

02 付费机制——全球顶尖休闲游戏Royal Match详解系列微信公众号链接 术语表 * 战令 (Battle Pass): 一种付费系统,通过结合免费档和付费档,设置奖励级别,激励玩家完成游戏内任务以获取奖励,付费档提供更多更好的奖励。 * 阶梯购买 (Stepped Purchase): 一种付费策略,将免费项目设置在付费项目之后,迫使玩家必须购买付费项目才能继续获取免费项目。 * 促销活动 (Promotional Activities): 利用玩家希望以更划算价格获取道具或生命值的心理,在特定场景下推出的限时优惠活动。 * 商店 (Shop): 游戏内提供多种购买组合的功能,是休闲游戏重要的付费渠道。 * 真钱购买 (Real Money Purchase): 使用真实货币直接购买游戏内的道具、代币等。 * 代币购买 (Token Purchase): 使用游戏内虚拟货币(代币)购买道具、生命值等。 * 追求愉悦 (Seeking Pleasure): 玩家玩游戏的动机之一,指通过游戏获得乐趣、爽感和成就感。 * 规避痛苦 (Avoiding Pain): 玩家玩游戏的动机之一,指通过游戏避免损失、失败或不适感。 * Power-Ups (强化道具): Royal Match中主要通过棋盘合成或直接使用的道具,帮助玩家消除棋子或障碍物。 * Boosters (辅助道具): Royal Match中帮助玩家更轻松过关的道具,可以购买或通过活动获取。 * Pre-level Boosters (关前辅助道具): 在关卡开始前购买并直接放置在棋盘上的辅助道具。 * In-game Boosters (关中辅助道具): 在关卡进行中可以购买并作用于关卡的辅助道具。 * 厌恶损失原理 (Loss Aversion Principle): 行为经济学概念,指人类对损失的敏感度远高于对等额收益的偏好。 * 前景理论 (Prospect Theory): 由卡尼曼和特沃斯基提出的描述人们在风险决策下行为的理论,其中包含厌恶损失原理。 * 连胜机制 (Winning Streak Mechanism): 游戏内通过玩家连续成功来提供奖励或加成的机制,一旦失败奖励或加成会重置。 * Butler's Gift: Royal Match中的一个关前道具连胜机制,连续过关越多,开始时获得的道具越多。 * 超级光球 (Super Light Ball): Royal Match中的一种特殊光球,激活后效果加倍,需要连续过关10个关卡才能激活,失败会重置。 * Archery Arena: Royal Match中的一个限时活动,玩家通过过关收集目标进行排名,连胜可以增加目标收集的倍率。 * 主游戏 (Main Game): 休闲游戏的核心玩法,例如三消游戏中的消除玩法。 * 驱动系统 (Driving System): 除了核心玩法之外,促使玩家付费的其他系统,例如商业系统和用户动机适配系统。
01 战令机制——全球顶尖休闲游戏Royal Match详解系列微信公众号链接 战令机制,在国外休闲游戏里面,一般会叫做「XXX Pass」,即 XXX 通行证。 至于为什么叫战令,我考古了一番,应该是:2018 年《堡垒之夜》(Fortnite),推出了 Battle Pass(战斗通行证)系统。这是它当年「创下了两项历史之最:24亿美元的全年总收入,超过70%的付费率」的核心原因。推出之后,迅速被国内外游戏厂商借鉴学习。估计战令就是由「Battle Pass」翻译而来。 无论叫战令,亦或是通行证,于玩家而言是一种任务成长机制,于厂商而言是重要的商业化吸金手段。