EP189|游戏是 AI 研究最好的测试场:Julian Togelius 谈我们为什么造错了 AI用中文听见整个硅谷

EP189|游戏是 AI 研究最好的测试场:Julian Togelius 谈我们为什么造错了 AI

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NYU 教授 Julian Togelius 做客节目,从 2004 年研究游戏 AI 的亲历讲起,谈游戏为何是最宽广的智能测试床、机器学习为何二十多年进不了游戏业、AI 打游戏的标准该定多严,以及他为什么要写一篇题为"我们发明了错误的 AI"的文章。

本期内容

Julian Togelius 从 2004 年开始研究电子游戏里的 AI,那时学界的主流判断是国际象棋和围棋才叫问题,他常被问"真正的研究是什么"。二十多年后,他已是纽约大学计算机科学与工程系教授、自动游戏测试公司 modl.ai 的创始人,仍然要回答一个更尖锐的问题:我们有 LLM 了,为什么大多数游戏跑的还是行为树和对话树?这期对谈以这条线索展开。

节目切入的方式是从 2005 到 2006 年的一次经历说起:他带着用进化神经网络驱动的赛车去过游戏公司。他没有把回答停在"游戏业太保守"上,而是先把"什么算 AI"这个问题拉宽——《F.E.A.R.》和《光环 1》里那些让人记住的敌人,靠的是行为树和状态机,不是神经网络;他在天空盒里做过分别用大约 100 层网络和简单的决策树控制狗的程序,后者同样跑得很好。AI 的起点远早于 2022 年。

随后是整期最反直觉的一段。面对"为什么机器学习进不了游戏"这个提问,他先承认保密和算力两重现实:游戏业极度保密,还叠加内部的文化战争,美术与策划担心被取代,所以实际在用 AI 的比公开的要多;算力上,玩家要买断游戏,绝不按小时付费,所以计算必须发生在设备端。但他给出的硬答案在后面——游戏不是为需要 AI 而设计的。类型谱系冻结在 80 年代,有人给《上古卷轴 5:天际》做 mod 把 LLM 塞进去替换对话树,游戏直接被毁掉:NPC 幻觉乱答、任务脱轨,没有任何东西把你推向目标。

话题转向行业低谷与"谁是玩家",落点却是通用智能的标准。他痛骂 AGI 是垃圾术语,又给出一把可操作的尺子:在未见过的游戏里,用与一个真人相同的用时学会玩。电脑游戏成千上万,他想看到的是机器能像人一样玩通前一千款、前一万款。按这个标准,本期被端上来的 Voyager、GPT-6 通关《辐射 3》和《环世界》都不算数。他顺带重新定义了 reward hacking:从设计师视角看,AI 找到你没想到的打法,是设计有缺陷,而这正是自动游戏测试要抓的。

结尾落在产品与个人:他离开纽约大学去瑞典查尔姆斯理工大学,到查尔姆斯是为了能开风气之先的快节奏;他评价个人助理的准绳是"帮助你不替代你",认为苹果那个 Siri AI 是真正的系统集成和 computer use;最后说喜欢 playtesting 式设计、爱 roguelike,喜欢跟模型打交道的人来他这里做博士。

核心观点

  • Julian Togelius 认为,电子游戏是比任何基准都宽广得多的 AI 测试床——因为每个游戏都是对现实的一种抽象,而好游戏提供平滑学习曲线,所以游戏设计本质上就是教学法。他用三个例子说明游戏都在抽象现实:俄罗斯方块看着毫无现实感,本质就是装箱打包(他自己全家行李塞进一辆小车就是俄罗斯方块问题);《星际争霸》是军事战役,也是给一个组织做资源与后勤调度;RPG 抽象的是情绪管理与理解复杂叙事。第二层论证是:游戏之所以好玩,是因为它一直给反馈、让人越玩越好,所以设计良好的游戏就是一条平滑学习曲线——「游戏设计在很大程度上就是教学法」,而那些反馈正是训练 AI 需要的奖励信号。他还指出大众对游戏的想象太窄(以为就马里奥、太空侵略者),实际关于一切的游戏都有,光电子游戏这一类,其多样性就已经远超常用基准。

  • 【反直觉】Julian Togelius 认为,机器学习进不了游戏业,深层原因不是算力、保密和买断制,而是游戏从一开始就被设计成「不需要 AI」——游戏类型和设计约定在 80 年代就冻结了,今天我们根本不知道如何为 LLM 这样的新能力做设计。大家原来以为大多数圈内人的解释是:游戏业保密、玩家没有跑神经网络的硬件、游戏要靠买断制不能按小时收算力费——所以 AI 进不去。他先承认前两层原因真实存在:游戏业极度保密,实际用 AI 的比公开的多(EA FC 的守门员已由强化学习网络控制),而且内部还有一场文化战争,美术和策划担心被取代;算力上 GPU 本职是做图形,那网络跑在哪里,加上玩家只愿买断、绝不按小时付费,所以计算必须发生在设备端。但他给出真正的硬答案:游戏是建立在前人设计决策之上的,类型谱系被冻结在时间里——RPG、动作 RPG、FPS 都诞生于现代 AI 算法出现之前,甚至连对话树这种他自己称为愚蠢无聊的做法也因玩家预期而存续。最有力的证据是:有人给《上古卷轴 5:天际》做 mod,把 LLM 塞进去替换对话树和脚本,结果直接毁掉了游戏——玩家问错问题、NPC 幻觉乱答、任务完全脱轨,没有任何东西把你推向目标。他总结:有人非常努力地试过,比如《黑与白》,但那之后几乎没人复刻。

  • 【反直觉】Julian Togelius 认为,真正的通用智能标准是在一个从未见过、也没在相近内容上训练过的游戏里,用与单个真人相同的用时、玩到与真人相当的水平——而且不是一款,是前一千款;按这个标准,今天所有 AI 通关游戏的成果都不算数。大家原来以为大家以为 AI 已经会玩游戏了:Voyager 玩通了《我的世界》、GPT-6 通关了《辐射 3》和《环世界》,所以「AI 打游戏」这一关基本过了。他先痛骂「AGI」是个垃圾术语,却仍给出了可操作的尺子:可以在与单个真人相同的用时内学会玩——不是从零学会、也不是开箱即会,而是非常快地学会,因为人类就是这么做的;同时不能靠开一万局并行暴力试错,也不能玩的是训练时见过的游戏。据此他逐一否掉现场被举出的成果:《我的世界》是全球最著名的游戏之一,文字和通关视频多到离谱,所以 Voyager 不算没见过的新游戏;GPT-6 打《辐射 3》《环世界》靠的是暂停—行动—再暂停,实时性不达标,而且它几乎肯定训练时见过这些游戏。他甚至给出一种实验设计:把一间游戏工作室放到南极、做气隙隔离,开发一款游戏再拿来测。他还顺带把 reward hacking 重新定义:从设计师视角看,AI 找到钻空子的打法,恰恰说明你的游戏设计有缺陷,这正是自动游戏测试的用武之地。

  • 【反直觉】Julian Togelius 认为「我们发明了错误的 AI」:先模仿人类写下的全部文本、再教它去做人做的事,这个方向本身就错了;最好的 AI 应该像计算机和数据库一样无聊,替人做人不愿做的事。大家原来以为大家以为 AI 越像人越强,所以把所有人类文本喂给模型、让它像人一样写文章、画图和做决策,就是通往智能的正确道路。他自称想写一篇措辞强硬的文章,核心就是这句话:我们发明了错误的 AI。他说我们选择造一个尽可能像我们的东西,但其实还有有趣得多的方向。他的论证靠一个反常识的类比:数字计算机最初被发明时怎么不叫超级智能?因为它们干的正是人做过但不想做的事——手算加减乘除、按公式解二次多项式——这完全可算法化,于是我们造出执行它的机器,那本来就该叫超级智能,只是当时没这个词。由此他给出定义性判断:最好的 AI 就是替我们做我们不想做的事,好让我们专注想做的事;很多我们根本不视为 AI 的东西——数据库这种无聊的东西——才是真正的 AI,AI 本来就该是无聊的。他还举人工生命传统里元胞自动机上那些小小的生命形态:它们不会跟你说话、不能替你写代码、不能帮你报税,但确实是真正不同、非常有趣的东西。他强调,在个人助理之外还有别的位置:核心准绳是「帮助你不替代你」。

嘉宾

  • Julian Togelius(嘉宾):纽约大学计算机科学与工程系教授,研究方向是"AI 用于游戏"。2004 年开始读博,硕士阶段研究进化机器人,之后转向游戏。自动游戏测试公司 modl.ai 的创始人,也在 Unity AI 董事会任职,年底将离开纽约大学前往瑞典查尔姆斯理工大学。语出时用"Digital Computer"和"Database"两个反例论证 AI 本应做的事。

  • (姓名未披露)(主持人):本期两位与谈主持之一,持宽口径的 AI 观,熟悉游戏史与近期大模型动态(Siri AI、Jev、Fallout 3/RimWorld 通关等),是本期"为什么机器学习进不了游戏"和"AI 反噬"两条主线的提问方。

  • (姓名未披露)(主持人):本期第二位与谈主持,主要负责追问与串场,涉及游戏规划、reward hacking、生成模态与招募博士生等问题。

  • (姓名未披露)(主持人):节目中仅有一次简短插话,主持身份未在节目内明确。

技术背景

游戏 AI 的传统技术栈:行为树、有限状态机与 A*

现代游戏里的敌人 AI 大多不跑神经网络,而是由行为树、有限状态机这类基于规则的结构驱动:状态机用状态和转移描述行为,行为树用可组合的节点描述分层决策,寻路则普遍依赖 A* 算法及其在网格、导航网上的各种衍生版本。这条路线的关键作品很早,《F.E.A.R.》(Monolith Productions,2005 年)就以敌人会利用掩体、协同移动著称,让玩家误以为对方感知极强。Julian 在本期用这个事实拆掉"AI 始于 2022"的叙事:2005 年的规则式 AI 与今天的神经网络,都是"智能感"的实现方式,二者没有本质先后之分。他还提到达里尔·莫里斯在天空盒里用大约 100 层网络和决策树分别驯狗,效果相近。

为什么算力必须发生在设备端

游戏业的经济模型是买断制:玩家花一次钱买下游戏,不会为运行模型按小时付费。这决定了大规模服务器推理在游戏里没有直接商业模式,GPU 的本职又是渲染图形。于是真正需要在游戏运行时跑的计算,必须落在玩家自己的设备上,而这个预算被图形占了大半。本期把这条和保密放在一起谈,说明业界此前对机器学习冷淡,有一半是算术问题:不是不想用,是算不出这笔账。

游戏类型与设计约定的冻结

RPG、动作 RPG、第一人称射击的类型原型都诞生于现代 AI 算法出现之前,对话树这种结构简单、但玩家已经习惯的交互约定也一直沿用。Julian 的论点因此不是技术问题,而是设计问题:当你有一个能说任何话的模型时,不知道该围绕它设计什么样的游戏。他的证据是反面的:把 LLM 塞进《上古卷轴 5:天际》替换对话树和脚本,游戏直接崩掉;真正认真尝试过 AI 驱动设计的是《黑与白》,那之后几乎无人复刻。

即时战略、程序化生成与自博弈游戏研究

《星际争霸》是实时战略,也是对战时长短、资源与后勤调度的抽象,DeepMind 的 AlphaStar 就选它做研究平台;程序化内容生成(PCG)则用算法自动生成关卡、地形与道具,是 roguelike 类游戏的核心技术。这两条线共同支撑本期的一个判断:游戏研究之所以成立,是因为每个游戏都是对现实的一种抽象,而抽象之间差异极大——从俄罗斯方块到 RPG,从即时战略到模拟经营,覆盖面远超任何单一基准。Julian 本人偏爱程序化生成,也把《Spelunky》《哈迪斯》列为心头好。

Voyager 与"AI 会打游戏"的证据问题

Voyager 是 2023 年的 LLM 智能体研究(arXiv:2305.16291,以 NVIDIA 为主的研究团队),让 GPT-4 在《我的世界》中自主探索,核心机制是把代码当作动作空间、自动积累可复用的技能库、并根据环境报错反复自我修正。它在开放世界里的"通关"常被引用为 AI 会玩游戏的代表。Julian 的反驳不是能力层面,而是证据层面:《我的世界》是全球最著名的游戏,文字与视频多到离谱,所以它不构成一款未见过的游戏。他要求的测试是前一千款游戏、要干净得多。

视频世界模型与可作者性

Genie 3 是 Google DeepMind 于 2025 年 8 月 5 日发布的通用世界模型预览:给定一句文本提示或一张图,它以 720p、24 帧每秒实时生成可交互的三维环境,并能在运行中接受"可提示的世界事件",几十秒到几分钟内保持一致性。DeepMind 明确它的用途是训练具身智能体、做能力评测,而不是成品游戏引擎。Julian 用它说明可作者性(authorability)问题,认为生成模型最终会落在呈现层:引擎负责逻辑并输出带语义标注的白盒几何,生成模型负责把它变成好看的画面。

时间戳

  • 00:00 磊哥导读:游戏是AI最宽的考场

  • 10:05 游戏为何值得做 AI 研究:从装箱的俄罗斯方块到宽口径的 AI 定义:Julian 讲 2004 年入行时被质疑"真正的研究是什么",用俄罗斯方块、星际争霸与 RPG 说明游戏都是现实的抽象,用《F.E.A.R.》和《光环 1》说明 AI 不是 2022 年才有的。

  • 17:06 为什么机器学习进不了游戏:保密、算力、买断制,以及"游戏本就不是为需要 AI 而设计的":三层答案:行业保密与内部文化战争、买断制让算力必须留在设备端,以及最硬的第四点:类型与交互约定冻结在 80 年代,给天际塞 LLM 直接把游戏毁掉。

  • 23:54 游戏业的低谷与保守化:爆款驱动、长青游戏扼杀创新、玩家"总是错的":疫情后的需求宿醉、投资全涌向 AI、长青游戏让大厂不敢冒险,技术也不再是换机动力,活力只剩独立游戏层面,还有"热情税"和顾客总是错的讨论。

  • 30:47 玩家用 AI 改游戏、主机生态复兴,以及拿游戏测 AGI 的严格标准:讨论谁是玩家、玩家用 AI 自制与模拟他人,由此他反直觉地看好封闭主机生态,并给出通用智能的可操作标准,逐条否掉 Voyager、GPT-6 的"通关"。

  • 44:41 自动游戏测试、人机协作游戏设计,以及"我们发明了错误的 AI":modl.ai 把最无聊的测试环节自动化,reward hacking 在设计师眼中就是设计缺陷;他由此展开那篇文章的核心:AI 本该像计算机和数据库一样无聊。

  • 50:11 个人助理的准绳、真正的头条是 Siri AI、Jev 与结构化输出的差别、代码只是一个"好游戏":个人助理应该帮助你不替代你;他抛出反直觉判断,真正的大新闻是 Siri AI 而非 Jev;随后把编程视为最好的一款游戏,用 Unity AI 说明非代码模态。

  • 56:27 3D 资产的反馈 harness、Genie 3 与"引擎管逻辑+生成模型管画面",以及一个研究者的品味:3D 生成缺的不是能力而是评估纠错的 harness;Genie 3 发布引发股价下跌是不理性的,因为可作者性问题未解;最后他谈去查尔姆斯、招募与自己的游戏口味。

术语表

  • AI for games(游戏 AI / 面向游戏的 AI 研究):用 AI 技术服务游戏本身——做更强的 NPC、生成内容、做测试——而不是把游戏只当成通用 AI 的考题。这是 Julian Togelius 的主要研究方向。

  • behavior tree(行为树):游戏 AI 常用的层级式决策结构,用可组合的节点描述智能体行为,比有限状态机更易扩展。Julian 认为它是游戏业相当精妙的发明,存在有理由。

  • finite state machine(有限状态机):用一组状态与转移规则描述行为的经典模型,是老一代游戏敌人 AI 的主力实现方式。

  • dialogue tree(对话树):RPG 中预设分支的对话结构,玩家点选选项推进。Julian 认为它在技术上愚蠢无聊,但因为玩家预期和设计师习惯被冻结下来,一直没有被替换。

  • Black & White(《黑与白》):Lionhead 的上帝模拟游戏,玩家用奖励和惩罚教一只巨兽行为。被 Julian 视为少数真正认真尝试 AI 驱动设计的游戏,但之后几乎无人复刻。

  • F.E.A.R.(《极度恐慌》):Monolith Productions 2005 年发行的第一人称射击游戏,以敌人会利用地形、掩体和队友协同著称。本期用它说明 2005 年靠规则式 AI 就能做出"聪明"的对手。

  • **A* search**(A* 寻路算法):游戏中最常用的路径搜索算法,业界有大量针对网格和导航网的精细衍生版本。

  • procedural content generation (PCG)(程序化内容生成):用算法自动生成关卡、地形、道具等内容,是 roguelike 类游戏的核心技术,也是 Julian 偏爱的方向。

  • roguelike:每局随机关卡、死亡即重开的游戏类型,如 Spelunky、《哈迪斯》。节目里作为他个人口味的注脚出现。

  • modl.ai:Julian 七年前创办的自动游戏测试公司,让 AI 智能体代替人类试玩,把开发中最无聊的测试环节自动化。节目口播为"Model AI"。

  • reward hacking(奖励黑客):智能体通过规则漏洞或非预期手段拿到高奖励。本期被重新定义为设计缺陷:AI 找到钻空子的打法,说明你的游戏设计有问题。

  • passion tax(热情税):Julian 的比喻:游戏从业者极有才华,却因为热爱而来拿微薄薪资,相当于为自己的热情额外缴税。

  • live service(长线运营):游戏上线后持续更新内容、长期留住玩家的运营模式。Julian 认为它让玩家失去换新游戏的理由,也降低了行业的冒险意愿。

  • Voyager:2023 年的 LLM 智能体研究(arXiv:2305.16291,以 NVIDIA 为主),让 GPT-4 在《我的世界》中自主探索。本期用它讨论"通关"能不能证明会玩游戏。

  • air gap(气隙隔离):与外界在物理或网络上完全断开的隔离方式。Julian 建议把游戏工作室放到南极并气隙隔离,用来开发模型绝未见过的测试游戏。

  • Siri AI:苹果系统性集成的助手能力。Julian 认为它在系统集成和真正的 computer use(通过 API 调用系统,而不是看像素移鼠标)上领先前沿模型好几个数量级,但他对它的了解可能有限,具体名称也有不确定性。

  • Jev:本期讨论的一种非 LLM 的新模型架构:输入端是文本编码器,输出端是固定数量的经典网络输出,卖点是"超快且文本条件化"。嘉宾与主持人在速度上直接出现分歧。

  • Unity AI:Unity 引擎内置的 AI 系统,据 Julian 描述是强 LLM 加编排层调度扩散模型生成 2D/3D 资产。他是其董事会成员。

  • Genie 3:Google DeepMind 2025 年 8 月 5 日发布的通用世界模型预览:文本或图片提示下实时生成可交互环境,720p、24fps。Julian 认为它当前形态难以在其上构建游戏。

  • authorability(可作者性 / 可创作性):内容能否被人类或模型以结构化方式精确指定与编辑。Julian 用它解释视频世界模型为何承载不了完整游戏:你说不清要生成什么,就设计不出游戏。

  • artificial life(人工生命):研究人造生命形态与涌现行为的传统,例如元胞自动机上的生命体。Julian 举它作为"真正不同且有趣"的 AI 方向。

延伸阅读

原节目:。

本节目为英文原节目的中文译制,每位说话人都用自己的声音说中文,观点以原节目为准。

原节目:Why Video Games Still Don’t Use Modern AI | Julian Togelius (NYU)

原节目发布时间:2026-10-31