E8 电子游戏应该如何面对孩子?沉迷、学习与游戏态度落日间

E8 电子游戏应该如何面对孩子?沉迷、学习与游戏态度

62分钟 ·
播放数6097
·
评论数56
虽然标题是《电子游戏应该如何面对孩子?》但我觉得在面对电子游戏这样的一个新兴事物前,大部分人都是孩子,大部分人都还没有准备好要如何面对这个事物,如何有一个好的心态去接受它们,穿过它们,使用并创造它们。我个人认为这一期所谈论的内容都是很重要的,希望你也能有所获益。


出场

Tony-游戏爱好者
Xichen-游戏声音设计师
Zitao-游戏设计师

时间轴

00:59 拉家常和自我介绍
01:39 话题:孩子与游戏
03:12 游戏是洪水猛兽?
07:30 免费/单机游戏的媒介属性“媒介即信息” 与商业模式
12:30 沉迷是什么?应该如何定义?为什么会认为某事是沉迷而某事不会?功利主义/无用论
15:40 沉迷(上x)内含的价值判断/沉迷与沉浸的区别“斯金纳箱子”/沉迷与抑郁的因果倒置/
19:20 对于家长/老师/我们来说如何判断沉迷和沉浸的区别?
21:10 游戏的“无功利性”的态度
21:50 游戏媒介的特性以及碎片化
22:58 游戏作为一个广泛类型作品的集合,以“更高层视角”看游戏
24:30 游戏有没有用?
26:10 无功利性与审美,过程与目标,事物本身的乐趣与意义
29:00 游戏与学习 游戏作为学习过程本身/功能游戏/游戏改变学习/游戏与教育。
31:05 游戏带来的某种“能力”/ 老年人玩游戏?
34:15 家长应该尊重孩子的世界
35:35 从业者应该如何面对玩家与孩子?
37:58 电子游戏的社会责任与社会历史进程,玩家游戏素养与审美
41:40 个人的审美体验的进步,《江南百景图》
44:00 现在的火热游戏王者/吃鸡,取决于游戏态度与自我选择
46:15 如果给广泛传播的免费游戏施加年龄评级,是否可以作为一种解决方案?
48:30 游戏鉴赏能力和素养的成长/好的互联网产品与好的游戏
50:27 如何找到合适的好游戏?任天堂/主机游戏/Steam/WeGame/independent Games
54:00 游戏作为家人之间的互动桥梁与共度美好时光的方法,平常心,反向输出
56:40 作为历史进程中的新事物,上世纪的美国广播,
58:40 历史进程的感慨,或许孩子作为数字原住民比我们会明白如何对待世界
1:00:24 彩蛋-个人自白与结尾



《游戏改变学习》
《游戏改变教育》
《中国游戏风云》
《游戏改变学习》
Talks《游戏与人文 Game and Human Condition》
知乎文章《游戏作为隐形的建筑学》
B站视频:《谁说游戏是玩物丧志!》
展开Show Notes
sheldor
sheldor
2020.9.28
游戏为什么要有用?人类做的跟生存和繁衍无关的事情太多了,这些都是“无用”的事情。游戏不过是其中一个罢了。电子游戏和小时候玩的石头剪刀布没有什么本质上的区别。
flypig:当然有本质区别
暮肆:游戏是更完整的模型
Granvallen
Granvallen
2020.9.27
每当有人聊到游戏价值的时候,我都会试图安利一个叫传火电台的播客节目(小宇宙貌似搜不到,网易云机核b站能搜到),内容主要是聊了舒茨游戏哲学著作蚱蜢中关于游戏的定义,以及从定义出发探寻游戏本身的价值,也就是游戏之为玩的价值,还挺有启发的。
叶梓涛
:
赞,蚱蜢也是我谈论游戏价值的重要来源之一
milanow
milanow
2020.9.26
以前学过一点serious game,不过一直在反思游戏作为学习媒介是否效率过低?书本里的知识信息密度大也更难以被记住,游戏里的知识信息密度小但却因为游戏机制的不断重复加强记忆让玩家更容易记住了。只能说游戏如果想向教育靠拢的话还需要时间。想起了非常小的时候有一个游戏是《大唐诗录》玩儿完过后记住了好多诗词,有一个关卡就是不停重复朗诵《黄鹤楼》,玩家需要移动华容道,但只有在特定诗句的时候才能移动特定的块。
斩春
斩春
2020.9.28
56:20说到和父母玩游戏,疫情期间被困在家,和父母玩了马里奥派对、马里奥塞车,都收获了良好的家庭范围
joy是谁
joy是谁
2020.9.28
steve说的196期,嘉宾是叶壮,是从儿童教育学家的角度来讲的,可以对照一下
Zudy
Zudy
2020.9.28
其实沉迷并不只是指向时间长,还有一个因素是上瘾、自主性/自制力的丧失吧
试管婴儿
试管婴儿
2020.9.28
18:30 沉迷游戏是果,不是因
24:30关于游戏有没有用这个,我觉得任何游戏都有用,无论是主机单机,还是氪金手游,甚至小黄油之类的,游戏仅仅是一种娱乐,满足了人们的一些幻想,而某些幻想目前只能通过游戏来实现。
Atlasun
Atlasun
2020.9.30
29:20 在讨论游戏的时候,需要对概念进行考察和限定才能顺畅沟通。在该段播客中讨论这类议题需要有一个主播起到这样的作用。在我看来与其从游戏范畴出发去讨论,不如从“互动式影音”或者广义上第九艺术的框架下去探讨。然后再去对功能性与娱乐性成分做界定。功能性可以谈对传统教学或者交互训练方式的替代,娱乐性可以从社会性、社交变迁的角度切入。
一哥
一哥
2020.9.30
27:41 可以做无用的事情,但是我们需要考虑到沉没成本和机会成本,比如大家都说你想做什么做什么,你喜欢做什么做什么,但是你真的能承担那个后果吗,你的成本值得吗
希辰Xichen
希辰Xichen
2020.9.29
叶少牛逼
关于成瘾,之前看过TED一个讲“成瘾”的视频。类似节目分享的观点,沉迷电子游戏其实和其他上瘾品(比如酒精,短视频....)一样。一种是短暂的逃避现实(快速获得快乐),另一种深度沉迷很可能是在外部现实的挫败感(比如缺少朋友,关怀等)或者无聊。在没有明确的外部目标,可以获取成就感的时候。会转而寻求其他娱乐来安慰自己。
ChrisMcCan
ChrisMcCan
2020.9.28
^_^塞尔达天下第一
试管婴儿
试管婴儿
2020.9.28
15:55 当我们说上瘾的时候,其实是带有价值判断的
一哥
一哥
2020.9.30
22:53 不过问题是像王者荣耀这种游戏输了很影响情绪,已经排位机制导致有的时候又不能让人放松
搽香:排位机制是网游能够一直存活的基础,没有了排位,排行榜,王者荣耀的存活寿命会变得十分短暂
陈霏霏
陈霏霏
2020.9.29
46:02 对于成年人来讲,想怎么玩怎么玩。但青少年本身抵抗诱惑力是没有发育完善的,太多被垃圾游戏耽误的孩子了。
暮肆:游戏判断本来就是需要引导的,抵抗诱惑的说法更像是因哽废食的理由,社会并不愿意承担引导游戏的成本,最简单的就是你爸妈看到你在玩游戏,就算是好的游戏他们一样会觉得你在浪费时间,而他们本来也没花费多少时间,观念上就是错误的,更别说发展了。
牧色
牧色
2020.9.25
16:24特别认同这段啊, 发觉游戏过程只依靠直觉和机械的重复时就会产生离开的想法了,但又并不总是能这么敏锐地区分出这种特性
Zhen-2014
Zhen-2014
2021.11.04
求片尾曲,好好聽~
艾闪闪
艾闪闪
2021.1.12
我就还在《江南百景图》,强迫症伤不起,我必须要把所有地开完,但是除了美工有点意思,游戏的很多设置都很粗糙,没有可玩性
Jacqueliney
Jacqueliney
2020.12.23
不得不提Roblox数十亿美元估值的儿童游戏已经或许进中国了。期待