


vol.02 看看《芭比》:女权想象力的边界不止于此《芭比》电影引发的讨论规模前所未有。作为一部商业化的、爆米花式的女权主义电影,它呈现出很多现实情境,也充满了对男权社会进行讽刺的迷因。然而,它说了很多,但似乎还不够多;它嘲讽了男性、建立了纯女的乌托邦、有着女性从男性手中夺权的情节,但似乎又没有让人感到酣畅淋漓。我们又思考:对《芭比》的“苛责”在什么程度上是合理的?我们有没有资格去对女权电影要求得更多?道歉和反思似乎总是女性自身针对女权电影发出,而庞大的父权体系在沉默和悄无声息地塑造属于他们的“男权电影”。对女性而言,这样的一部电影出现已经让人非常惊喜:无论言说的内容是什么,“言说”本身就是最重要的。 【时间轴】 ● 00:30 《芭比》内容回顾 ● 03:04 观感分享 ● 03:46 带妈妈看《芭比》:对比《芭比》和《82年生的金智英》 ● 08:04 印象比较深的情节 ● 08:08 《芭比》中标签化母亲的反转 ● 13:34 不知道自己是谁,但我们的关系存在:《芭比》结尾的升华 ● 18:28 观影的下头时刻 ● 18:28 夺权还是靠性魅力:在想象的世界也想象不出女性掌权 ● 22:56 女儿角色的潜能 ● 25:35 依旧是扁平女性群像 ● 27:35 如何在创作中想象女权 ● 28:10 鲜血与暴力的元素运用 ● 29:30 女性与暴力互为映射:电影《钛》和歌手bibi ● 32:16 是否要批评《芭比》 ● 33:52 宗教式女性假主体:评一些男性创作的女权 ● 40:24 更隐形的父权制 ● 41:17 《芭比》的温和女权 ● 42:43 《芭比》与对女权的审核 ● 47:40 《芭比》与男性共鸣 ● 50:23 女权是否只能以一种温和的方式才能让人接受? ● 51:26 不温和的《正发生》与无性别共鸣 ● 54:08 越来越精巧的父权制与女权电影的困境:历史女权题材的清晰和当代女权叙事的混乱 🎵首尾音乐:《labour》Paris Paloma
vol.01 游戏中的厌女“自由”:作为女性,我到底玩了个什么我们如此设定规则,当我用蓝墨水写信,就是在写真话;当我用红墨水写信,就是在写假话。于是我寄给你第一封信,满篇的蓝墨水,说这里一切都好极了,除了红墨水缺货。 最近趁着热闹,体验了逆水寒,我已经很久没碰游戏了。之前也玩过类似的一梦江湖,但那个时候从未反思过什么,无论是游戏或是生活,总是麻木地投入他们给女性分配的位置,扮演好作为角色的女性。我没有红墨水,去洇开一个醒目的“不”字。而现在,我们拿到且创造了各种词汇,男性凝视、男人说教、爹味、厌女、服美役、服弱役……它们剖开了世界,发现了隐形且无处不在的女性创伤,这并非个体的凭空臆想,毕竟,到处都是me too的回音。这样的我,打开逆水寒,我在体验什么呢?这样的我,回顾起之前的游戏经验,我到底在玩些什么呢? 【时间轴】 引入 ● 00:33游戏的歧视链:主机游戏/手机游戏 ● 01:38游戏的潜在性别默认(不必要的性别元素) ● 03:18游戏与男性气质,男女对游戏的热忱度差异(从整体和比例上看) 《逆水寒》手游的游戏体验 ● 04:37《逆水寒》的男凝现象在女性群体中的内化 ● 06:50无法摆脱的男性凝视 ● 08:05“服美役”与“服弱役”,利女状态下可以不care男性 ● 08:03防晒和“以白为美” ● 09:08女性的自由选择与背后隐藏的“想被控制” ● 09:45批判女性和鉴擦也是一种厌女 ● 10:05《逆水寒》剧情的男性与性缘中心感 ● 10:55仙侠和武侠类作品的男性中心和男频感 ● 11:32游戏里独属于女性的奇怪姿势和矜持 ● 12:25贯穿女性成长过程中的规训 ● 13:25游戏对于现实的忠实复刻展现,游戏和社会作为一个共同体 关于《主播女孩重度依赖》 ● 15:23游戏外延伸出的玩梗(《主播女孩重度依赖症》里糖糖的工具化和男凝感) ● 17:39作品vs杂烩给人的不适感差别,单纯男性喜好的价值取向和复杂的价值复合体 ● 19:31对于游戏游玩者的评价 女性向究竟在讨好谁 ● 21:13游戏分类为男性与女性向 ● 21:30乙女向游戏(《食物语》)如何界定凝视与讨好?是否是二次元的性缘化共性? ● 23:00性缘与男性中心 ● 23:41乙女游戏里的棕发女性角色也是男性语境相关 ● 24:19女性向言情小说的内部逻辑依然是男权中心和自我矮化 ● 24:39童话故事的变体,女性作为灰姑娘或公主,男性作为王子或勇士 ● 24:57男性为女性造成的困境被用于增加男性魅力 消失的“她”?消失的“我”! ● 26:03模拟经营和中性感游戏里依旧有性别置入 ● 27:11steam里的女性主角tag,想玩女性主角的游戏必须要筛选 ● 27:47女性主角缺乏与社会默认的女性行动力弱 ● 28:03《奥兰多》的性转 ● 28:43写小说使用男性主角会体验到自由感,而女性主角让人觉得被限制 ● 29:13女性被规训的潜意识依旧在默认男性强于自己 ● 29:57音乐游戏男性主导的内部圈子 ● 30:29《喵斯快跑》里的男凝人物立绘,男性竟是我自己 🎵首尾音乐:《黒蜜》---Yuu
vol.00 零号愚人牌:关于我们,关于媒介与表达做播客的想法起源于三天前和姞日的聊天。我们两个人都是哲学系的学生,在感叹哲学专业带来的虚无感和脱节感之后,话题自然地导向了自媒体。这是我们都没有深入涉足过的领域。我们之前一直是自媒体信息的接收者,而当身份转变为内容的生产者,创作的行为是否会抵消专业身份的空虚,及更加抽象、难以言说的无意义感?我们还不太清楚,但是想先来试一下。 【时间轴】 介绍《夜行愚人》 ● 0:06 封面与名称:对愚人牌的理解 ● 3:00 简介的写作:被裁剪掉的太阳,偶然事件所延伸出的反抗意味 为什么选择播客平台 ● 4:06 记忆中的声音媒介,记忆中的广播 ● 5:48 播客与复古情怀 ● 6:57 在什么情境下听播客? ● 8:27 播客和其它媒介平台的对比(此处包含经验上的偏颇与不足,请见谅) ● 8:58 关于小红书、b站、播客的广告植入 ● 14:22 关于豆瓣、b站、小红书的大数据推送 ● 19:02 对播客的印象,与对其话语空间的想象 ● 22:22 音色、口音和外置数码器官(赛博格) ● 27:22 关于公众号 ● 28:49 组织者的困境与组织播客 ● 33:50 关于公众号2 ● 36:10 文字破碎化与缩写流行 ● 38:28 我们在遗忘2020 ● 39:37 我们的新的注意力:女性 ● 40:31 关于豆瓣 ● 41:25 为什么选择播客平台1: 媒介的简单性 ● 44:15 为什么选择播客平台2: 口语无需缩写 ● 45:07 为什么选择播客平台3: 不是观众和演出者,而是全员参与的聊天桌,听者/观者作为第三方加入谈话 之后要做什么内容 ● 46:48 算命与玄学,游戏,口音与方言,985和普本的体验对比