E10 一亿年轻人为之疯狂的事落日间

E10 一亿年轻人为之疯狂的事

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本次为落日间第十期,也是《后戏》第三期

部分资料收集参考王亚晖《中国游戏风云》


背景音乐:涅槃(Phoenix) 2019年英雄联盟全球总决赛主题曲

ShowNotes
00:00 前言,寒羽良(陈宇) Sky-孟阳Rocket boy 《鲁豫有约》 中国电子竞技国家队

02:39 自我介绍与各自的电竞回忆 世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)

04:50 《巅峰对决》 游戏风云 节目(还有90套GTV电子体育)

06:02 对电竞的认知 / PVE(玩家对战环境,Player VS Environment)PVP玩家对战玩家(Player versus player)的扩展

07:47 Leaderboard 最早出现在1979 Atari平台的游戏《小行星》 (Asteroids)

08:30 电竞的小史 斯坦福大学 / 任天堂世界锦标赛(Nintendo World Championships) / 雷神之锤(Quake) / DOOM启世录(Masters of Doom) Id Software / LAN Party DreamHack / 方鏞欽(Dennis Fong) / 魂锁典狱长-锤石 (Thresh)

11:00 电竞的特殊性,观赏的门槛 / 没有固定项目E-Sport is a form of sport competition using video games.

12:00 电竞的扩圈与影响力 / 2003年体育总局将电子竞技列为第99项体育运动 / 体育的定义与合理性

14:53 电子竞技所要求的游戏与玩法 《电子竞技:技巧、浮现、与传统游戏精神》关于深度(depth) 技巧范围等概念可以参考文中Tynan Sylveste的《体验引擎》一书 / APM(每分钟操作次数)/ 知乎问题: 其他 FPS 游戏的高手如果和 Quake 高手对战 Quake 3 会发生什么? / MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏 指的是 《Dota》,或者是《英雄联盟(LOL)》《王者荣耀》这类

18:05 游戏能力与外部环境 / 商业收益与谋生 / 电竞选手的巅峰期 /

20:45 电子竞技与传统体育的差别:游戏项目的特殊性,游戏开发商作为竞技项目占有与运营者,电竞作为一种商业运营手段

22:20 对游戏的认知变化与资本入场

24:30 打游戏的能力为什么有了价值?资本的交换 / 普及以及广泛认同与参与人群 / 关于外部与内部作用 / 电竞内部认可与外部认可的小讨论

29:12 两位少年 SN Bin 纪录片 SN.Bin的成长记录 , 补充(少年来到海边:油管上SN战队Adc焕烽的故事) / 职业化的可能与整体印象的转变

31:23 一段让Tony鼻酸的话,一代人的游戏情结

(《中国星际争霸历史回顾》,转引自王亚晖《中国游戏风云》)
无论承认与否,事实就摆在面前,星际的繁荣已经走到尽头,现在呈现的是一个游戏多元化的时代,每个经典游戏都有人数不等的拥护群体,星际作为将竞技游戏带入成熟(无论职业化还是商业化,总之正在逐步完善)领域的过渡,已经成功完成了任务,从这个意义上来讲,中国的星际玩家与《雷神之锤Ⅲ》玩家都是这个阶梯上第一个台阶。很不幸我这样比喻,星际与广大前仆后继的星际玩家为中国电子竞技产业做了铺路石子,享受这个成果的是今后的游戏和玩家。若干年后,同处在我们这个年龄的年轻人正在宽松良好的环境下玩游戏,他们不知道什么是电子毒品,不知道网吧玩竞技游戏属于违法,不明白玩游戏也需要权利。他们怎么也不会理解有多少孩子曾经很有组织有纪律地聚集在一起,发誓永远不碰游戏,将童贞与天性掐死在自己手里。他们会问:什么是星际?

35:42 电竞行业的职业化 / 不成功的反思 / 生态构建和职业生涯的保障延续 / 带来的职业门槛提高 /
39:00 电竞赛事举办的特殊性:需要版权,第三方赛事亏钱的状态 / 电竞入奥的微妙与意义 /
DECLARATION OF THE 8TH OLYMPIC SUMMIT /
The sports movement should focus on players and gamers rather than on specific games. / Many sports simulations are becoming more and more physical thanks to Virtual and Augmented Reality which replicate traditional sports.

41:20 B站8亿拍下S赛独家直播权 ,并且8月14日进行分销 2018年,全球电竞观众人数为3.95亿,其中电竞爱好者人数为1.763亿
41:53 传统体育面对改变?电子竞技和年轻人群体的改变 / 一些乱想
44:17 电子竞技项目进入公共领域?成为公共项目?标准和第三方的需要
47:05 再思体育职业化 Body Shapes of Olympic athlete 身体的规训而非健康的身体 /业余原则到职业化
50:50 赫伊津哈《游戏的人》 游戏精神的丧失 / 佩恩恩(Payne Zhu) 《天梯系统》 / 电子游戏的天梯系统排位体系的设计与反思
52:20 以小区篮球赛为反思例子,电子竞技的胜负心,菜是原罪 / 能力的量化
59:00 资本的 万家电竞 / 文化影响力 / SN. Sofm /
60:55 结尾 SN 加油!
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其他
电子世界争霸战 TRON (1982)
寒羽良
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叶梓涛
叶梓涛
2020.10.31
看完了全程决赛,颠荡起伏太刺激了,遗憾也太真切。我觉得电竞圈整体的氛围确实非常复杂,在这个吸引交杂着年轻人爱与恨的场域里,选手,年纪轻轻都要承担常人难以想象的网络压力;我们会把气撒在给电竞投资的资本苏宁上,会撒在可能还不满十八岁的少年身上,在隐形的面具下我们随意倾吐自己的戾气,菜是原罪,不够强不能符合自己的期待也是,这也是年轻人的网络情绪制造机。苏宁的年轻人都很年轻,站到巅峰也要承担其重量,失败也会承担起骂名,是一种强大的压力也会是一次绝好的成长机会,可千万挺住了!韩国97年开始的电竞和游戏产业的成熟,解说用“机器人”形容LCK的战队听起来是非常恐怖的,不知道背后有多少这种非人的训练,苏宁的创造性和平稳还是没有达到一个完美的协调,但多希望能以一种轻盈舞蹈的姿态去享受比赛啊。
汉那
汉那
2020.11.03
突然想起来李如一在《明日…指南》说何时游戏成为一项如钢琴那样父母争先送孩子学习的活动,游戏就差不多“老朽化”了。对竞技观赏性的追求是否会影响竞技作为运动和娱乐,不是一定。但商业对这种观赏性的收编或许会很危险。
小闪巴仔
小闪巴仔
2020.11.16
26:10 窃以为,家长老师不认同电子竞技的另外一个原因是,不利于身体健康,反而足球篮球这类体育竞技会产生一定的作用,在他们眼中看到的并不是经济效益,也不会指望孩子篮球打得好进CBA,而是对于一个孩子成长的一种客观需要。
汉那
汉那
2020.11.03
33:18 这一段其实有很多韵脚所以听起来更打动人了。
55:23太有同感了,之前的竞技类游戏我玩得多的反而是普匹,有时候真的是能体会到前面讲的那种乐趣,为了对面的精彩操作称赞,被称赞也会很谦虚地回一句谢谢之类的,完全没有竞争带来的戾气,纯粹的游戏、合作对抗的乐趣
V19
V19
2024.1.22
54:03 无言以对,如果竞技游戏的魅力不是竞技而是赢……
6333
6333
2020.11.03
嘉宾可以好好听对方说话。
富有竞技性的PVP或PVE,通过卖皮肤和联赛票房盈利,大概是目前最好的F2P游戏商业模式。也总感觉,电竞圈和游戏圈有一种奇妙的区隔。
叶梓涛
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对 玩游戏和电竞不是一批人 电竞更像运动和社交而游戏更像电影漫画或者是传统内容产业,很微妙