这一期,Gin、Rum和夏天三个人一起,聊了聊前段时间让我们有点上头的一款游戏试玩版,Jonathan Blow 的新作《沉星之序》(10月8日正式版发售)。
一个技能推箱子游戏(试玩版),为什么能让三个人加起来花掉几十个小时,又为什么值得专门做一期节目来聊?
从《沉星之序》出发,我们聊到了 Jonathan Blow 这个天才又充满争议的游戏设计师,以及贯穿他二十多年创作的一些问题:游戏到底是在让我们快乐,还是在训练和操纵我们?一个好的游戏为什么更像一台用来观察世界的望远镜?当 AI 越来越擅长替我们完成工作,我们得到的究竟是更多能力,还是也在悄悄失去一些东西?
从游戏设计聊到 AI,从斯金纳箱、曼德博集合聊到知识如何被创造、理解,又如何在文明中慢慢遗失。
最后,Rum开了一点脑洞:《沉星之序》里那颗正在沉落的星,究竟是什么?
不需要玩过这款游戏,也不需要了解 Jonathan Blow。希望这是一期从游戏开始,却不只关于游戏的聊天。
声明:本期封面图片由 ChatGPT 生成。
这期《金酒半杯》不仅斟得有点满,里面几味观点也颇烈。入口若有辛辣,诸君各自斟酌。
00:06 开场:一个免费的 Demo,为什么值得三个人聊一期节目?
01:11 一百多道手工谜题:只是“试吃”,却端上来一桌满汉全席
03:34 《沉星之序》为什么好玩:四套谜题系统与“游戏设计超级对撞机”
05:38 Undo 不只是后悔药:通过行动和失败来理解规则
09:08 从 Jai 编程语言长出来的游戏:一个“一两年项目”如何做了十年
12:40 Jonathan Blow 是谁:《Braid》《The Witness》与作者型独立游戏
19:36 第一根支柱:斯金纳箱、操控与游戏行业的注意力剥削
25:23 为什么“无聊是健康的”:真正的理解发生在没有即时奖励的空隙里
29:07 从推荐算法到生成式 AI:效率会不会替我们跳过形成理解的过程?
33:36 第二根支柱:“游戏设计的真如”——曼德博集合、生命游戏与涌现
36:57 游戏作为望远镜:设计规则,而不是预先写死答案
39:17 “意图的生发”:为什么一千多道谜题仍然要由人手工筛选和设计
41:05 AI 创作与主体性:真正稀缺的是审美、选择和责任
42:57 第三根支柱:文明为什么会衰退——希腊火、登月与软件退化
47:28 AI Coding 与“智能外包”:我们是在更高层掌握系统,还是已经不再理解它?
52:09 给 Blow 降降神:争议、政治立场,以及他在中美游戏圈截然不同的声望
55:55 回到《沉星之序》:Order 为什么可能指“教团”?
57:01 盲眼预言家时间:沉星教团究竟在保存什么?
58:45 最终猜想:一颗衰弱的“知识之星”,以及文明如何保存火种、重新学习
参考资料
《沉星之序》官方页:开发商 Thekla,超过 1000 个手工谜题,宣传语为 “For every solution, a revelation”。
www.orderofthesinkingstar.comSteam Demo 页面:Demo 于 2026 年 6 月 15 日发布,目前仍显示可安装;官方新闻确认 Demo 含 100 多个谜题。
store.steampowered.comArs Technica 对 Blow 的采访:约 1400 个谜题、400—500 小时、项目最初是语言和引擎的较小验证。
arstechnica.comMonsterVine 采访:四套机制融合、以关卡核心想法为起点、舍弃一半到三分之二设计。
monstervine.comGDC 对《Truth in Game Design》的介绍。
www.gamedeveloper.com美国众议院关于 737 MAX 的调查总结:问题涉及 MCAS 的设计假设、开发、认证与组织流程
democrats-transportation.house.gov2024 年《Braid 周年纪念版》销量与 Thekla 财务压力。
www.videogameschronicle.com2017年 机核网上重轻《关于游戏的信仰-Jonathan blow的创作哲学》的著名播客节目 (墙裂安利)
2026 年 ChinaJoy 期间对 Blow、Thekla 与发行方的中文采访。
www.gamersky.com2018 年 Jonathan Blow 与中文游戏媒体、播客的访谈记录。
www.iheart.com

