听完这期好期待下一期!
SavageDog
SavageDog
2026.7.19
是在徐汇区吗....之前刷到过吐槽徐汇施工的夸张
Miaooooo
:
是的!
啊哈哈哈 真的 嘟嘟嘟铛铛铛背景音 血压升高
名字_xmuh
名字_xmuh
2026.7.18
主播觉得苏丹自由度低,是否没有运用存档和简单难度。感觉也和个人性格有关,可能主播就只想走一条路线,但是感觉主创更想玩家收集所有结局(所以有时候做一些和前面不同的选择会更有意思),实在不行也可以去创意工坊找金手指mod试试(不过玩法就更接近文字冒险而不是肉鸽了
Miaooooo
:
它是不是刚上线的时候还没有存档🫨 你说的很有道理,我就只想大义凛然地通关( 但我觉得如果我用一种路线打,这游戏也不能让我打第二次就很重复,毕竟它八十块钱呢!!
名字_xmuh:哦对的好像是后来才追加的存档系统,单纯当肉鸽来玩确实重复度太高了有点坐牢
milanow
milanow
2026.7.17
青回
名字_xmuh
名字_xmuh
2026.7.18
终于更新啦!!
两年更博主出现