虚拟-John Carmack(上):图形世界的王原代码

虚拟-John Carmack(上):图形世界的王

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John Carmack 为什么会在离开 id Software 时,被公司形容为“任务已经完成”?本期《原代码》从这句冷静得像一张已关闭工单的告别出发,回到一九九零年那个让 PC 屏幕滚动起来的夜晚,追踪 Commander Keen、Doom、Quake、Rage 与 Oculus 如何一次次改变他和身边人的位置。

从一块移动的屏幕,到一台不再随个人判断移动的机器:所谓“图形世界的王”,不是一个人完成所有作品,而是技术判断、同伴、工具与组织尺度共同制造的位置。

时间轴

00:00 任务已经完成

02:15 屏幕滚动的夜晚

08:07 在那一夜以前

12:17 一间办公室怎样成为王国

18:14 时间开始向成功索债

22:34 另一台没有完成的机器

27:16 百分之五的机器

34:17 尾声

本期资料

- [John Carmack 加入 Oculus 出任 CTO](www.meta.com)

- [John Carmack 正式离开 id Software](www.gamedeveloper.com)

- [Apogee 保存的 1990 年 Commander Keen 提案信](www.apogeeent.com)

- [3D Realms:A Look Back at Commander Keen](legacy.3drealms.com)

- [John Carmack Answers,Slashdot 1999](games.slashdot.org)

- [Game Developer:Monsters From the Id,Doom 制作期报道](www.gamedeveloper.com)

- [Wired:The Egos at Id,Quake 制作期报道](www.wired.com)

- [John Carmack 2022 年 Meta 离职全文](daringfireball.net)

- [Dallas Innovates 2023 年 John Carmack 专访](dallasinnovates.com)

源码、论文与工程记录

- [John Carmack 为 Michael Abrash《Graphics Programming Black Book》所写前言](github.com)

- [Commander Keen in Keen Dreams 公开源码](github.com)

- [Doom 公开源码](github.com)

- [Quake 公开源码](github.com)

- [Fuchs、Kedem 与 Naylor 1980 年 BSP 原论文](www.cs.unc.edu)

- [John Carmack .plan 文件公开归档](github.com)

## 访谈与本人回顾

- [Electric Play 1997 年 John Carmack 访谈重刊](www.quakewiki.net)

- [QuakeCon 2011 John Carmack Keynote](www.youtube.com)

- [Joe Rogan Experience #1342:John Carmack](www.youtube.com)

- [Lex Fridman Podcast #309:John Carmack](lexfridman.com)

- [The Examined Game:The Dial Up Entrepreneur,Scott Miller](www.theexaminedgame.com)

- [UploadVR:John Carmack 与 Andrew Bosworth Twitter Spaces 录音及说话人稿](www.uploadvr.com)

- [David Kushner:Masters of Disruption,John Carmack 系列访谈](davidkushner.substack.com)

说明与延伸阅读

- “图形世界的王”描述的是 Carmack 在实时图形、工具和产品决策中的位置,不是把 Commander Keen、Doom、Quake、Rage 或 Oculus 写成他的单人作品。Tom Hall、John Romero、Adrian Carmack、Kevin Cloud、Michael Abrash 以及更多程序、美术、关卡、发行和 Oculus 工程团队成员都改变了最终结果。

- PC 滚屏不是从真空里出现的。Carmack 明确回忆自己通过 Romero 注意到 Michael Abrash 关于 EGA 的文章,在理解已有显示控制器技术后发展出自己的实现;公开知识、个人方法与最终产品需要分开归属。

- BSP 在 Doom 以前已有长期的学术和工业实践。本期讨论 Carmack 如何把已有问题家族约束到具体硬件与游戏产品,不把 BSP 数据结构本身归为他的发明。

- Carmack 关于 Rage 应该降低部分技术雄心、提前大约两年发布的说法,是他在 2019 年回看项目时的后见判断,不是 Rage 制作期已经存在的计划,也不能单独解释项目的全部结果。

- 现有公开材料只支持 Carmack 在加入 Oculus 后把注意力转向 VR,以及同时兼顾多项工作很困难;它们不能证明他在 2013 年离开 id 是一场未公开的人际决裂。

- “百分之五的 GPU 利用率”是 Carmack 在 Meta 离职信中用来描述组织低效的工程比喻,不是组织审计或客观测量。Quest 也依赖制造、供应链、追踪、显示、内容、安全与运营等大型团队系统。