任天堂,玩才是正经事

任天堂,玩才是正经事

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任天堂的故事,似乎总是从一些看起来并不起眼的东西开始。这137年来,它做过纸牌、玩具,也试过出租车、速食米饭;进入电子游戏时代后,又从街机一路走到红白机、Game Boy、Wii和Switch。产品换了一代又一代,但任天堂最关心的始终是怎么把复杂的技术藏到背后,把简单、直接的快乐留给玩家。

而任天堂的每一次转身,背后都有着一群非常特别的人。22岁接班、以强硬著称的山内溥把任天堂带进了电子游戏时代,宫本茂用马里奥、塞尔达等作品重新定义了游戏的想象力,岩田聪则试图让那些“从来不玩游戏的人”也成为玩家。任天堂也由此一步步把角色、玩法和童年记忆,变成可以跨越几十年的超级IP。

这一期,人人酱和新主播Cat将带着大家一起重温任天堂这一百多年走过的路:它为什么很少和别人拼最先进的技术?为什么总想把游戏交给更多“不像玩家的人”?那些成功与失败,又怎样一点点变成Wii、Switch,以及下一代家庭娱乐的经验?

毕竟对任天堂来说,玩从来不是什么不务正业。玩,才是正经事。

🎙️本期主播

人人酱(从老师)& Cat

撒花欢迎新主播Cat 🎉🎉🎉

⏰本期内容

02:35 为什么越长大,我们反而越容易被简单和童真打动?

05:06 任天堂137年一直在做同一件事——创造快乐

07:50 1889年从京都一家花札铺起家,任天堂为什么能活成百年企业?

08:50 一年营收约等于三个泡泡玛特,任天堂到底为什么这么赚钱?

14:17 迪士尼联名带来的关键转折:任天堂第一次发现家庭娱乐是一门大生意

15:10 山内溥:一个不爱玩游戏的游戏公司掌舵者

16:26 22岁接班任天堂的“京都第一暴君”山内溥,独裁的背后却是个大伯乐

19:09 从伸缩手臂到Game & Watch,任天堂的创新秘诀是用成熟技术的重新排列组合

22:11 没有编程经验的年轻美工,如何在 16×16 像素里造出马里奥?

27:02 任天堂建立了自己的“App Store”,也亲手“逼”出了索尼的PlayStation

32:26 任天堂最惨的一次失败,是它突然开始迷信“先进技术”

38:38 岩田聪的蓝海战略:别跟硬核玩家卷,让不会玩游戏的人也玩起来

41:10 “在名片上,我是一位会社社长;在思想上,我是一位游戏开发者;但是在内心里,我是一名玩家。” ——岩田聪

42:07 Wii卖出1亿台之后,为什么还是没能延续成功?

44:08 Switch的绝地反击:把客厅和掌机两个场景真正合二为一

45:59 从松鼠到电老鼠,一个女设计师创造了皮卡丘

46:44 宝可梦来自抓虫,塞尔达来自钻山洞:伟大游戏的灵感,为什么总藏在童年经历里?

49:27 从马里奥到宝可梦,任天堂如何克制地经营超级IP?

52:24 硬件只是入口,软件才是利润接棒者

53:36 137年历史留下的商业模板:拒绝在别人的战场竞争,持续创造新的快乐

54:43 任天堂之后,下一代家庭娱乐机会在哪里?

55:14 Nex Playground去掉手柄,用AI和订阅制重新发明家庭体感游戏

58:35 本期互动问题:哪一款消失的游戏,是你最想重新玩到的?

🔺山内房治郎本是纸牌工匠,于1889年9月23日在京都市下京区开设了一家名为“任天堂骨牌”的小店来贩售自己生产的花札。任天堂生产的花札,特别加入黏土及树皮提升纸牌硬度;以花瓣作为染料,令花札的颜色更鲜艳

🔺1889年的任天堂总部

🔺1959年,任天堂与Disney达成了一项授权协议,允许当时存在的迪士尼角色出现在任天堂纸牌上。配合电视的营销,纸牌年销量一下子冲到了60万幅以上

🔺1966年圣诞前夕推出由横井军平设计的玩具弹弓手ULTRA HAND,玩法是控制弹弓手夹走远处物件,在密集宣传攻势下销量奇佳,卖出140万套

🔺1969年,横井军平设计的“爱情测定仪”,宣称可测试两人的恋爱指数。用法是两人分别手持一个金属球,另一只手互相拖紧,之后仪器会发出轻微电力,借此显示从0-100的指数

🔺1980年,任天堂宣布成立全资子公司——美国任天堂公司(NOA),同年推出 Game & Watch 系列掌上游戏机,成为许多玩家的第一款掌上游戏机

🔺1982年,Game & Watch 推出《Donkey Kong》,次年红白机版《Donkey Kong》问世

🔺1985年,任天堂在北美推出任天堂娱乐系统(NES)。NES的推出推动了北美电子游戏市场在经历1983年游戏产业崩溃后逐步复苏

🔺1995年Virtual Boy上市后,不少玩家反映长时间使用会产生头晕、眼睛疲劳等不适感

🔺2001年,任天堂推出GameCube,但这款游戏机未能缩小与索尼PlayStation游戏机之间的差距

🔺2005年,岩田聪在旧金山举行的游戏开发者大会上发表主题演讲

🔺2006年,任天堂推出Wii游戏机,其体感控制器能够感知玩家的动作,并将这些动作实时映射到游戏中,让玩家以更加自然、直观的方式参与游戏

🔺马里奥、塞尔达、皮克敏等被人们熟知的任天堂IP

🔺坐落于日本京都的任天堂博物馆,于2024年10月2日正式开幕。博物馆以「知识」、「体验」、「创造和游乐」3个主轴来设计场馆内展区

🔺任天堂历代品牌标识、招牌与商标

🔺任天堂游戏机家族

🔺从经典红白机到到Nintendo Switch 2,任天堂游戏主机的50年进化史




展开Show Notes
百鬼夜宴
最想玩 盟军敢死队
46:16 皮卡丘,厉害
10:41 35%净利润………高得吓人……以为是骗子公司
汤伯
汤伯
8天前
听完这期有个很强烈的感受,原来任天堂这么多年一直在做的事情其实挺简单的,就是想办法让人觉得“好玩”。

以前我对任天堂的印象基本就是马里奥、塞尔达、Switch,听完才知道中间居然做过这么多奇奇怪怪的东西,恋爱测试仪、伸缩手臂、Wii、Virtual Boy……有些成功,有些翻车,而且翻得还挺惨。但特别有意思的是,它好像一直都没有停止乱试。节目里那句“反正乱试,但是不恋战,他们转身也很快”我印象特别深,感觉很像任天堂这家公司的气质。

还有一个点我很喜欢,就是它不太执着于跟别人拼最先进的技术。别人卷画质、卷性能,它很多时候想的是怎么让一个完全不玩游戏的人也能很快玩起来。听到 Wii 和岩田聪那一段的时候还挺有感触的,因为我自己其实也不是那种很 hardcore 的玩家,但确实会很自然地被任天堂吸进去。

最后听到“游戏并不在于输赢,游戏本身就在于获取这个快乐”的时候,突然觉得这句话不只是讲游戏。长大以后真的很容易什么事情都先想结果、效率、值不值得,好像很久没有单纯因为“这件事很好玩”就去做一件事了。

听完有一点想把 Switch 重新充上电了。
Welles
Welles
9天前
使命召唤online,手感特别好的FPS游戏,可惜停服了😭很想再玩一次
人人酱仔
:
硬核游戏呀