
- E40 离散:像素狂热 Pixel Fever
本来打算与 atelierAnchor 锚坞 做个几期节目,搞成一个系列,探讨游戏和设计的关联。但项目排期因故延迟,到当下的时间节点只录制了一期,加上我也「阳了」,后续也没法赶上,于是就先行将这期制作发出,希望后续也还会有更多这方面的探索。 我重听了这两个月前录制的节目,依旧觉得非常精彩,高产的嘉宾微梨展现了他对于像素创作,设计和艺术的极大热情,而这与作为开发者的我产生了许多共鸣,希望也能为你带去些启发。 感谢微梨用他设计的丁卯点阵体设计制作了本期海报,也感谢这次锦华明朝体的众筹项目提供了这次交流契机。 我给锦华写的推荐语是这样的:锦华中流动的时间令人舒适,朝向过去与当下,造型仿若现代面貌的古代文人,扁平耐看,不卑不亢,是认真做事应有的时间性向度与心态。 这也是落日间所希望的脚踏实地。 嘉宾 Willie:刘育黎,通称微梨,设计事务所「atelierAnchor锚坞」字体设计师、平面设计师。设计有像素字体「丁卯点阵体」家族、可变字体「络黑」等,译有《街机游戏字体》,合译《阿明·霍夫曼的设计原则》。动画、像素和文鸟爱好者。 Timeline 00:00 微梨丰富的研究生生涯 03:50 字体众筹项目:锦华明朝体 和落日间品牌字体 06:14 什么是像素?马赛克与像素画创作的区别。 09:53 像素并不是劣等的美术 10:35 为什么像素在今天依旧有其魅力? 12:02 为什么现在大家还在做像素艺术创作? 14:00 早期游戏开发时代的妥协 15:00 梦幻主机 PICO-8 的游戏开发 17:43 过去的开发者们会觉得像素是限制吗? 20:48 技术限制作为平面设计师的动力 22:00 像素作为入门教学(像素字体设计和Bitsy) 25:00 丁卯点阵体作为入行契机 28:55 汉字点阵化:中文进入数字世界的道路 33:30 像素化汉字的问题处理 35:12 认读汉字的过程与像素的想象力 38:10 《蔚蓝(Celeste)》的「无脸之人」 41:25 PICO-8 版本的《蔚蓝》,PICO-CAD 的可能性 44:05 试论:像素哲学,为什么像素是最适合游戏的美术风格 46:30 深入像素层次的游戏设计《Noita》 49:25 「像素朋克(Pixel Punk)」 50:52 像素对数字封装,集成,黑箱运算的可视化 54:15 高技术/低技术的倒错感:Zachtronics,Minecraft,八方旅人, 59:25 像素创作是无限的吗? 62:30 离散和数学无限性 63:37 艺术家还是设计师? 65:30 作为字体设计师的满足感 68:00 游戏开发者对像素字体,像素渲染的使用 Shownotes 锦华明朝体 众筹和了解更多请点 -> 锦华明朝体字体众筹|文如锦似华,字润物无声 丁卯点阵体 atelier-anchor.com 「丁卯点阵体」是一套像素风格的中文字库,设计初衷是探索小尺寸像素汉字的可能性。经过实验,确认汉字在最低 7×7 的像素网格中仍然可读 大曲都市 街机游戏字体:像素字体的设计与应用 大曲都市(Toshi Omagari)是现工作于英国蒙纳字体公司的日籍字体设计师。他近年编著了《街机游戏字体》(Arcade Game Typography)一书,该书介绍了丰富多彩的游戏像素字体,涵盖了 70 年代至 00 年代大约三十年跨度的街机游戏历史和 240 款游戏中的字体设计。 看看四十年前街机游戏中使用的像素字体 The Type 节目和它的播客《字谈字畅》www.thetype.com sampling 采样,马赛克,像素化,模数转换 - 分辨率 自下而上 built-up PICO-8 pico-8 fantasy console 虚拟机 Let's make a PICO-8 Game in 30 Minutes! www.youtube.com 也有类似的其他的免费的梦幻主机如TIC-80。 Claire Morwood 给所有人的 Bitsy 游戏制作教程 A Bitsy Tutorial (2017) 人们非常喜爱它,恰恰是因为它的限制。有限的调色板、迷你的像素画布和简单的机制使得人们在其中创造的游戏可以有非常集中的想法和思路。每个像素、单词和颜色的决定都有很大的分量,在没有其他噪音的情况下能传达很多东西。但是,一个8x8像素的网格为每块瓷砖提供了1.8446744 x 10^19 种可能的选择。这哪有多大的局限性呢? Tom Mullaney “低解析度” 中文:非拉丁点阵字体的历史 墨磊宁(Thomas S. Mullaney)中文打字机:一个世纪的汉字突围史 Willie 在 ATypI 国际字体大会 2020 的分享《中文点阵字体的过往和新生》 传统状态下,每个拉丁字母宽度不等,但是计算宽度变化会消耗大量运算。因此,字符宽度相同的等宽字体就很适合电子游戏。也有部分原因是大部分游戏都是日本制造的,而日本的书写系统主要也都是等宽的。8×8 像素的图块是 2 的倍数中第二小的组合,但即使是这样稍大一些的尺寸,可用的像素数也很有限。图块在水平和垂直方向上都是并排显示的,中间没有间隙。这意味着图块中必须包含字母间距。如果你把大写字母 M 顶格画成 8 像素宽,然后键入 MMM,字母就会连在一起而无法分辨。这就限制了你只能使用最多 7 像素来进行设计,宽和高都是如此——最后一行像素也必须用做间距。 像素与想象 Slavoj Žižek 意识形态是原始的增强现实 Ideology Is the Original Augmented Reality (2017) 主动搜索已知模式的态度驱使下,我快速扫描了一篇文章(我们的实际感知要比它看起来更不连续和零碎),这种混杂着主动搜索和零碎感知的态度使我的头脑直接得出结论(conlcusion) ,例如,我刚刚读到的那个词是「结论」(conclusion),而不是实际写的「结抡」(conlcusion)?这里没有任何裂隙需要补全,因为在得出我刚刚读到的这个词是「结论」的结论(即判断)之前,没有任何知觉经验的时刻。同样,我的主动态度促使我直接得出结论。 《蔚蓝》(Celeste)游戏0x006F:Ailleurs #2 - 豊井祐太 twitter.com 《ピクセル百景 現代ピクセルアートの世界》(台版:像素百景) 开发大神twitter.com picoCAD johanpeitz.itch.io 微梨翻译的手册文档 m.weibo.cn Shader 《Noita》 store.steampowered.com Celeste Pico-8 版本 Zachtronics的《SHENZHEN I/O》,一个关于在华强北打工的游戏。你需要在游戏中进行类似单片机编程的事情,甚至它配套了一本41页的PDF说明文件,你需要一边查阅这本手册,一边游玩。 纯原版红石|耗时七个月,真正的MC里玩MC! StoneRPG - ASCII 码 修拉 Seurat 《写首诗吧》使用的像素字 Zpix github.com 即将发布的 NExT Studios 「Gameplus 游戏+」 第二期《时之形》原版 的字体 - 丁卯点阵体 《主播女孩重度依赖》汉化版本 - 中小字部分使用 丁卯7px/9px -- 微梨的其他文章作品等 从动森到塞尔达:在游戏里使用「综艺体」是否搞错了什么? 字谈字畅 105:造字神器 Glyphs Glyphs 教程 Glyphs 入门教程,制作你自己的字体 可变字型 络黑 LuoHei Variable (相关的播客 https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/637bc4dc1ddccfad5e39718a ) 此外 微梨在机核有诸多文章,也有在机核会员计划GPASS节目上线 其他像素资源 蔚蓝的画师的Pedro Medeiros 的思考 My Thoughts on Very Low Resolution kano.me 和系列像素教程 indienova.com 独立游戏开发者 Derek Yu 的两篇著名像素教程: derekyu.com - 再次请大家也多多关注支持锦华明朝体的众筹,以及茉莉字形,atelierAnchor锚坞,众筹将于年底结束 锦华明朝体字体众筹|文如锦似华,字润物无声 落日间 Podcast x atelierAnchor锚坞
- E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏!
本期播客我们邀请到了喜爱戏剧的游戏制作人Nick和我一起,与两位沉浸式游戏剧场的戏剧导演进行了创作对谈! 两位导演都带着他们的作品《HEY 樱桃园》(李子依)和《哈姆太郎二世》(何啟杰)参与到了本次上海SMG Live x 上生新所联合主办、持续10天的沉浸式艺术节《超沉浸制造局》,我们四位创作者一块聊了聊构想沉浸式戏剧和游戏设计的某些共通之处,还有戏剧在遭遇游戏的时候所遇到的问题和处理方式,我作为戏剧小白受益匪浅!两位导演的分享都非常有意思和有启发,希望游戏和戏剧未来更有多丰富的碰撞,也请大家多多支持这种跨界的创作! 嘉宾 李子依(李看看)戏剧导演、编剧、演员,犀牛乱跑工作室艺术总监。戏剧部落发起人、首席内容官,策划戏剧线下活动500+期,B站戏剧科普UP主(@我是李看看)编导演话剧《破天》、《九六二四六四六三六》、《白犀牛事件》先后首演于第五届、第七届、第八届「乌镇戏剧节」青年竞演单元。 何啟杰(isco) 剧场编剧、导演及演员,沙甸鱼创作小组联合发起人。近期作品:《朝着世界树的人啊,那天成为众星之一》(编剧及导演,第八届乌镇戏剧节青年竞演,2021)、《玛丽》(编剧及导演,第十届杭州国际戏剧节特别单元-M²剧场,2021)、《两只名为谷川的蟑螂飞行前的一个晚上》(编剧、导演及演员,初版首演于第七届乌镇戏剧节青年竞演)等。 张哲川(Nick)游戏制作人,作品有 《双子》《疑案追声》 ,戏剧爱好者。 Timeline 00:00 缘起 00:50 嘉宾介绍和各自戏剧游戏经验 04:05 《HEY 樱桃园》和《哈姆太郎二世》 11:33 剧场空间观众-舞台-演员关系的变迁 13:00 戏剧的 「假定场域」与游戏「魔圈」 21:18 《模拟人生》中因没有梯子在泳池淹死的人们 24:20 戏剧导演对互动剧场的控制与即兴 27:43 「机制是骨,故事是肉,戏剧是皮」 33:06 三十万字剧本和十万字台词 37:24 如何「精神控制 PUA(误)」观众/玩家 42:45 「注意力而非沉浸!」 44:40 戏剧感和游戏性的张力 50:20 戏剧导演和游戏设计师的相似性 52:00 为何交互?何为交互? 59:30 作为游戏引擎的演员 65:50 观众作为演员,观众扮演戏剧 67:15 作为「半成品」的剧本杀 71:00 LARP 而非仅是「剧本杀」 75:05 两位导演眼中游戏剧场的独特艺术性 87:00 让角色「变成人类 Becoming Human」 89:10 互动戏剧的前景? 92:40 Play and Play! Shownotes 超沉浸制造局是由SMG LIVE与上生·新所联合主办、持续10天的沉浸式艺术节。2022年11月18日-27日,1部沉浸式戏剧《纳西索斯》、11场新锐艺术家带来的沉浸式体验、1场全天候开放的科技艺术展览、1场散落在园区各处的沉浸特展、1位超沉浸漫游官带你玩转制造局。(更多信息与购票) 《HEY樱桃园》 体验改编自契诃夫的同名作品,将樱桃园带到了1929年的中国,一个混沌又暗流涌动的时代。由于经营不善,即将被拍卖的樱桃园里聚集了所有与庄园相关的人们。旧主人想要保住财产,生活在园中的人担心会失去住所,富商则伪装自己一心想要发财……心怀鬼胎的人们齐聚,试探与诡谲事件迭起,没人知晓庄园终将何去何从。 《樱桃园》像是一场机制类的真人剧本杀,通过高浓度的戏剧调度/二度创作,在体验的时间内高度调动观众的注意力,同时感受到契诃夫式的美感。他们花了大量的时间去研究如何平衡游戏性&戏剧感,如何在游戏体验中通过种种因素「控制」观众的注意力,从而实现沉浸。 《哈姆太郎二世》 这是一部融合了游戏机制、戏剧、冒险的剧情互动体验。故事的开端,在城东的烂尾楼里。那里住着一个流浪汉,没人知道他是谁。只见他穿着破烂的骑士服,每日在镇上寻找路人,进行《龙与地下城》游戏……在故事进行的过程当中,故事的主角将会遇见许多「to be,or not to be」的命运抉择。这些抉择,需要由现场玩家投票或者选择,由此,谱写不一样的故事情节。 直到被编排好的结局出现时,他们依旧觉得是他们一步步的决定导致的终局。 关于哲川的作品《疑案追声》(Unheard)的沉浸式戏剧灵感,以及与演员曾经的对话可收听友台《山顶洞人》 山顶洞人#005 张哲川:爱看戏的声音侦探 以及 #006 汤包:在互动剧场做游戏 ,更多相关项目介绍可见《制作人专访:通过提炼「声音」创造出前所未有的体验》 目前哲川也受邀参与北京青年戏剧节的线上单元的创作《十五年创作不息,青年导演集结,再燃北京青戏节!》 张哲川导演的《致命文档》认为共享文档就是一种人们既可以「注视」,也可以交互的赛博空间,一桩疑案的真相正随着共享文档的编辑缓慢展开。 李子伊所发起的「戏剧部落」成立于2017年,目前是全国最大的公益性戏剧组织,已经组织戏剧活动500余场,可通过前段时间的游戏剧场工作坊的帖子进入他们的公众号,在全国各地都有读剧活动 招募成员|游戏剧场创作组需要有想法的你! 何啟杰(isco)所联合发起的沙甸鱼创作者小组联合发起于2021年。作品聚焦当代年轻人的生活境遇与心理状态,创作足迹遍布全国。可从 初次见面 | 沙甸鱼创作小组 这篇推送来认识他们! LARP ( Live action role-playing game)实境角色扮演游戏,LARP中的「Live Action」来自于电影术语,表示将原本动画或游戏作品改以「真实演员」来演出的概念。 《极乐迪斯科》 《堂吉诃德》 《龙与地下城》 《底特律:变人》(Detroit: Becoming Human) 铃木忠志《文化就是身体》 在古希腊悲剧时代,或者说在能剧经历城市化之前的时代,演员强有力的台词是向神明展示的,而演出的地点通常是在户外的大自然中,空间上大于日常生活的空间。(文化就是身体 p53) 演员的即兴与重新创作 用斯坦尼斯拉夫斯基自己的话来描述:在我们的艺术里,你必须每一个当下都活在你扮演的角色里,每一次都必须这样。每一次都必须要重新创作、重新体验、重新再现。(文化就是身体 p53) 环境戏剧(environmental theatre)通常认为,沉浸式戏剧的灵感来源于美国戏剧家理查德·谢克纳的环境戏剧理论。而实际上,20世纪60年代前后,西方先锋前卫的艺术家们尝试推出一系列诸如环境戏剧(environmental theatre)、偶发戏剧(Happening)、互动戏剧(interactive theatre)等不同于主流戏剧表现形式的新的戏剧样式,以挑战主流戏剧的较为单一的演出场所、情节结构和观演关系。理论背景部分来自 Allan Kaprow 的「偶发艺术」,一种综合了计划(有剧情提纲/文本的)和随机(强调偶发事件,现场互动)的戏剧表演和视觉艺术。通常来说,在偶发艺术中,观众与表演者之间的随机反应是其重要的组成部分。 《Sleep Nore More》 不眠之夜(英语:Sleep No More)是剧场公司Punchdrunk所创作的沉浸式戏剧,其内容根据威廉·莎士比亚《麦克白》、黑色电影以及佩斯利女巫等故事情节改编而来。2011年3月7日,不眠之夜在美国纽约首演。2016年12月14日,Punchdrunk International在与上海广播电视台旗下的上海文广演艺(集团,即SMG Live)有限公司合作下,不眠之夜开始在上海市演出,表演地点位于静安区北京西路的麦金侬酒店。 身体感知 能剧观众关卡能剧时……他们会去体验由能剧演员身体感知唤起的意象。事实上,这便是传统能剧表演的最终目的:创造某种在日常生活中不可能的事物——一种通过演员的身体能量让观众共同参与的虚构经验。文化就是身体 p60) 「假定场域」- 「魔圈(magic circle)」 赫伊津哈《游戏的人》 《Ever17》 《超凡双生》(Beyond: Two Souls) 在游戏设计中有一种UI设计被称作 diegetic design,大概意为「在故事内的设计」,如与设计悬浮的UI不同,而是设计为在世界内的显示屏上(如枪械的后显示屏,头盔的投影等) 《模拟人生》(The Sims)中玩家可以让人物进入泳池,然后把扶梯拆掉,游戏人物就会淹死,而这也因此出现了各种「梗(meme)」,在这次讨论中,我们用这个例子来指发生设计师意料之外的事。 Playback Theatre 【一人一故事剧场】演绎别人的故事找到“我” 一人一故事剧场(简称“一剧场”,英文名为“Playback Theatre”,简称PB)于1975年由美国Jonathan Fox 及Jo Salas等创立,是一种即兴剧场,着重观众与演者之间的互动。观众于剧场上分享个人经验及感受,演员在聆听后以形体、声音或话剧形式实时呈现,作为礼物回赠观众。在一场演出里,观众会欣赏到不同人士的故事被演绎,故事与故事之间往往存在着一种仿似互相对话的微妙关系。任何人都可以成为“演员”并以这种剧场形式去服务社区。「一人一故事剧场」把艺术与社会元素结合,将戏剧带进不同的社区,以及日常生活的各个层面,对于演员和观众,无论在台上还是台下,都是在积累着丰富的经验。 游戏是骨架,故事是血肉,戏剧是皮,某种意义上,也可在 MDA 框架内进行理解 MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004) 不是沉浸,而是注意力,由来自顽皮狗工作室《神秘海域》的关卡设计师 Richard Lemarchand 的GDC分享: 浅析游戏设计中的“注意力”(上)ATTENTION NOT IMMERSION ,分享原名为《Making Your Games Better with Psychology and Playtesting, the Uncharted Way 》(BV1kE41137JC),分享中也提到了《不眠之夜》 那批判了这么久的沉浸感(Immersion),我们该用什么单词来代替它呢,没错就是标题中的注意力(Attention) 《风之旅人》(Journey) Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship (2012) 扶车:扶车是指当玩家推理方向不对或找不到重点证据导致游戏卡壳时,DM(主持人)适当提示玩家,从而让游戏继续进行的一种行为。 子依所提到的契诃夫剧本《樱桃园》中的两段 这里只剩下留包芙·安德烈耶芙娜和加耶夫两个人了。他们仿佛在等待这个机会,他们互相拥抱,发出抑制的哭声,声音很轻,生怕被别人听见。 菲尔斯(走到门口,摸一下门把手)锁上了。他们走了……(在长沙发上坐下)他们把我忘了……没关系……我在这儿坐一忽儿……列奥尼德·安德烈伊奇恐怕没穿皮大衣,他穿着呢大衣就动身了……(忧虑地叹气)我没照料好……还是个毛孩子!(嘟嘟哝哝,听不清楚在说些什么)生活过去了,好像我没生活过似的。(躺下)我躺一忽儿……你没有力气了,一点也没有了,一点也没有了……唉,你呀……笨货!……(躺着不动了) 〔传来一个遥远的声音,仿佛来自天边,那是琴弦绷断的响声,悲伤的余音渐渐消散。随后是肃静,只能听见花园里砍树的响声。 中国街头艺术第一人|九龙皇帝曾灶财 九龙皇帝如堂吉诃德一般,敢于坚持理想、不理会世俗冷嘲热讽、老而弥坚地冲击着社会的伦理道德!他以无产者的姿态挑战政治与商业的双重围剿。这在作为世界金融中心的香港,无疑是一个传奇,在全世界,也不可复制!
- E38 神、不死与疯狂:电子游戏的凡人性
本期播客是落日间与例外状态(State of Exception)播客的一期串台节目,是一期充满即兴和思维火花的交流。 在讨论时,我们在游戏设计,游戏文化,现代生活反思和批判的不同层面上穿梭,发现游戏内外的角色,玩家,还有玩游戏的玩家,和游戏外的我们之间仿佛一面不断折射的多棱镜,相互映照,而游戏批判和游戏设计视角也不断交锋与延伸,这种讨论的复杂性和面向也正是映射着游戏丰富的层次与意涵。 注:本期播客的有位置调整的剪辑处理,生命政治-神志政治的过渡部分中插入了对凡人性和游戏设计后续的讨论,可能会有些许不自然,还请见谅。(剪辑:叶梓涛) 嘉宾 Timeline 00:00 自我介绍和相互寒暄 03:20 电子游戏能否承担大屠杀? 05:40 凡人性作为游戏极限与 09:45 游戏对大屠杀的处理 12:54 凡人性相对着的另一面:不死性 14:33 魂系游戏与电子竞技 19:50 赛博朋克:边缘行者的精神分析 24:20 SAN值系统是否构成对凡人性的挑战 32:50 游戏设计中的类SAN值系统的设计 38:45 「疯狂比死亡更可怕」SAN值的连续性 42:00 「疯出风格,疯得恰到好处」 46:00 生命政治与在游戏中的折射(不死) 50:55 宫崎英高的作品中对「死亡」的反思 53:55 有关变强的游戏的反思设计的可能性 61:00 电子游戏凡人性游戏设计的可能 64:30 玩家在享乐与受苦之间的返潮 67:23 不死的凡人是不是游戏设计的极限? 73:00 不以死亡/疯狂为边界,甚至复活体现的凡人性? 79:00 夺舍与主体视角转换 84:00 从生命政治到「神志政治」 94:00 游戏哲学作为以存在「意思」为对象的哲学 Shownotes 《德军总部:新秩序》中的二战历史和记忆 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021) Train brenda.games 《Train》是Brenda Romero在2009年设计的一款桌游。在游戏中,玩家的任务是在对手之前沿着铁路运送乘客。在游戏结束时,最后一站是奥斯维辛集中营,玩家参与了大屠杀。 《第五等级》中的冲绳岛海战的历史创伤游戏 齐泽克所说的「obscene immortality 淫荡性的永生」(见 BV1hV4y1777B) 宫崎英高 Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 (2022) 黑魂 不死院(Northern Undead Asylum) 头目为不死院恶魔(Asylum Demon) 精神分析与治疗中的游戏(为了避免困惑和层次过多,本次播客谈及很少,可见文章 René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004)) 赛博朋克:边缘行者(Cyberpunk: Edgerunners, 2022) 是一部2022年的日本赛博朋克动画连续剧,该动画由TRIGGER制作,是游戏《赛博朋克2077》的派生作品。故事讲述了一名街头流浪儿在一个科技和形体改造泛滥的夜之城中挣扎求生,一无所有的他成为一名「边缘行者」来维持生计。其中的设定是,进行越多的身体的机械化改造会有越来越多的疯狂,而成为「赛博精神错乱」的风险,需要通过抑制剂进行抑制。 克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu),混沌社(Chaosium) 「克苏鲁的呼唤」是美国作家洛夫克拉夫特(Lovercraft,粉丝称「爱手艺」)的一篇短篇小说。这本书写于1926年夏天,1928年2月首次在通俗杂志《怪诞故事》上发表。 混沌元素(Chaosium,混沌社)为一家美国角色扮演游戏发行商,由 Greg Stafford 创建于1975年,最有名的游戏是《克苏鲁的呼唤》桌面角色扮演游戏系列,其于2018年推出同名电子游戏。 暗黑地牢(Darkest Dungeon)中的压力值设计 《Darkest Dungeon》是一个极具挑战性的哥特式类 Rogue 回合制 RPG,聚焦冒险的心理压力。招募、训练和领导一队有缺点的英雄,对抗难以想象的恐怖、压力、饥荒、疾病和不断侵蚀的黑暗。 饥荒(Don’t Stave) 《克苏鲁:死亡湮灭》(Cthulhu: Death May Die) 《克苏鲁:死亡湮灭》让玩家扮演寻求击败被召唤到地球上的 Elder God 的调查员。如果他们能够收集足够的线索来找到弱点,或改变仪式足以引起一个,他们可以在世界被毁灭之前杀死 Elder God。一同努力,玩家将与邪教徒战斗,寻找答案,并努力防止他们已经破碎的思想进一步扭曲。 《血源诅咒》中的 灵视(insight) 灵视(insight)是血源中的属性。它控制着你通过探索游戏和击败敌人而获得的非人类知识的数量,每增加一点灵视会减少野兽属性,会降低狂乱抗性。消耗灵视会增加野兽属性。灵视高的时候敌人会变强,并且能够看到一些低灵视时无法看到的事物。 以撒的结合(The Binding of Isaac) 《柴薪》(Pyre)的解放仪式 【游戏设计工具箱】游戏中的反馈循环(How Games Use Feedback Loops, BV1Hg4y1q7gg) 在游戏中,这也意味着你历险中的每个阶段,都将要送走队伍中最强的战士。 「人的存在,没有疯狂这种发现是不能被理解的,疯狂是主体自由的边界」 拉康:关于精神因果性的发言(propos sur la causalité psychique) 链接:jonathanleroy.beé-psychique.pdf 连续性(continuum) 弗洛伊德在他1901年的《日常生活精神病理学》中,已经肯定了正常和病理性之间的连续性,「神经病患者遭受着那些我们作为健康人也在挣扎的情结」。对于康吉莱姆来说,精神错乱(aliénation mentale)不能被简化为对平均数值的偏离,也不能在具体的身体部位上找到病因,因此而是一种特殊存在方式的结果,要把患者作为一种定性的整体来把握。(小柏) 生命/生物政治(bio-politique) 生命政治就是政治权力直接作用于我们生物性生命的政治。在对19世纪的监狱历史的梳理中,福柯发现了现代规训社会的兴起,例如,人的生命被档案化,成为一种治理工具,当代资本主义通过规训手段在微观层面实现身体的正常化,在宏观层面上实现人口的生命政治治理。 可参考文章 蓝江:什么是生命政治 《艾尔登法环》(Elden Rings)的游戏头目,接肢葛瑞克(Godrick the Grafted) 《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadow Die Twice)断绝不死结局(Immortal Severance Ending) 宫崎英高作品的哲学和分析可见 宫崎英高:现实晦暗如谜 | 落日间 SDT self-determination theory - 创建人:Edward deci 自我决定理论是关于人的动机和人格的宏观理论,关注人的内在成长倾向和内在心理需求。它是指在没有外界影响和干扰的情况下,人们做出选择的动机. 《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)手机上的类似玩法:《暗区突围》 韩炳哲《娱乐何为》 受难和娱乐其实并不完全相异。娱乐的纯粹无意义与受难的纯粹意义是紧密相连的。 《绝地求生》 《Getting Over It with Bennett Foddy》(「掘地求升」) 齐泽克《欢迎来到实在界这个大荒漠》 阿兰·巴迪欧认为,20世纪的一个主要特征,便是「对实在界充满激情」(la passion du réel)……不妨以那些自伤者为例。有一些人觉得有一股难以抗拒的强烈冲动,要用锋利的刀片之类的利器割伤自己。这与我们环境的虚拟化(virtualization ofour environment)是并行不悖的:它代表着不顾一切的策略,要拼死回到肉体这个实在界(the Real of the body)……自伤不是自杀,自伤的行为并不表明自伤者想要自我毁灭。自伤是一种激进的努力,它要(重新)把握现实。或者,从同一个现象的另一个方面看,它要把自我牢牢地置于身体现实(bodily reality)之内,同时抵制下列无法承受的焦虑-觉得自己根本不存在似的。自伤者通常会说,一看到鲜红的热血从自己割破的伤口中汩汩而出,就会觉得自己依然活着,依然能够脚踏实地。自伤是一种病态的现象,但也是一种病态的努力,它想重归常态,避免彻底的精神崩溃。 Katherine Isbister《How Games Move Us》p88. 2001年,艺术家 Eddo Stern 和 Mark Allen 举办了一个游戏竞技比赛 “Tekken Torture Tournament”(铁拳折磨竞技场),他们让参与的玩家在手臂上穿上会发出非致命电流的装置,电流会与玩家在游戏中的角色受伤相连。尽管参与的人都需要签署份吓人的免责文件,但是依旧有许多的志愿者热心参与。 Jesper Juul 《失败的艺术》(The Art of Failure) 第五章 为了实证检验这个问题,我与艾伯特·当(Albert Dang)和李勘阳(Kan Yang Li)合作,一起创作了《自杀游戏》(The Suicide Game),玩家必须自杀。在游戏中,两名玩家一起将主角移动到一个房间里(见图5.4)。要想成功自杀,玩家必须喝下毒药,用房间里分布的物品刺伤自己。喝毒药或刺伤自己是通过走向目标并输入游戏呈现的文本字符串来完成的(见图5.5)。未能在分配的时间框架内完成游戏目标将产生玩家失败但玩家角色存活的消息(图5.6)。相反,完成游戏会导致玩家角色的死亡(图5.7) 《战地》游戏中的复活过程 « Je pense où je ne suis pas, donc je suis où je ne pense pas » 我思,在我所不是之地,所以我在我所不思之地。 小柏注:主体的劈裂在于,主体进入符号界以后,他要表达自我就得经由大他者这一能指的宝库,在某种意义上,言说主体使用大他者的语言表达时也就丢掉了部分的自我,他的言不由衷说明了一半的主体是在被大他者“言说”,这就是 sujet d’énoncé,被言说的主体,或言说内容的主体。然而主体还有一部分是无法被言说出来的,它被掩盖在借助词汇、语法程式表达出来的内容之后,这一被掩藏的主体就是 sujet d’énonciation,言说(动作)的主体。主体开始思考时,注册在符号界时,他也就丢失了一部分 être,所以拉康与笛卡尔的“我思故我在”的本体论不一样的地方在于“我思,在我所不是之地,因此我在我所不思之地”。拉康也化用了海德格尔的概念,去讨论无意识主体的存在问题:“人的存在在被言说的存在者之缝隙中诞生。”L’être ne naît que de la faille produite par l’étant de se dire.(Autres écrits, Seuil, 2001,p.426)主体的另一面,也就是说他言说的方式(如重复性的口癖),在话语背后隐匿的欲望,主体因为“要被言说”而被抛弃的部分。他被剩余的部分构成了症状,拉康后期说“主体即症状”,也就是说,无意识主体是他énonciation 言说(动作)的效果,他在他所不思的地方。 补充:《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice) 补充:《极乐迪斯科》(Disco Elysium)主角 Gregory Bateson 「自我」的控制论:酗酒的理论 (1971) 落日间 x 例外状态(State of Exception)
- E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age
本期内容是落日间 E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」的拓展内容,或许比主体内容更加充实和深入。 这是来自中文场的讨论过后,我们邀请到了论文 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021) 的原作者, 安德鲁·丹宁(Andrew Denning)教授本人来与我们进行的交流。 嘉宾 安德鲁·丹宁(Andrew Denning)是堪萨斯大学现代欧洲历史的副教授。他是《Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History》((University of California Press, 2015))的作者。他的作品曾发表在《美国历史评论》和 Atlantic上。他目前正在撰写一本名为《汽车帝国:非洲殖民时期的汽车和道路,1900-1945》的专著。 Xu, Jun: PhD student, Department of History of Science, Tsinghua University. Ren, Miaoqing: M.A. student in Film Studies, New York University. Liu, Kairan: M.A. student in Historical Game Studies, Tsinghua University. Fu, Meixi: Media Freelancer. Ye, Zitao: Game Designer, Host of “Sunsetsway”. Timeline 00:00 Opening 01:30 问题0:教授的自我介绍与开始研究《德军总部的契机》 04:31 问题1:在虚构历史游戏和真实历史之间的冲突与联系,是否应审查,何处是边界? 07:20 问题2:海登怀特对不同历史写作的分类是否可被用到游戏之中? 16:54 问题3:电子游戏在历史表现上的优点和缺点? 28:42 问题4:游戏设计和历史写作的区别?转为游戏难易的标准是什么? 42:44 问题5:如何进行历史游戏研究?游玩,观看还是制作? 45:28 问题6:是否可给出一个跨电子游戏/历史著作连续的修辞光谱和视角来展开讨论和更多创作? 59:25 问题7:电子游戏之于历史传统写作提供和公众维度 61:58 问题8:电子游戏的参与性维度以及其在教学应用中变动复杂的情景 69:45 问题9:关于论文的题目,格尔茨的「深层游戏」(Deep Play) 75:40 问题10:疫情时代下的历史游戏研究的观察与研究方法 Agenda 会议前大概定下的几个讨论的面向,可见 01 Talk | Agenda on "Playing History" Shownotes 英文小词典: conceits(自负,幻想,奇想) Jim Crow laws (吉姆·克劳法 1876年至1965年间美国南部各州以及边境各州对有色人种实行种族隔离制度的法律。这些法律上的种族隔离强制公共设施必须依照种族的不同而隔离使用,且在隔离但平等的原则下,种族隔离被解释为不违反宪法保障的同等保护权,因此得以持续存在。) Ku Klux Klan (三K党,是指美国历史上三个不同时期奉行白人至上主义运动和基督教恐怖主义的民间团体,也是美国种族主义的代表性组织。最早于1865年由美国内战中被击败的南方邦联军队的退伍老兵组成。1871年,共和党的尤里西斯·格兰特总统签发了三K党和执行法案,强行取缔了这个组织。第二个使用这个名称的组织是在1915年由威廉·西蒙斯在亚特兰大建立的。这是一个盈利性组织,其宗旨在于赢取以英国裔为主的新教背景的白种人族群对于黑人、罗马天主教徒、犹太人、亚裔及其他移民的相对优势地位。尽管这个组织宣扬种族主义,并且实施私刑和其他暴力行为,但是却在美国公开运作,并且在1920年代的巅峰时期拥有400万成员,其中包括在政府各级机关中的政治家。在大萧条时期,该组织的发展跌入了低谷,并且在反法西斯战争氛围中丧失很多成员支持。该组织的名字Ku Klux Klan也曾经被其他许多组织所使用,其中包括1960年代反对1964年民权法案和鼓吹人种差别待遇的组织。在当今美国和其他国家,仍有数十个组织使用全部或者部分词语作为名称。) authoritarian(权威主义的) volatile(易变的,动荡不定的,反复无常的) omniscient(全知的;无所不知的) Martin Scorsese(马丁·斯科塞斯) portray(描绘,描写) authorship (作者身份,著作权) Queen Victoria(维多利亚女王) Gilgamesh(吉尔伽美什) Hayden White(海登·怀特,美国历史学家,怀特在他1973年的开创性著作《元史学》中声称,明确的历史文本是以解释策略为标志的,其中包括通过论证,通过情节化操作,通过意识形态含义进行解释。他认为,历史写作在许多方面受到文学写作的影响,共同强烈依赖于叙事的意义。怀特反驳了「历史学本身可以是客观的或真正的科学的,不受任何事物的影响。」。他先前在斯坦福大学比较文学系退休,并在加州大学圣克鲁兹分校的意识史系荣休) Guns, Germs, and Steel(《枪炮、病菌与钢铁:人类社会的命运》由贾德·戴蒙于1997年所著。此书于1998年获得普利策奖以及英国科普书奖。根据作者,此书试图提供「最近13,000年来所有人的简短历史」。但本书并不只是描述过去历史的书;它试图解释为何欧亚文明最终可以存活下来并战胜其他文明,同时驳斥欧亚霸权是由欧亚知识分子或道德上的优越而来。戴蒙认为人类社会中权利与技术的歧异无法反映文化或种族上的差异,而是来自于被各种不同正回馈循环强力扩大的环境差异。) Primary source / Secondary source(一手文献、二手文献,一手/二手资料) Contextualization (情景化 ) Attentat 1942 (由查尔斯大学和捷克科学院开发的点击冒险游戏,玩家扮演 Jind ich Jelínek 的孙子。Jelínek 是在纳粹占领的捷克领土的统治者和大屠杀的主要策划者赖因哈德·海德里希被暗杀后不久被盖世太保逮捕,游戏的目的是确定他在这次袭击中扮演了什么角色,以及他被捕的原因。在整个调查过程中,玩家会采访目击者,了解这个家庭的背景故事,并更多地了解波希米亚和摩拉维亚保护国的生活。) Robert Darnton(罗伯特 · 达恩顿,美国著名文化史家,其经典著作为《屠猫记》(The Great Cat Massacre ),其名来自于书中的著名章节,详细描述了18世纪30年代晚期巴黎圣塞弗林路上生活和工作的学徒印刷工对猫的「屠杀」。) Skill-based 基于技能的学习,播客中指将史学的训练看作一种需要被练习的,有门槛的技能培养的过程 serf (农奴;奴隶;被压迫者) Red Dead Redemption 《荒野大镖客》 Rambo (《第一滴血》(兰博)是一部以同名角色为主角的一系列动作片为中心的美国系列电影,电影讲述了由席维斯·史特龙(Sylvester Stallone)扮演的美国陆军特种部队老兵约翰 · 兰博(John Rambo)的故事。兰博在越南战争中的战斗经历给他带来了创伤,但也赋予了他高超的军事技能,他用这些技能打击腐败的警察、敌军和贩毒集团。) Saving Private Ryan(拯救大兵雷恩,是一部于1998年上映的美国战争片,由史蒂文·斯皮尔伯格执导,罗勃·罗达特编剧。主演包括汤姆·汉克斯、汤姆·赛斯摩、爱德华·宾斯及巴里·佩珀,剧情描述诺曼底登陆后,抢救二等兵瑞恩的故事) agent - focus , structure - focus Fernand Braudel(费尔南·布罗代尔,1920-1985,法国年鉴学派第二代著名的史学家。) Luddites(卢德主义者是19世纪英国民间对抗工业革命、反对纺织工业化的社会运动者。在该运动中,常常发生毁坏纺织机的事件。这是因为工业革命运用机器大量取代人力劳作,使许多手工工人失业。后世也将反对任何新科技的人称做卢德主义者) E.P Thompson(爱德华·帕尔默·汤普森是英国历史学家、作家、社会主义者和和平活动家。他因他所写的18世纪末和19世纪初英国激进运动的历史著作《英国工人阶级的形成》而闻名。汤普森关于劳工史和社会史的研究在20世纪后半程颇具地位,具有全球性的影响力,对亚洲和非洲的相关领域学者具有一定影响力) Gamify (做成游戏,我建议将其与 Gamification 游戏化区分开) Cybertext Jonathan Spence(史景迁,英裔美国籍的中国历史学家、汉学家,1993年起担任耶鲁大学历史学斯特林教席,名字为中国史学家房兆楹所命,其原义为「景仰司马迁」,其作品有《王氏之死:大历史背后的小人物命运》(The Death of Woman Wang),《前朝梦忆:张岱的浮华与苍凉》等) Timothy Brook(卜正民,毕业于多伦多大学、哈佛大学,是北美最重要的汉学家之一) Procedural Rhetorical (过程式修辞,为游戏学者 Ian Bogost 在其《Persuasive Games》一书中提出,指一种以游戏的规则和游玩过程的方式进行修辞的方法) gauge(估计,判断;测量) hubris(傲慢;狂妄自大) genocide(种族灭绝,大屠杀) obfuscate(使模糊;使迷乱;弄暗) the truth Quentin Tarantino(昆汀·塔伦蒂诺) Inglorious Basterds(《无耻混蛋》) Once Upon a Time in Hollywood(《好莱坞往事》) Manson family(曼森家族是于1960年代末在加利福尼亚州建立的一个公社以及公认的邪教团体,由查尔斯·曼森所领导的,该团体由大约100名追随者组成,他们过著非常规的生活并习惯性使用致幻毒品。) Avengers and Redeemers.(复仇者联盟与漫画《救世主》) conglomerates(使聚集;聚在一处)) fraught(造成忧虑(或紧张)的,受忧虑(或压力)影响) raised the hackles(发怒,勃然大怒;颈羽) Public history(公共历史,公众史学是由受过一些历史学科训练的人从事的广泛活动,他们通常在专门的学术环境之外工作。公共历史实践深深扎根于历史保护、档案科学、口述历史、博物馆策展和其他相关领域。) monographs(专著;专题论文) corporeal(物质的,有形的;肉体的) kinesiological(运动机能学;人体运动学) cheeky(无耻的;厚脸皮的) Clifford Geertz(克利福德·格尔茨(Clifford Geertz,1926.8.23-2006.10.30),美国人类学家,解释人类学的提出者。知名著作有《文化的解释》、《剧场国家》、《地方知识》、《农业的内卷化:印度尼西亚生态变迁的过程》) social favor 人情 memes 模因 savvy 聪慧的,有经验的 Charlottesville, Virginia (夏洛茨维尔(美国弗吉尼亚州中部城市,发生了团结右翼集会(Unite the Right Rally)是2017年8月11日至12日,白人至上主义团体(其中包括另类右翼、新纳粹主义、KKK党、白人民族主义与极右翼团体)在美国弗吉尼亚州夏洛茨维尔举行的一次的大规模集会) incumbent 义不容辞的 conduct 实施,进行 题图为历史模拟游戏《We. the Revolution》 Shownotes 由于小宇宙篇幅原因有所删减
- E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」
作为历史学领域的顶级期刊,《美国历史评论》(American Historical Review)于2021年首次发表了游戏研究的文章《深度游戏?视频游戏与历史想象》。在此文中,作者安德鲁·丹宁采用所谓“自我民族志式的”(autoethnographic)方法,通过对《德军总部》(Wolfenstein)这款表现纳粹主题的系列游戏的游玩体验,发现它们隐秘地参与到了关于当代历史观念的重要争论中。那么,当代观念是通过何种市场机制与历史游戏进行互动的?电子游戏怎样将历史变成了游玩的对象?游戏研究与数字人文研究的关系又是什么?对这些问题的回答将使我们更好地理解数字时代的历史观念。 本次讨论会议所围绕的核心文本 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校对:刘凯然) 嘉宾 刘凯然(主持):清华大学历史系硕士生 付梅溪:自由媒体工作者 徐军:清华大学科学史系博士生 苗青:纽约大学电影研究专业硕士生 (感谢南京大学艺术研究院副教授陈静老师给到的支持) Timeline 00:00 Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack 00:05 按 02:39 自我介绍与开场 03:48 安德鲁·丹宁对《德军总部》的论文写作 07:22 历史事件中普通人视角《勇敢的心:世界大战》 12:50 电子游戏的历史叙事特殊性「微观史学」的伦理 17:33 商业类型化的打破与思考,历史IP的使用 20:30 科学史视角与游戏链接,或然/架空历史(alternatives) 29:44 游戏研究的类型学划分研究的玩家观察方法的思考 37:45 独立游戏中的历史游戏 40:15 电子游戏的人类学田野与格尔茨的深层游戏 42:45 历史与行业生产,游戏研究间的诸多困难 47:15 史观的因果决定论与对游戏成瘾者的研究 50:50 一种普遍历史修辞学的复兴 56:00 历史学家与游戏设计与生产的关系 59:45 电子游戏难以重演和理解历史的观念 63:10 借鉴电影,对历史与游戏之间的思考侧重 68:50 具体历史游戏的构想与创作过程中的相遇 71:10 电子游戏对于展示历史的局限性 77:00 基于游戏的教育与教育游戏化 91:50 云游戏与不同玩家的游戏状态 Shownotes 活动的录制 零壹对谈| 游玩历史:数字时代的“深度游戏” 欢迎各位查看凯然对本场讨论先前做的小记与总结:对撞机 | “游玩历史”中文场对谈小记 如何调和历史游戏中历史性与游戏性的冲突?学者应该如何介入游戏研究?游戏如何处理当代/历史心态(mentality)?学习和教育能否游戏化? 德军总部:新秩序 (Wolfenstein: The New Order) 《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War) Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012)(翻译:王玉 校对:苗青) 《Plague Inc》 Nyhart, Lynn K. “The Shape of the History of Science Profession, 2038: A Prospective Retrospective.” Isis 104, no.1 (March 2013): 131-139. 2010年,Trevor Owens建议游戏社区可以为合作的「公民科学史」提供一个现成的团体。他指出,玩家们已经找到了一条通往科技历史的道路:Sid Meier的《文明IV》,这是一款流行的电脑游戏,它使用科技元素创造了文明建设的另类「历史」(alternative “histories”)。他指出,游戏模组修改是许多爱好者(被称为“modder”)面临的挑战之一,这需要发展一套关于科学史和技术史在建设文明中的作用的理论。正如他先见之明所说:GalaxyZoo和 FoldIt 等公民科学项目的成功证明了将公众纳入前沿研究的潜力,而围绕着文明的modder社区的活力和参与度表明,类似的、现有的爱好者社区可能会对在公民科学风格的历史项目中合作的前景感到兴奋。最直接的含义是,对开发模拟感兴趣的历史学家必须考虑如何邀请像这些modder这样的爱好者社区来参与和投身这类项目 Jussi Parikka 实验室想象:思辨实践的原址 The Lab Imaginary: Speculative Practices In Situ (2017) (校对:徐露) 历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观 - 旗舰游戏评论 1979 Revolution: Black Friday on Steam Attentat 1942 on Steam 查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。 Šisler, Vít “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942.” in War Games: Memory, Militarism and the Subject of play, edited by Philip Hammond and Holger Pötzsch, 201–22. New York: Bloomsbury Academic, 2020. Svoboda 1945: Liberation 董宇翔《游戏作为视觉民族志的田野:从<荒野大镖客:救赎2>谈起》 我们能否通过游戏重访一段被遗忘的历史?游戏能否作为实践视觉民族志的田野?与电影、摄影、绘画、文学等艺术形式一样,游戏绝非简单地再现现实,而是通过视听素材组成浸入式的历史场景。 飞天炸鸡 《游戏中的历史:末路牛仔、花园神话与匪帮叙事》 格尔茨:《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》,收录于《文化的解释》 斗鸡被视做『原始的』、『倒退的』、『不进步的』,通常是与一个有雄心的民族不相称。如同对待其他那些令人尴尬的事物,诸如抽鸦片、乞讨、裸胸等一样,他们相当无系统地试图阻止。 运气的诱饵:拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生 卜正民 维梅尔的帽子 : 从一幅画看全球化贸易的兴起 佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即“万法”——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。 史景迁 王氏之死 : 大历史背后的小人物命运 保罗·韦纳《古希腊人是否相信他们的神话 : 论构建的想象》 埃马纽埃尔·勒华拉杜里《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》 海登·怀特 元史学:19世纪欧洲的历史想象 随着19世纪历史学的科学化,历史编纂中大多数常用的方法假定,史学研究已经消解了它们与修辞性和文学性作品之间千余年来的联系。但是,就历史写作继续以基于日常经验的言说和写作为首选媒介来传达人们发现的过去而论,它仍然保留了修辞和文学的色彩。只要史学家继续使用基于日常经验的言说和写作,他们对于过去现象的表现以及对这些现象所做的思考就仍然会是“文学性的”,即“诗性的”和“修辞性的”,其方式完全不同于任何公认的明显是“科学的”话语。 我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。 波兰教育部曾将电子游戏《这是我的战争》定为社会学、伦理学、历史学的官方电子教材。 游戏可以用来学习历史吗?|专访葛剑雄X刘梦霏 Beholder THE INTERACTIVE PAST Archaeology, Heritage, and Video Games André Habib 当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么? (2006) Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011) James Paul Gee 《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》致中国读者
- E36 劳作是奴役,游戏才是至尊
嘉宾 阵地 Lefront:阵地运动宣言 | 阵地 Le Front Timeline 00:00 Last Words - Darren Korb - Hades: Originial Soundtrack 00:10 按 03:00 开场和阵地 Le Front 07:00 人类学意义上的游戏与「死亡」 12:50 从庄重严肃到轻薄算计的游戏 14:45 马塞尔·莫斯的《礼物》与非理性经济人视角 17:15 夸富宴(potlatch)中对财富的毁灭与竞争 21:00 非等级制的耗费权力根源 26:36 游戏的至尊性(souveraineté/sovereignty) 30:38 假设一场对财富不屑一顾的学术饭局 32:58 含混性与普遍经济学的能量周期性的循环运动 37:00 游戏的神圣性与僭越 40:58 对如今的神圣与僭越的思考 44:45 大卫·格雷伯的反功利性传统 46:45 作为认识论视角的游戏与庄子 52:58 作为宇宙本体论的游戏 53:50 作为跨学科视角和作家的巴塔耶 56:30 传统游戏与电子游戏视角对接的尝试 67:00 中介:从拉斯科洞穴到界面与游戏引擎 71:35 对阵地的野生翻译和写作工作的关切 75:40 大卫·格雷伯(David Graeber, 1961-2020) 76:50 埃德加·莫兰(Edgar Morin, 1921 -) 81:10 罗杰·卡约瓦(Roger Caillois, 1913-1978) 85:15 人类社会的可能性 Shownotes 巴塔耶的译介情况,南大出版社,拜德雅做过两套主要作品的出版(大部分不是在哲学系),也有很多的青年学者(尉光吉(《眼睛的故事》),程小牧(《内在经验》),赵天舒(《天空之蓝》)等人),以及包括汪民安老师(《色情、耗费与普遍经济 : 乔治·巴塔耶文选》),同济大学张生老师(《通向巴塔耶》)都有编过或写过专著。 关于「游戏的严肃性」的论文小部分的两篇简写: 《“严肃”的游戏》 周作人在其1925年出版的翻译小集《陀螺》序中,将其所做的文字工作全都称作“游戏”,并与日常谈论的游戏区分开来,“平常说起游戏,总含有多少不诚实的风雅和故意的玩笑的意味,这也是我所不喜欢的,我的乃是古典文字本义的游戏,是儿戏(Paidia),是玩,书册图象都是(Paignia)之一。” 《游戏的态度:如果不“严肃”,你就无法感受它的魅力》 “世间最肤浅的莫过于以浅薄的姿态面对正经事,世间最引人入胜的莫过于对待琐事的事后显示出你之所为绝非琐事。” 伊拉斯谟在他的传世名篇《愚人颂》的开头这样写道。 成家桢《电子游戏:不同于人类学意义上的游戏》 通常,我们对游戏的谈论是十分模糊的。2021年在上海举办的展览“游戏的人”中,策展导言虽然使用了赫依津哈关于游戏的人类学理论,但从展览内容来看,其中涉及的几乎全部都是计算机发明以后的电子游戏(从街机、PC平台到主机平台,从单机、双人到联网游戏)…… 电子游戏获得了各种不同的社会化的可能性,但这已经完全不同于赫依津哈意义上的游戏了。 马塞尔·莫斯《礼物:古式社会中交换的形式与理由》 莫斯的业余爱好者学术旨趣 2. 表面无偿,实际上却是强制和利益交关,所谓“天下没有免费的午餐” 3. 泛灵论,豪来解释回礼的义务,收礼的危险。4. 交换是一种Melange,人们的灵魂溶于事物,事物溶于灵魂,人们的生活彼此相融。5. 交换是高过利益算计甚至鄙视算计的/斗鸡游戏 6.生活就是不停的赠与取 7. 信用社会并不是以物易物的进化,而早在回献的时间中就存有了 7. 历史中充满了赌博游戏,夸富宴游戏中输得精光的例子。8. 给与别人礼物的同时,就是把自己给了别人;之所以把自己也给出去,给出的是一部分的自己,予人就是予己 9. 赠礼的反经济性 10. 物品自己的意识,它们希望被送出。11. 人成为复杂计算机器,实际上是不久前的事 12.要走出自我,要给予,这是由来已久的不会错的原则。 巴塔耶《被诅咒的部分》 馈赠并非夸富宴(potlatch)的唯一形式,也可能通过大量摧毁财富来挑战对手。正是经由这种方式,夸富宴酷似宗教献祭,因为被摧毁物在理论上是奉献给受赠人传说中的祖先。在一个相对较近的时期,某位特林吉特人的首领在他的对手面前将他的几个奴隶割喉杀死。在既定期限内,对手杀死更多的奴隶以回敬这一摧毁。西伯利亚最东北部的楚科奇人(Tchoukchi)也有类似于夸富宴的习俗,他们屠杀价值可观的狗群,为了震慑并羞辱另一个部落。在美洲西北部,摧毁甚至达到焚烧村庄、砸坏船队的地步。刻有纹章的铜条是一种钱币,人们有时赋予其的虚拟价值使它成为一笔巨大财富,这些铜条不是被砸碎就是被扔进大海。节日特有的狂热毫无区别地与财产的毁坏、累积的馈赠联系在一起,意图就在于震惊和压倒对手。 我强调这一事实:不存在普遍意义上的增长,而仅有各种形式下对能量的奢侈挥霍!地球上的生命史主要是疯狂的丰盛的结果:占据主导地位的事件是奢侈的发展和越来越耗费巨大的生命形式的产生。 巴塔耶 | 宇宙尺度下的经济学 在实践中,我所定义的原则指的就是:被我每天所吸收的卡路里的量,这是维持我生命所必要的部分能量,过剩的——如果我没有变胖——则应该被完全耗费掉。我能够来来回回、讲话、吹哨、劳动或大笑。我将我的金钱放在一边,而不是我生命的能量。 贡布里希《木马沉思录:艺术理论文集》 艺术的起源”已不再是热门话题。但是木马的起源可能是个值得深思的题材。让我们假定,那位骄傲地骑在木棒上走过地面的人,出于游戏或是玩魔法——有谁总能将这二者区分开来呢?——决定给木棒套上“真的”缰绳,甚至最终还要在它顶端安上两只眼睛,或者加上几根草当作鬃毛。这样我们的发明家就“有了一匹马”。他制作的一匹马。 巴塔耶的「至尊性」(souveraineté/sovereignty) 张生《消耗,神性和圣性的奇迹,或与死神共舞——略谈巴塔耶的至尊性概念》 “一般地说,我所谈及的是它(至尊性)反对奴役和屈从的方面。在过去,至尊性属于那些拥有首领,法老,国王,万王之王名义的人,在我们把自己认同为那种存在——即今天的人——的形成中,它起着一种主导作用。但是,它同样属于各种神灵,至高的上帝就是其中的一种形式,以及服务和成为神灵的化身的牧师,有时,他们与国王没有区别;最终,它(至尊性)属于整个封建和牧师的等级制度,它只在程度上与那些占据其高位的人不同。但是,进一步说,在本质上,它属于所有那些占有和从来没有完全丧失被归之于众神和“显贵”的价值的所有人。” 《顽主》(1988) 「无赖就是无所依赖」 巴塔耶:劳作是奴役,游戏才是至尊 《查拉图斯特拉如是说》为我们打开了一个世界 —— 在其中,只有游戏(jeu)是至尊的(souverain),而劳作的奴役则被揭露: 这 是 一 个 悲 剧 的 世 界 。 普遍经济学的存在论基础 - 能量的普遍运动 埃德加·莫兰 | 巴塔耶,一块陨石 巴塔耶 | 星系、太阳和人类 张生《从普遍经济学到普遍历史》 你们也知道我头脑中的世界是什么吗?要叫我把它映在镜子里给你们看看吗?这个世界是:一个力的怪物,无始无终,一个坚实固定的力,它不变大,也不变小,它不消耗自身,而只是改变面目;作为总体,它的大小不变,是没有支出和消费的家计;但也无增长,无收入,它被“虚无”所缠绕,就像被自己的界限所缠绕一样;不是任何含糊的东西,不是任何浪费性的东西,不是无限扩张的东西,而是置入有限空间的力;不是任何地方都有的那种“空虚”的空间,毋宁说,作为无处不在的力乃是忽而为一,忽而为众的力和力浪的嬉戏,此处聚积而彼处削减,(像)自身吞吐翻腾的大海,变幻不息,永恒的复归,以千万年为期的轮回;其形有潮有汐,由最简单到最复杂,由静止不动,僵死一团,冷漠异常,一变而为炽热灼人,野性难驯,自相矛盾;然而又从充盈状态返回简单状态,从矛盾嬉戏回归到和谐的快乐,在其轨道和年月的吻合中自我肯定,自我祝福;作为必然永恒回归的东西,作为变易,它不知更替,不知厌烦,不知疲倦。 —— 尼采《权力意志》第1067节 David Graeber《The Dawn of Everything:A New History of Humanity》 居伊·德波的《景观社会》 吉奥乔·阿甘本《渎神》 大卫·格雷伯《债》 大卫·格雷伯《从莫斯到MAUSS:反功利主义运动的前世今生》 大卫·格雷伯 | 如果我们不玩,那还有什么意义? 如果我们采用相反的观点,并同意把游戏当作我们的起点(而非某些古怪的东西),当作不仅仅出现在龙虾乃至一切生物身上,还出现在物理学家、化学家和生物学家所说的“自我组织的系统”的各个层面上的原则的话,会发生什么呢?这听起来也许并没有那么疯狂。 《庄子·秋水》庄子与惠子 庄子与惠子游于濠梁之上。庄子曰:“鲦鱼出游从容,是鱼之乐也。”惠子曰:“子非鱼,安知鱼之乐?”庄子曰:“子非我,安知我不知鱼之乐?”惠子曰:“我非子,固不知子矣;子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣!”庄子曰:“请循其本。子曰‘汝安知鱼乐’云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。” 在思考这个故事多年后,我震惊地发现,这才是重点。众所周知,庄子和惠子是最好的朋友。他们喜欢花几个小时这样争论。当然,那才是庄子真正要做的。我们每个人都可以理解对方的感受,因为在谈论鱼时,我们正在做的恰恰是鱼在做的事情:玩得开心,做着自己做得很好的事情,纯粹是为了做这件事。参与某种形式的游戏。恰恰是这个事实表明您所持有的前提是错误的:您感到自己不得不试图在争论中击败我,并且很高兴能够做到这一点。因为即使哲学家主要是出于这样的愉悦感而发动的,那也仅仅是出于这样做的目的而行使自己的最高权力,这肯定是在自然的每个层面上都存在的原则,这就是为什么我也可以自发地在鱼身上识别它的原因。 巴塔耶《天体》 如果我们考虑到爱丁顿(Eddington)的判断的话(《银河系的旋转(the Rotation of the Galaxy)》,牛津出版社,1930),类似于我们世界的宇宙的真实的脆弱性就回应了这些方面。旋转的‘爆炸’的无边时间(在这种时间里,我们旋转)只意味着不可比较的星际之广阔处在危险之中:我们是其一部分的世界的深层本质仍是一种近乎物质之爆炸的旋转运动。 巴塔耶《艺术的诞生:拉斯科奇迹》 巴塔耶《眼睛的故事丨聖神·死人》,对其的评论 罗兰·巴特《眼睛的隐喻》 「玛塞尔穿着一条白色的吊带和一双白色的丝袜,而黑发的西蒙娜(她的……在我手中),穿的是黑色的吊带和丝袜」 “我要你给我那难以名状的快感,我要你说出它的名字。”……我脑海里构想的这一切都让我透不过气,但窒息感却加剧着我的快感。在放肆大笑的同时,我感到自己痛苦万分,欢愉的痉挛让我浑身颤抖,我仿佛就要死去。 克劳斯·皮亚斯《计算机·游戏·世界》 育碧《看门狗(Watch Dogs)》 VGtime《看门狗2》评测:旧金山的黑客真风骚 原神《原神X必胜客整出的这场“疯狂星期一”,把社死挑战推到了新高度》 伽达默尔《美的现实性 : 艺术作为游戏、象征和节庆》 阿兰·巴迪欧《爱的多重奏》 巴塔耶《天空之蓝》 埃德加·莫兰《整体性思维:人类及其世界》 莫里斯·布朗肖《不可言明的共通体》 罗杰·卡约瓦 《La Lecture des Pierres》 提到的矿石展览:Trésors de la Terre - Galerie de Minéralogie et de Géologie 封面:William Higginson - Check
- E35 读《资本论》的游戏开发者
好久不见,欢迎收听落日间,本期播客中我实际上对一位朋友,Taoistpunk , 卷毛菌丝来进行了一次深度的采访,更像是听他聊自己的游戏哲学,与游戏的理论思考。套套老师不是文科背景,他就是个从业者与游戏教育机构的老师,就他自己所说,他是一位马列主义的信奉者,并且在生活中也在努力尝试践行这种理论实践。 欢迎大家去机核网看卷毛菌丝的大段的动态,《游戏的符号景观生产论》的系列文章,译介,关于设计师 Chris Crawford 的介绍和思考,Game Maker 的教程,也可以玩玩他做的游戏《无常》,《桀笑无声》,以及他发起的与机核网群众合作共创的零三四游戏设计挑战;希望这期播客能够带你认识一下这个特别的游戏从业者的思考和他的不同面向。 嘉宾 Timelines 00:00 カッシーワのテーマ - 岩田恭明 00:04 落日间按 05:45 自我介绍 06:35 游戏设计的方程的两种方向 10:38 关于 BOOOM 的游戏《无常》 13:10 怎么开始理论研究工作 18:17 理论和实践的脱节:设计方法论和游戏理论 21:55 对游戏的抽象困惑与理论生活「游戏公社」 26:38 我们消费游戏的时候到底是消费的什么?符号情景 32:10 使用理论的必要性与对传播的思考 39:31 游戏使用价值的消费与分配 42:35 游戏作为一种特殊的劳动,以及资本主义对游戏的劳动对象,劳动过程,与劳动者的三重异化。 59:06 游戏所需要的主观能动性与自发的创造过程 64:00 游戏设计对劳动创造过程的「物化」与内外动机 70:00 游戏劳动对象的虚构性,数码性,非物质劳动 76:00 电子游戏对于创造性艺术活动劳动的短路和重塑 77:50 电子游戏的阶级性 85:30 电子游戏消费过程的剥削:价值空泡 93:20 电子游戏的「狗屁劳动」 97:00 经济基础决定作为上层建筑的游戏设计:以跑路任务为例 101:25 工作的例子:研发和运营发行的关系 105:10 异化时代的努力:游戏的生产关系的尝试,零三四挑战 111:20 游戏创作作为一种突破,对开发工具的讨论与解放 115:10 游戏的更多可能形态 Shownotes MDA 框架:从体验出发 | 从机制出发 【BOOOM】无常 www.gcores.com 通用游戏语言 Game Description Language en.m.wikipedia.org Stephen Wolfram: Games and Puzzles as Multicomputational Systems 电子游戏的药理学 | 落日间 一个话语领域存在的部分原因是通过争议和争论进行其自身的再生产(reproduce itself)。我们常常不得不过度生产(over-produce),部分原因是为了掩盖这样一个事实,即解决问题会让我们所有人都无事可做。 Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015) 居伊·德波:《景观社会》 心流 Jenova Chen: Flow in Games (Original Version) 游戏中的心流 | 陈星汉 游戏的存在与形态 - Taoistpunk 当我们基于游戏行为来讨论游戏的时候,我们不得不去思考游戏的本质是什么。如果是基于游戏劳动论来谈,将游戏视为一种特殊的,以精神生产为目的的实践形式来看的话,那么重要的点不在于游戏是否构成劳动,而是说游戏和日常的生产劳动区别何在。实际上,劳动有两重语义:一种是我们日常所说的工作(work),给人打工,或者给自己打工;另一种是马克思主义哲学所定义的劳动:一种独属于人类的生产实践。马克思认为,动物和人不同,动物智慧满足自身的需求,是一种单一的尺度;而人却有两种尺度,即除了动物的尺度外,还会按照“美的方式”去创造。人会创造性的满足自己的需求,这种创造性的人类活动,就是一种实践(practice)。故而在马克思这里,人的本质是就是劳动,人是“劳动的人”,而非黑格尔所说的“理性的人”。工作是被社会所异化了的劳动,故而不可以将劳动与工作划上等号。 游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式 游戏的符号景观生产论(二):数值设计的理论根据和异化 游戏的符号景观生产论(三):系统与价值的关系 游戏的符号景观生产论(四):游戏设计与其三大根源性问题 游戏的符号景观生产论(完结):三类设计异化 弓箭传说 ARCHERO > 你 出 点 子 , 我 做 游 戏 “给机核众的挑战书”:〇三四挑战开发日志(三) 落日间播客-游戏从业者相关 E4 为什么国内大厂很少做单机游戏 谢泽帆 E12 「祛魅」3A 刘嘉俊 E19 失落的理想主义:新时代独立游戏生存谈 - 圆桌 E20 谜与顿悟 Artless E28 不孤独的取经路,少年的戏游记 | 做事侠 天思 E29 时间的玫瑰:一位游戏人的「玩家故事」 Solin
- E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践
本期播客对于摄影-电影-记忆-游戏 界面的一次合作研究。 全部文字内容可见落日间公众号 ## 嘉宾 如果你对于明德影像及其社群有兴趣,可 打入资料馆内部 ## Timeline 00:00 Dream Within Dreams (来自游戏《Valiant Hearts》) 00:07 落日间开场 媒介交织与互媒介化 02:41 播客开始,嘉宾介绍与缘起 07:30 戈达尔,克里斯马克,终生「新浪潮」的导演 12:30 安德烈·巴赞 从绘画到电影的两部片子 15:45 从「什么是电影」到「电影性」 17:43 绘画-摄影,媒介时代的变化,物性与灵韵 23:36 电影-摄影,《假如我有四只骆驼》 26:21 摄影-历史-电影 《夜与雾》《给简的信》图像批判 31:30 摄影到电影之间的距离:Alec Soth 谈筱山纪信 34:21 文德斯的《地球之盐》 37:55 影像与影像之间:摄影书,蒙太奇,漫画 41:40 《堤》(La Jetée, 1962) Chris Marker与游戏 42:15 《第五等级》(Level Five,1995)与历史循环/永劫轮回 52:06 从马里昂巴德游戏到《巫师》 54:00 战争游戏与战争电影的批判 - 《潜伏者2》的战时游戏开发 58:12 《日月无光》(Sans Soleil)的游戏与「中间化」的解构 67:37 真实眼泪之可怖 - 不可直视/不可忍受的影像与伦理 72:35 信件电影与「时差」的多重结构 80:00 《非记忆》(Immemory, 1997)的记忆游戏 87:00 记忆的逻辑,摄影,电影,游戏与第三持存 媒介融合与生命经验 94:50 Mediafusion 媒介熔铸与作品整体性 100:36 创作与生命经验 102:26 主流叙事无法归类的杂家与创作者 106:00 多媒体越强但越速朽吗,电子游戏不是永恒的吗? 110:50 档案热症:档案管理者与创作者心态 123:30 明德影像的「广告时间」 126:22 沙皮狗想做的游戏 ## Shownote 明德影像 - 打入资料馆内部 > 看到这里,你可能以为我们是个什么迷影组织,其实不然。是的,我们爱电影,但电影只是我们的一扇通往更大世界的门。门的好坏固然重要,但我们或许应该超越迷影的视角,穿过那一扇扇门,去看到背后的历史,连接到更庞大的世界记忆——不要只会站在门口对着门评头论足。 一个时代将要过去,戈达尔的“重制”永生 > 戈达尔和马克二位应该是唯二能配得上终生“新浪潮”的导演。 戈达尔 Le Mepris 克里斯·马克《堤》 中的女人 安德烈·巴赞 阿伦雷奈 《梵高》 > 毕加索的秘密(The Mystery of Picasso, 1956)Henri-Georges Clouzot. > 《毕加索的秘密》实际上是表现绘画艺术的影片的第二次革命。我曾经力求证明由埃麦尔和格拉斯的影片所开创的经阿仑•雷乃出色发展而开花结果的第一次革命的重要意义。第一次革命在于消除画框,画框的消失使绘画世界与外部世界同一。无疑,摄影机一旦深入画品“内部”,就可以按一定的叙述性或戏剧性时间流程引导我们浏览,但是,那时真正的创新不在时间方面,而完全是在空间方面。目光也会分析,也会形成自己的时间性,但是画品的幅度和界限还是令人想到绘画的微型世界是自成一体的,是凝结于时间之外的。 利奥塔《非人:漫谈时间》 花一年时间画一个白色正方形,绘画的时代一去不返了 > 杜尚总结说:绘画的时代已经一去不返了。绘画变成了一项哲学活动:绘画图像的形成法则已经无需多说也无需多用。准确地说,绘画以探索这些形成绘画图像的法则为法则,如同哲学以探索形成哲学语句的法则为法则。 Andreas Gursky 莱茵河 瓦尔特·本雅明《机械复制时代的艺术作品》 > 虽然我们无法对绘画的社会角色作出任何结论,但可确定的是:当绘画直接面对大众时,因情况特殊且在一定的程度上与其本性相违,而会有严重的不便之处。中世纪的教堂、修道院,以及到18世纪末以前的王宫,都不曾有多人同时赏画,而是经过层层高下阶级间接相传。其后的转变,显示的是绘画因可用机械复制图像而造成特殊冲突。有人利用博物馆或展览形式将画作介绍给大众,可是大众本身却不能自行组织安排他们的赏画活动。 克里斯·马克《如果我有四头骆驼》(Si j'avais quatre dromadaires, 1966) 苏珊·桑塔格《论摄影》 阿伦雷乃《夜与雾》Nuit et Brouillard 《给简的信》(Letter to Jane, 1972) > 这部影片像是一封写给简的信,但更像一封放给所有观众看的演讲稿,只不过被包装成了私人信件。和马克的柔情和幽默不同,戈达尔和戈兰全片仅仅通过一张简和越南士兵的照片狠狠地表达了他们的政治批判。这部电影信不在乎任何回应,几乎以法西斯式的演讲完成了这部52分钟的影片,这也是戈达尔和戈兰的最后一次合作。 电影与摄影之间的距离:从索斯的漫谈到弗兰克的实践 「A Fine Day」筱山纪信 (1975) 维姆·文德斯:宝丽来对我来说不是摄影,也不是艺术 文德斯《地球之盐》 一堂漫画课:漫画是什么(胡晓江) > 因为漫画这种形式非常接近我们的记忆,而我们的记忆,就是我们的自我,创作是为了表达。 Gorogoa | 梦屋的诗学 > 这类梦盒/梦屋是一个诗人最重要的原初经验的总和,他们总是颠倒、畸形、写满密码、被安置在奇特的位置,光怪陆离而不可捉摸,恰似一个主动失眠者从躺卧的水平线、在梦境和意识的边缘所观察到的自己的房间 《战舰波将金号》 Chris Marker 第五等级 请参考日落译介文章《André Habib 当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么? (2006)》 发现中文字幕的豆瓣截图 历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观 - 旗舰游戏评 米兰昆德拉《生命中不能承受之轻》 > 对希特勒的仇恨终于淡薄消解,这暴露了一个世界道德上深刻的堕落。这个世界赖以立足的基本点,是回归的不存在。因为在这个世界里,一切都预先被原谅了,一切皆可笑地被允许了。 马里昂巴德游戏 S.T.A.L.K.E.R. 2 Dev Diary: Game Development During the War Paul Virilio 爱与运气的游戏 The Game of Love and Chance (1995) 《日月无光》中Zone的「面孔」 > 我将用我一生的心力试着了解关于记忆的运行,记忆并非遗忘的反面,而是遗忘的内在连接。我们是在重写记忆就像重写历史一样。 明德译读 | 一份失而复得的传真,克里斯·马克谈《日月无光》背后 明德译读|克里斯·马克访谈:重返东京,「日月无光」制作背后 《真实眼泪之可怖:基耶斯洛夫斯基的电影》(The Fright of Real Tears, 2001) 传统纪实摄影危机是如何发展的? > 摄影被证明先天不适合进行叙事。理由是图像或图像构成的序列具有开放性和不确定性,即图像的模糊性,所以不能满足作为证据的必然和唯一性。 小驴班比与雷区照片谣言 Kevin Carter 拍摄了著名的 The Struggling Girl 并被广为指责,人们不相信他拍摄完照片之后将秃鹫赶走而看着小孩走向救助站,人们指责他冷酷无情,最终33岁时,因各方批评而深深自责与内疚并选择自杀。 Eddie Adams 的拍摄阮玉鸾射杀越南罪犯的照片《西贡处决》广为流传并被误读为战争的残酷与无道,成为越南战争最具影响力的照片之一。 相谈 / 杨云鬯 & 程新皓:大疫之下,艺术创作如何面对? 沙皮狗 我在远方给你写一封信 > “他告诉我的第一个画面,是1965年在冰岛一条路上的三个小孩……他写道:’我会将它单独放在影片开头,和很长一段的黑画面一起。如果他们没能从影片看到快乐,至少他们能看见黑暗。’”熟悉克里斯·马克的影迷,一定忘不了上面这段《日月无光》(Sunless, 1983)的开场白。它值得你仔细听上百遍,因为它代表着一种几乎能够以克里斯·马克命名的电影类型——信件电影(Letter Film)。 《非记忆》(Immemory, 1997)请参考译介《Chris Marker 非记忆 Immemory (1997)》 > 不要急,慢慢来。如果你用光标扫过屏幕,你经常会看到一个文本或另一个图像。当你跨越文本的时候,你可能会看到一个或多个单词以否定的形式出现——这是点击的标志——如果你有耐心,Guillaume-en-Egypte,一只乐于助人的猫,有时会跳出来给你提供额外的分岔。 > 从这些想法生发出了光盘被划分为「区」(zone)的结构。上面所举的例子,即玛德琳娜小蛋糕(madeleine )变成玛德琳娜的例子,将允许一种它们的地形学概述。玛德琳娜「点位 point」(胡克会这样说)是在普鲁斯特和希区柯克的区域交汇处发现的。每一个区域都与其他区域相交,这些区域有许多岛屿或大陆,而我的记忆中包含着对此的描述,我的档案和插图。 Game Jam 游戏《记忆女神 The Mnemosyne》 一个用照片做的PPT游戏 阿比瓦堡 谟涅摩叙涅 图谱(Atlas) 赛博人造人怎么确定自己的身份 - 《银翼杀手》 游戏《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution Black Friday) 《自己去看》(Come and See, 1985) 《利维坦》(Levithan, 2012) Chris Marker 谈绘画摄影 > 像[威廉-克莱因]这样的人的问题是,我们倾向于把他们切成碎片,并把每一块留给专家:一部电影给影评人,一张照片给摄影专家,一幅画给艺术评论家,一本素描书给任何人。而真正有趣的现象是这些表达形式的整体性,它们的明显或秘密的对应关系,它们的相互依赖。画家并没有真正转向摄影,然后转向电影,他从一个单一的关注点出发,那就是观察和交流,并通过所有的媒体来调节它。—— Chris Marker, “William Klein: Painter/Photographer/Film-maker,” Graphis 194 (May-June 1978): p. 486; cited in Lupton, Chris 档案热症(Archieve Fever)(从档案热到实验室热:一个人文学科的症状与方法) > 德里达借用弗洛伊德精神分析的“死亡驱力”概念来论述档案的两面性:保存的生之欲望和遗忘的死之欲望是档案不可分割的两面,死亡驱力如幽灵般的复返既是档案的困境,也是档案生成的可能:档案在不断消亡的同时,档案馆也在不断兴建,不断命名和建立档案系统的权力冲动(生之欲望)和档案被遗忘与走向毁灭的死亡驱力是同时存在于档案书写中的。既包含了一种参与的热情,也包含了一种疾病的隐喻:尝试占有档案在德里达看来就是一种热病。 牟宗三《五十自述》 > 我现在可勉强算是个读书人。但我一直就讨厌那些沾沾自喜总忘不了他那教授身分的一些教授们,一直就讨厌那些以智识分子自居自矜,而其实一窍不通的近代秀才们之酸气腐气与骄气,他们的心思胶着而且固定于他们的职业(咬文嚼字)。他们总忘不了他自己,他们鄙视一切其他生活形态。他们不能正视广大的生活之海,不能正视生命之奥秘、人性的丰富﹐价值的丰富。他们僵化了他那干枯的理智以自封、以自傲,然而实在是枯窘的、贫乏的。吊在半空中,脱离了土、脱离了水、脱离了风与火。他们四大皆空,而封于其干枯的琐碎的理智中以自矜,相誉为权威以自娱,此之谓相濡以沫,近死不远。 Chris Marker 的工作室 > c'est magnifique. 沙皮的游戏开发日志其一 提到的 Claire Morwood 给所有人的 Bitsy 游戏制作教程 A Bitsy Tutorial (2017) 落日间是一座有关「何为游戏」与「游戏何为」的迷宫 感谢支持落日间的朋友 欢迎赞赏或在爱发电赞助落日间
- E33 作者 | 玩家 | 文学 | 读者 | 变成 | 的 | 与
请随意组合标题中的文字顺序(原:变成玩家的文学作者与读者) 因字数无法放入所有的 Shownotes 全文可见落日间推送《E33 作者 | 玩家 | 文学 | 读者 | 变成 | 的 | 与》 本期是和跳岛FM(Vol.108 像玩家一样作诗,像诗人一样游戏)的串台,落日跳岛特别节目。 > 文学作者看似更加自由,但在文体脉络中依然得有所遵循,在漫长世代的文学经验中,说诗人和小说家也是一个个有所约束的玩家,或许不为过。(朱琺) ## 嘉宾 ## Timeline 00:00 Brian Eno - Ambient 1: Music for Airports 00:10 落日间开场 05:55 播客开始,播客嘉宾介绍 09:10 嘉宾的游戏经验,广义与狭义的游戏 12:26 嘉宾读嘉宾用嘉宾做的《写首诗吧》中嘉宾提供的词盘合作的作品 14:55 玩游戏后的阅读经验,对游戏的想法,有趣的集句 19:23 作者和版权问题 21:00 《写首诗吧》的新更新! 23:45 重复或押韵,与声音做游戏好玩在哪里? 26:52 对乔治佩雷克《消失 La Disparition》的翻译 31:05 超现实主义vs乌力波:规则会让写作更自由吗? 37:00 文学与数学的美 40:40 诗歌数量与质量的隐隐不安 44:20 计算机是否能够生成文学和叙事? 54:20 游戏和文学第二人称的邀请 63:15 作为迷宫制造大师的作者 66:30 全知,限知与无知的作者 71:00 云玩家与云观看? 74:04 乌力波小说是只靠点子就可以成立的观念艺术吗? 80:14 「形式大于内容」的伪命题 86:10 想象数字时代文学:线性印刷媒介外的无限可能 Tony yet,小河《二十面体:乌力波》 > 佩雷克是法国文学团体乌力波的成员。这是一个把文学创作当成是游戏来玩的一个团体。而且他们的目标,是发明新的游戏玩法。诚如乌力波成员雅克·杜沙陀所言:作家一直都在使用结构:有些人是有意识地,有些人是无意识地,而有些人则坚信结构只是随时间的流逝而日渐被人们接受的某种习惯。我们直观的会认为,随时间积累而养成某种创作之习惯,这是必然的。但假如从结构主义的角度来看,所有显而易见的事物都是可疑的。那些普遍被人们接受,并构成了无数创作者之经验的形式,其背后隐藏了某种底层的结构。只有通过系统地探寻才能发现它们。这样的探寻活动,除了可以让我们发现某种底层结构,还有助于我们发现全新的创作结构。 山中天 | 乌力波60周年:从自己制造的迷宫中逃出去 > “Rat qui construit le labyrinthe dont il se propose de sortir” 想从自己制造的迷宫当中逃出去的老鼠 ——乌力波官方定义 活动回顾 | 电子游戏中的故事机器 | 厌氧菌 x 落日间 x 二十面体 > "乌力波60周年系列"最后一场线上活动将于北京时间今天下午2:00在老地方lofish举行。厌氧菌和叶梓涛将会用游戏直播的形式和大家一起玩玩 Pendragon 这个游戏。和其他交互叙事类游戏相比,Pendragon采用了一个非常特殊的游戏机制:在桌面棋类游戏中找到了灵感,以棋盘态势近乎无限的可能性为原料,创造出一个叙事生成引擎。 btr《上海胶囊》 朱琺《安南怪谭》 黄庭坚《答洪驹父书》 > 自作语最难,老杜作诗,退之作文,无一字无来处。盖后人读书少,故谓韩、杜自作此语耳。古之能为文章者,真能陶冶万物,虽取古人之陈言入于翰墨,如灵丹一粒,点铁成金也。 曾经红极一时的网络歌曲《自挂东南枝》,又被多次改编《十万个冷笑话》片尾曲 > 亲朋无一字 自挂东南枝 人生在世不称意 不如自挂东南枝 《写首诗吧》新词盘更新 泡泡骚 PopSockets x 是光诗歌 x NExT Studios《你好呀,大山里的小诗人》 > 2022年夏天,手机气囊支架品牌泡泡骚PopSockets与国内首家且规模最大的乡村诗歌教育公益组织「是光诗歌」一起,以三首来自乡村诗歌课的作品为灵感,设计出3款晶莹剔透的手机气囊支架。 > 「是光诗歌」通过为三至八年级当地教师提供系统诗歌课程工具包和培训,已经覆盖到全国27个省份。「是光诗歌」教大山里的孩子写诗,不是为了培育诗人,而是想告诉他们:在只有一次的生命里,要拥有探索的热爱,要保持感受的敏锐,即使愤怒,也可以用一首诗慢慢舒展。 > 腾讯旗下最年轻的工作室 NExT Studios也参与到这个企划中来,将「是光诗歌」孩子们的诗剪成了掉落下来的句子,作为小游戏《写首诗吧!》的最新词盘。你可以通过这个游戏收集自己喜欢的句子,和大山里的小诗人们一起合力作诗。 > 此次联名产品每卖出一份,泡泡骚就会给一个孩子支持一学期的诗歌课。您可以在泡泡骚PopSockets天猫旗舰店里搜索「是光诗歌」参与本次公益活动。 在《把大山里孩子的诗歌,做成了晶莹剔透的泡泡骚》看看孩子们写的诗与泡泡骚 PopSockets 朱琺《仝聲詩(之一) 诗视/听觉的异端》全诗740字皆为yi音 > ﹨﹨﹨-- ﹨/﹨﹨﹨ -/-∨﹨ ﹨﹨∨-/ > 曎熠驛依依,翼宧枍栺圪。一夷伊逘霬,屹屹庡繄扅。 > ﹨-//﹨ ﹨﹨--﹨ ∨﹨﹨﹨/ ﹨﹨∨﹨﹨ > 翳依謻疑異,仡仡噫噫繹:“逘霬裔埸儀,艗圛轙逸逸。 朱琺兄在《仝聲詩(之二)》中做了写作的说明 > 〈一一一一一〉一詩無疑,在聽覺上也是如此,必然沒有一個人在第一次聽聞這首詩時能理解它的意思。而與此同時,它不僅僅聽不懂,而且看不懂:爲了達成一次完整的敍事,表現確切的意義,我必然最大限度地調用近700個yi字的語義積極性,大量生僻字,以及異體字包括古字、俗字、地域字、奇字等等,乃是文本編織時的偏愛。…… 我還要嘗試探討的是:詩歌在從訴諸于口耳到訴諸于手眼的進程中若干遺留在時間縫隙中的問題,文本與現場的不完全匹配、感官之間的不完全協調、編碼解碼進程中的損失與挽救,等等。 《山花》2021年第9期 朱琺《游戏·写作,或游戏的写作?——关于拼音小说规则加码的八问八答》 > 佩雷克这两部小说当然也是视觉上的缺席与排他,不过,更本质的还是对语音中心主义的反思与激发。佩雷克创制的拼音小说,也就是在用小说的方式,深入到语言的层面来思考文学的声音基础问题,来推敲其事件乃至虚构的可能性;在这里,我既是他设定的游戏的一个玩家,但正由于汉语、汉语的声音不同于法语与意大利语,所以,我也是游戏规则的制定者,成了一个作者。 《消失》(La Disparition, 英文译作 a void)是乔治佩雷克遵循 Oulipo 的限制创作于1969年的小说,全书完全没有使用字母 e,没有标志总是缺席的标志,《消失》中 e 的缺席宣告了一个更广泛的、精明的关于损失、灾难和哀悼的话语。佩雷克不能在他的小说中说出「父亲」、「母亲」、「父母」、「家庭」这些词,他也不能写出乔治 · 佩雷克这个名字。简而言之,小说中的每一个「消失」都充满了意义,每一个都指向佩雷克在整个青年时期和成年早期都努力应对的存在的虚空。 《风格练习》是法国作家雷蒙•格诺最为著名的作品之一,首次出版于1947年。这本书以九十九种不同的叙述方式,讲述了同一个故事:公共汽车上,有个年轻男子,衣着外貌有些乖张,与人发生争执,但很快就离开原地抢了个空座;之后不久,他又出现在圣拉萨尔火车站,与另一年轻人在一起,两人在讨论外套上衣扣的事情。这本书已出版三十五种语言版本;其中,意大利语译本由著名作家翁贝托•埃科翻译。 « La Terre est bleue comme une orange » de Paul Eluard est un poème particulièrement représentatif du surréalisme. 是超现实主义诗人 保罗艾吕雅的一首诗,中文翻译为:地球就像是橘子一样蓝。 Cadavre exquis 精致的尸骸,一种自动写作游戏,后续也有绘画的版本。 关于雷蒙格诺《一百万亿首诗》与数字性/数学性,友人李沐杰有很好的介绍 《一百万亿首诗》:读书游戏、文学机器与束手就擒的读者 > 《一百万亿首诗》作为刊印文学实际上已具有了数字性。数字性不仅是一种只存在于数字与计算机技术中的特质,任何有限、离散系统都可以被认为具有数字性。《一百万亿首诗》的语言范畴既包括符号语法层面,也包括形式层面,即阅读语言的行为。我们可以将这一语言范畴称为语言行动。它的数字性可以体现于可操作型写作(operative writing)和赛博文本(cybertext)当中。 雷蒙·格诺《符号、数字和字母》 > 另外一个现在很流行但十分错误的观点是,把灵感、对潜意识的探索和自由等同起来,把偶然、自动和自由等同起来。但是,这种盲目屈从于冲动的所谓灵感,实际上是一种不自由。一个按照他熟悉的某些规则创作古典悲剧的作家,比起一个靠头脑里灵机一动而创作的诗人,要自由得多,因为后者要受那些他还不知道的规则的约束。 豆瓣秃顶会会长 朱岳 > 是金子总会发光,是秃子总会掉光 *啪嗒学(Pataphysique)在中国的传播* 德勒兹 | 雅里的啪嗒学如何为现象学开辟道路 尚杰 | “啪嗒学”:当雅里爱上埃及艳后的鼻子 艾柯《开放的作品》 > 作品与阅读的开放性之间不可否认的辩证关系。作品是开放的,只要它仍是作品,一旦超出这一界限,开放就成了噪声。...这个场使符号与接受之间的关系成为交流的关系,而不是使之成为荒谬的对话,那样的话,符号就不是符号而是噪声,接受就不是接受,而是唯我论的谵语。 伊塔洛·卡尔维诺《文学机器》《控制论与幽灵》 > 在对当今世界进行审视的文化方式当中,有一种倾向同时出现在很多地方:从很多角度来讲,世界越来越被看作断续,而非连续的。我所使用的“断续”这个词,是从它的数学意思上来讲的,“断续”的数量,也就意味着它是由几个分开的部分组合而成。到昨天为止,思想在我们看来还是某种流动的东西,令我们回想起一些线性的画面,比如一条流动的河,或者从线团上拆出来的一根线,又或者气态的画面,就像某种云彩。正是出于这种原因,它经常被称作“精神”。而今天,我们倾向于将它视为一系列断续的状态,或者数量有限(一套巨大但有限的数字)的传感器和控制机构上面的脉冲的组合。 爱伦坡《写作的哲学》 > 我认为《乌鸦》一诗是我最广为人知的作品。我意欲让它来证明其创作过程同机遇和直觉毫不沾边——这篇作品是用解决数学问题所需的精确和严谨一步步完成的。 博尔赫斯《通天塔图书馆》,中文收录在《小径分叉的花园》 > 那位思想家指出,所有书籍不论怎么千变万化,都由同样的因素组成,即空格、句号、逗号和二十二个字母。他还引证了所有旅人已经确认的一个事实:在那庞大的图书馆里没有两本书是完全相同的。根据这些不容置疑的前提,他推断说图书馆包罗万象,书架上包括了二十几个书写符号所有可能的组合,或者是所有文字可能表现的一切。 数字网页版的《巴别塔图书馆》可见 Library of Babel > 那些厌倦了在图书馆的胡言乱语中寻找意义的人,可以把阅读这些杂乱无章的经文作为一种冥想。最终,你的大脑学会不再寻找或期待意义。 游戏版本的《巴别塔图书馆》 以落日间为主题的《狗屁不通文章生成器 BullshitGenerator》 > 落日间,到底应该如何实现。 可是,即使是这样,落日间的出现仍然代表了一定的意义。 就我个人来说,落日间对我的意义,不能不说非常重大。 这样看来, 既然如何, 要想清楚,落日间,到底是一种怎么样的存在。 经过上述讨论, 本人也是经过了深思熟虑,在每个日日夜夜思考这个问题。 吉姆·罗恩说过一句富有哲理的话,要么你主宰生活,要么你被生活主宰。这似乎解答了我的疑惑。 从这个角度来看, 落日间因何而发生。 因字数无法放入所有的 Shownotes,全文可见落日间推送《E33 作者 | 玩家 | 文学 | 读者 | 变成 | 的 | 与》。
- E32 赛博文本中的幽灵作者
本期播内容属于 NExT Studios推进的 Gameplus游戏+ 研究创作计划,属于其 EP1《写首诗吧》(游戏-诗歌)研究与交流的播客部分之一(可关注 NExT Studios 官方账号 Follow 计划)。 如果你还没有做出一首诗歌的话,请无论如何先试试游戏吧 (用微信扫码或访问链接) ## 嘉宾 ## 厌氧菌,硅谷科研狗,研究方向计算智能和计算创意学。业余独立 游戏评论作者。偶尔也会设计开发自己的实验性独立游戏(大多数情况下并不好玩)。有戴着鸭子面具拍摄三次元生活照的奇怪嗜好。厌氧菌的 独立游戏创作 以及强力推荐阅读的《Cybertext》的读书笔记,厌氧菌在机核网留下了很多互动叙事游戏的深度评论:低多边形厌氧菌 ,请大家关注厌氧菌的公众号:菌群反应器 ## Timeline 00:00 开场 BGM 02 Pendragon - Pendragon Official Soundtrack 00:13 一次艰难讨论的痕迹 05:42 嘉宾介绍 06:40 谁是作者?从《对马岛之魂》的俳句游戏开始 08:35 从树状分支的互动小说到虚拟世界引擎文字冒险游戏(《80 Days》) 17:06 作者意志在虚拟世界故事引擎之中的幽灵,Multi-User Dungeon 与文字冒险 23:48 涌现叙事来自作者角色的弱化以及游戏设计师的质疑 29:20 涌现和系统作为一种设计尝试产生的趋向 31:10 虚拟世界的「客观/真实」来源与文学作品的差异供给 32:48 MUD 混合文本与游戏机制,矮人要塞纯机制涌现成故事 36:33 是否有可能有无限自动生成的故事的可能?故事生成与评价故事的指标 41:41 遗传算法在故事生成中的使用 43:40 自动故事生成就是人看计算机玩游戏? 44:28 笨拙的计算机、隐形的人工:卡尔维诺《散文与反组合》 46:44 计算机生成的荒谬与生硬的浪漫「万有引力淹死了」 51:30 William Wright 世界的抽象方式与文学 - Chris Crawford 和互动叙事 54:18 机器学习思路下的 GPT-3 与 AI Dungeon 的「偷梁换柱」 59:10 所以机器学习的 GPT-3 和涌现无半毛钱关系? 59:40 Eliza 效应与心理治疗的聊天程序 65:21 游戏真的是能为过去的媒介带来交互和「自由」吗? 67:21 文本幽闭恐惧症与「交互作为一种修辞工具」 76:19 游戏为作者与读者带来的「限制」与「不自由」 80:55 「软锁」和没有被外化为规则的游戏设计 83:40 《Heaven’s Vault》中虚构的古代语言与人文系统 91:08 赛博格作者的出现和读者概念的死亡 97:28 《赛博文本:遍历文学观》提供的贯穿文学与游戏的视角 101:45 播客结束后的元反思 103:20 辅助写作、无反馈游戏与计算机创意学 109:24 互动、涌现叙事,计算机创意学的关系? *59:06 我提到 AI Dungeon「在语料库中查找,之前出现这个句子,最有可能出现在后面出现一句什么话」这个表述并不是特别准确,与实际原理有细节上的出入,AI Dungeon确实可以看作是在语料库中查找,但查找的单元是比句子更微观的语词级别,并且查找的依据除了上一个句子还包含其他上下文信息。感谢厌氧补充。 《Cybertext》读书笔记(五):文字冒险游戏 > 在前面我们看到,文字冒险游戏作为一种电子游戏,其基础是一个模拟出的游戏世界。这个游戏世界由地图(World)、人物(Characters)、物件(Objects/Items),一套定义了玩家与游戏世界进行交互所遵循的规则的游戏机制,以及一个包含了所有故事线剧本的文本数据库。这个文本数据库中的文本可以是静态的(Static),意味着它直接就是一段在一定条件下会向玩家原原本本输出的文字段落;文本数据库中的文本也可以是动态的(Dynamic),意味着它可能是一段抽象的文本模板,在不同的游戏执行情况下由不同的参数实例化(Instantiate)为有差异的具体文本。 《80 days》如何以软件工程的思路编写一部互动小说 > "We did this by thinking of the game world as a narrative version of a physical engine. 80 days as a game is a machine for telling story." “我们将这个游戏世界设想为一个物理引擎的叙事版本。《80 days》作为一个游戏,是一个讲故事的机器。 《人生重开模拟器:这垃圾人生一秒也不想待了》 《Cybertext》读书笔记(七):多人在线地牢(MUD) > 这些文本的内容完全由创建油灯物件的玩家定义。可以看到,尽管文本内容表述了很多复杂的内容,但这些事件在游戏机制层面并无任何对应物。这些文本只对阅读它们的玩家是有意义的,并没有触发任何虚拟世界中的模拟进程。 矮人要塞:猫咪酒精中毒事件《Noclip | 矮人要塞制作人专访——游戏的起源与复杂性》《玩心#20 电子游戏的奇迹究竟是什么样的?》 故事域的限定与对生成的评判 用遗传算法(Genetic Algorithm)来生成有审美价值的故事 Procedural Generation of Quests for Games Using Genetic Algorithms and Automated Planning 情节主导的故事生成 vs. 人物主导的故事生成 Narrative Planning: Balancing Plot and Character 卡尔维诺《组合与反组合》,来自《乌力波》 基于自动计划(Automatic Planning)的故事生成 Tale-spin,例子「万有引力淹死了」来自厌氧笔记 《Cybertext》读书笔记(六):文本创作机器 Steven Harmon「厕所难题」"The Toilet Problem" (2017) 为本话题提供很多帮助的《二十面体:乌力波》 Chris Crawford 为什么我不再进行互动叙事的研究 > 长期以来,我一直觉得那些有志于互动叙事领域的人会自学如何将算法运用到戏剧性创作中。在我的演讲中,我以文艺复兴艺术家们举例,这些伟大的前辈会为了考校人体构造而去意大利医学院参与尸体解剖工作。炎炎夏日,尸体散发着腐烂的恶臭,但如果你想细致入微地理解人体线条,就必须仔细检查每一块肌肉、骨骼和肌腱走向。为了掌握更高层次的艺术,这些先驱者们甚至愿意忍受尸臭。我想当然的认为,现代艺术家为了追求新兴领域,也会挑战并学习算法背后的数学知识。但是我错了。在将近三十年的传教中,我只遇到了极少数真正愿意接受挑战的人。用梭罗的话来形容,大多数人只是美德的赞助者罢了。 E21 Ghost x Shell 人工智能与游戏 AI dungeon不具有语义一致性的一个例子: > (The elves) point down the street and tell you the name of the inn. You thank them and enter. When you walk in, you see that it is a small inn, but they serve good food and you can see a few elves enjoying a drink at a nearby table.You step out of the inn.Outside you notice a group of elves playing a game. They look like they are enjoying themselves. You wonder if you could join the game.You step back into the inn.The guards draw their weapons. You draw your sword and kill the first two. Then the third guard notices your weapon. 为什么大部分游戏里都不用 AI 随机生成 NPC 的故事和对话,而是开发者自写故事和对话? 故事工程学:人工智能与交互式叙事 故事工程学:人工智能与程序化叙事生成 Eliza 的创作者的自述 Joseph Weizenbaum, From Computer Power and Human Reason, 1976 > “计算机科学中所谓伊莉莎效应,指的是人有一种趋向,在下意识中以为电脑行为与人脑行为相似。其实只是以简单的语言模式识别为基础的巧妙运用。从具体形式上看,伊莉莎效应指的是,‘人们阅读由计算机把词串成的符号序列,往往读出了这些符号并不具备的意义’。更一般地,伊莉莎效应描述这样一种情形,仅仅依据系统的输出,用户就把计算机系统理解为具有‘其控制(输出)软件完全不可能取得的内在素质和能力’,或者,‘以为(输出)反映了实际上不存在的更大的因果关系’。”其实,对于人的所谓智能也有类似的一个效应,可以叫做【反伊莉莎效应】(Anti-Eliza Effect),就是很多时候我们把人类的能力神话,忽视了其中 90% 以上的成分其实很水,情不自禁地把所谓脑力劳动归于人类独有的灵性。它实际上是同一个效应的另一面。—— 反伊莉莎效应,人工智能的新概念 中文房间 Chinese Room After, a story 以及文本幽闭《Cybertext》读书笔记(四):超文本文学 还未正式发布的作品《呼吸》见《我们把科幻小说改成了游戏》 《Unheard 疑案追声》 > 这些文本在整个阅读过程中不能产生变化,但根据读者对于小说中所描述的虚拟世界的理解加深,读者对于同样的文本的理解能够从一开始的迷惑(Aporia)转变成为后来的恍然大悟(Epiphany)。 Cypher / Alchemia by Matthew Brown 《Alchemia不完全指南》 《Heaven's vault(天堂之穹)》:在游戏程序之外创造非线性叙事的新维度 《Homesick》 《Cybertext》读书笔记(完结篇):读者概念的死亡? 《Elegy for a Dead World》 优美尸骸 cadavre exquis | 超现实主义艺术家的小游戏 Oulipo的S+7方法可见 雷蒙格诺的《乌力波人》一文 > 「在一个给定的字典里,在一定的文本中,用紧随着每个名词之后的第7个名词去替换每个名词。 」 游戏点子生成器 Orteil 这次的封面来自《The Policeman's Beard is Half Constructed》由计算机诗人 Racter 写作后,由 Joan Hall绘制的插图,这句诗歌这样写道: > Slice a visage to build A visage.A puzzle to its owner.切开一副面孔以构成 一副面孔,对它的主人来说是一个谜。 Gameplus游戏+ 是 NExT Studios 进行研究创作(Research / Creation)计划。 我们希望在电子游戏与各个学科事物间创造与连结,探索游戏更多的形态与媒介潜能,并通过多种媒体形式分享创作过程中的心得与想法,为行业内外带来启发与灵感。(制作人: 叶梓涛、监制:张哲川) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客节目。 https://xpaidia.com/podcast/ 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间。
- E31 电子游戏时代的抒情诗人
截止发布时间 2022/4/29 晚 21 时 玩家已在《写首诗吧!》中创作出 22720 首「诗」。 - 本期播客是这个游戏的设计者(我)与合作者的交谈, 也是游戏-诗歌的界面。 本期播客内容属于NExT Studios推进的「游戏+」Gameplus 计划的第一期《E1 写首诗吧!》的播客部分。(可关注 NExT Studios 官方账号 Follow 计划)。 体验游戏:EP 1 写首诗吧! Make a Poem! (推荐复制链接在微信打开) *播客前半部分的内容高度依赖于对游戏的体验(特别是两位嘉宾所创作的游戏模式「朝花夕拾」中的词盘「奥德修斯」与「青蛙往事」)。 *如果你暂不方便体验游戏的话,可以先收听后半部分,诗人王子瓜会介绍和谈论他的游戏经验与诗集《液晶的深渊》。 *本次录音是在即刻小宇宙录音室进行的录制!感谢即刻! *沼蛙因为远程联线不便,后面听子瓜谈论诗集的部分,他的感想会在小宇宙评论区补上。 *子瓜读的两首诗我放在了shownotes中 *本期计划的最新内容更新可以前往「游戏+ Gameplus」官网进行查看,会跟随内容的推出和发布更新 ## 嘉宾 王子瓜,1994年生于江苏徐州,复旦大学中文系博士研究生,青年诗人,兼事翻译、评论。曾任复旦诗社第三十九任社长,曾获未名诗歌奖(2019)、光华诗歌奖(2015)等诗歌奖项,与友人合编诗选集《复旦诗选》系列,著有个人诗集《长假》、《液晶的深渊:王子瓜自选集(2018-2021)》。猎户旋臂拾荒中,很有想法但本质上没什么用的NPC。 沼蛙奥诺维奇,独立游戏制作人,喜欢诗歌写作与绘画。即刻@沼蛙奥诺维奇 ## Timeline BGM:Jeff Russo - Ediths Theme 封面:Song of Bloom 00:00 「游戏+ Gameplus」研究创作计划 01:58 第一期《写首诗吧!Make A Poem》 的介绍 03:02 本期播客的介绍 05:15 嘉宾和吃瓜群众的自我介绍和商业互吹 PART I 一起谈「词盘游戏」 09:00 作为诗人体验词盘游戏的感受 09:47 「噗」 10:20 子瓜的创作构思 12:00 词盘游戏与「涌现式设计」 14:20 从语言出发的写作经验与玩词盘游戏的异同 16:00 「共笔艺术」的潜能与对个人艺术神话的追溯 18:30 词盘游戏作为进入诗歌最基本层面的路径?「让读者成为作者」 22:04 沼蛙作为词盘创作者的感受 24:53 词盘创作规则的设计出发点 29:00 阅读的掌控、自由与词语纯净的复归 33:30 创作与交流的明晰性 34:45 阿巴斯、杂体诗、小老虎、大刘的素材选择 36:45 《诗云》中对词盘游戏的隐喻 PART II 游戏经验与诗歌创作 37:51 《液晶的深渊》诗集介绍 39:50 为什么诗歌题目很多都叫一起玩《XXX》的夜晚? 41:40 《昼魇镇 Day Mare Town》与子瓜的游戏体验经验 45:35 游戏经验也可以入诗吗?摄影/小说/游戏的虚构与现实的经验 48:20 新诗写作与时代的关联,双向的努力 54:58 当玩家成为诗歌读者,诗歌的公共性 57:44 子瓜诗中对游戏的「离间感」 60:20 这些「反游戏」的时刻与Late Game Stay Alone Village 62:00 游戏的「目标」的设计 66:00 「液晶的深渊」我对子瓜诗集的整体理解和评论 68:37 现实与游戏世界的并置与差异 72:40 子瓜读诗:《一起玩<一千零一夜>的晚上》 77:35 子瓜读诗:《入图》 ## ## Shownotes 冥王星上的心形特征可能是什么? 89 成为诗人,是我们靠近星辰的方式 | 包慧怡&方商羊 王敖 如何进入诗歌最基本的层面?| 诗歌教程01 Brian Eno 生成性音乐 Generative Music Tepora: Terry Riley’s “In C” A Journey Through a Musical Possibility Space 罗兰巴特 :《从作品到文本》(1971年) 我拿王子瓜的词盘写的诗 诗人颖川玩游戏拿作家btr的词盘写的诗 文学机器如何运行 | 落日间 爱伦坡:《写作的哲学》 哪些古诗词拼接在一起让你拍案叫绝或有不可名状的感觉? 宝石Gem:海子 - F.E.A.T 小老虎:一个诗人的晚年(口白)- JULIANA 被用于词盘的说唱:小老虎:碰上了我的嘴 - 音乐国里有老虎 刘慈欣《诗云》(2003) 刘慈欣的电子写诗程序《电子诗人》 斯坦尼斯拉夫·莱姆《特鲁尔的电子诗人》 《液晶的深渊》的电子版也可见 王子瓜的豆瓣个人简介: 齐东强 《昼魇镇 Day Mare Town》 假杂志:虚拟摄影正从游戏中异军突起 《悠游小说林:艾柯哈佛诺顿演讲集 》中提到的《三剑客》的塞尔万多尼路 在修复巴黎圣母院上,《刺客信条:大革命》能提供什么帮助吗? 胡夫金字塔中的隐藏区域,早已在《刺客信条:起源》中得到预言 flâneur 「游荡者」 瓦尔特·本雅明《发达资本主义时代的抒情诗人》 张枣《现代性的追寻:论1919年以来的中国新诗》 重轻:探寻《极乐迪斯科》的创作源流 - 机核 一起玩《一千零一夜》的晚上 【Minecraft】清明上河图 灯火阑珊处 人在画中游]【国家建筑师】 王子瓜《入图》 ## ## Gameplus游戏+ 是 NExT Studios 进行研究创作(Research / Creation)计划。我们希望在电子游戏与各个学科事物间创造与连结,探索游戏更多的形态与媒介潜能,并通过多种媒体形式分享创作过程中的心得与想法,为行业内外带来启发与灵感。(制作人: 叶梓涛、监制:张哲川) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客节目。 https://xpaidia.com/podcast/ 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎你赞助落日间,解锁内测中的写作与社群。
- E30 电子游戏作为快感治理术
电子游戏的文化困境 | 落日间 落日间当前的newsletter订阅 https://xpaidia.zhubai.love/ 嘉宾: 傅善超:北京大学中文系博士,内地人文学科中较早专注于游戏研究的年轻学者。 00:00 引言 04:28 开场,善超的自我介绍与经历「我怂恿北大开了一门游戏课」 07:31 游戏研究在中国 - 会议与期刊 10:18 如何选择走上了博士的道路:文化研究是什么? 15:00 文化研究对研究本身的反思 18:25 博士论文的写作 20:00 电子游戏的文化困境 - 「暗物质」 29:26 电子游戏与电影、与文学的比较 35:22 「快感的治理术」的展开,打工人的放松与再生产 43:00 福柯的规训和治理的区别 46:00 电子游戏作为快感治理与游戏的无功利性在今天的内在矛盾 50:00 海外的游戏研究情况 53:47 研究者和创作者的关系「批评家是太监?」 58:55 电子游戏中的能动性概念(Agency)Janet Murray 65:00 《Façade》 - Micheal Mateas 74:00 《合金装备4》非自由的能动性概念 76:40 从「自由」到「相互承认」 81:15「自由」是我们对于电子游戏的误认 86:55 元游戏,拒绝游戏的维度 88:28 失败的艺术,获得想要的反馈的「幸存者偏差」和不确定性 95:20 期待这个研究和谈论可以对玩家/创作者带来什么? 104:28 游戏的社会语境与设计理论的承认 111:30 解困式的报告,介入的学术思考,与具身的行动 113:30 聊聊《明日方舟》 我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课丨触乐 (2017.2) 去北大:关于一门网红“游戏课”的台前幕后丨触乐 《信睿周报》是中国中信集团有限公司主管、中信出版集团股份有限公司主办的一份思想+艺术类双周报。第5期 电子游戏世代的存在哲学 / 第56期 胡翌霖等著反思游戏带来的学术启示和现实意义 等,近期出了信睿电台《3 元宇宙能为游戏文化“正名”吗?| 张笑宇x刘梦霏》 邓剑所主理的 澎湃·游戏论 有一个停止更新的播客记录了一部分游戏研究在中国的星星之火,是来自indienova 与游戏研究学者 Dino 和小山大圣合作推出的全新系列游戏播客节目《东游志》| 《<东游志>和我们的 2018》,其中有数期邀请游戏研究者进行分享的节目。 游戏手册 Cahier du Jeu 孙凝翔 周言昱 | 游戏不存在:论错误、外挂与模组 Chinese DiGRA | Welcome to Chinese DiGRA! Game Studies “我在北大做游戏研究” (上) | 席地而坐 “我在北大做游戏研究” (下) | 席地而坐 戴锦华:文化研究的困惑和可能 李洋:迷影文化史 齐泽克:斜目而视 : 透过通俗文化看拉康 > 布尔迪厄在《学术人》的英文版前言中曾分析过他们这一代法国知识分子的特殊性,他认为福柯、德里达等人,也包括他自己,都一直处于一个非常奇异的位置,正是这个位置使得那些原本非做不可的俗事变成了出于知识分子良知才不得不为的事。在正常情况下,他们这一代人原本将注定要在学术体制内凭借他们学术上的成功进行简单的再生产,而学术上的成功无疑会把他们领到体制内的统治地位。然而,他们这一代人却偏偏经历了学校的体制就在他们脚下崩溃的体验,在1968年的五月风暴中他们看到并经历了这一传统的统治地位的塌陷,因而都被引向了反体制的道路,这一反叛的根源存在于他们与作为一种体制的大学的关系之中。这一反叛的姿态通常是被作为一个自由降临的、自由决定的选择来体验的。—— 《文化资本与社会炼金术》 Espen Aaserth: Computer Game Studies, Year One 电脑游戏研究,第一年 Ian Bogost:游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen 都说游戏是第九艺术,但这个说法到底是怎么来的?丨触乐 游戏论·学术活动 数码资本主义和快感的治理术 边沁的全景监狱 Panopticon 韩炳哲《倦怠社会》 陈飞樾:Panopticon: A Modern Situation 福柯笔下,监狱是整个现代社会的建筑原型 Janet Murray:Hamlet on the Holodeck 卢曼、非平凡机器与新控制论的真理体制 《星际迷航》中的全息甲板 > 一个长久以来的愿景是:电子游戏将发展成一种交互式的故事,如同 《星际迷航》中能播放虚构故事的全息甲板(holodeck)那样。在这个想象的未来中,玩家可以和由计算机生成的角色互动,这些角色就像小说或者电影中一样饱满,而你做出的选择会对不断发展的情节产生影响。这就像生活在小说里一样:玩家的行动会在故事里产生和现实世界里一样大的影响。 没有故事的电子游戏更好 Elsinore - IGF Finalist: Excellence in Design, Excellence in Narrative Façade - Playabl Studios 【风笑解说】你见过这么劝架的吗? TRIP, TRIP BALLS. | PewDiePie Tanenbaum, Karen, and Theresa J. Tanenbaum. "Commitment to Meaning: a Reframing of Agency in Games." Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots - The Microwave Hall 【游戏幕后】《死亡细胞》是如何做得好玩?How Dead Cells Cheated to Make the Game More Fun 黑格尔论自由 哲学游戏制作/研究者 Gualeni 关于门的新哲学游戏《The Doors Inn》 Jesper Jull 《The Art of Failure》/ 《失败的艺术》 尚在天国EX 的 Portal 速通视频 11.1秒!《泰坦陨落2》“铁驭试炼”最快记录再被刷新 玩家挑战“一键通关”《黑暗之魂3》!甚至都用上了摩斯密码 SNAKISMS - pippin Barr 可以直接体验 👆 感谢大力支持落日间的朋友:@小雨 @阿伟 @11 @昕仔 @某小熊猫猫 @少楠 @Bob傅丰元 @小河shan @希辰Xichen @小乐 @DC @Bynn @webber @绅士凯布雷克 @Minke @Roam @兜&敏 @KIDD @菲兹 @喵呜 @李喆 @特特 @Skellig @阿和 @某大王akak1dD @solsticestone @鱼片与花卷 @Stoney @树袋熊 @MrNewton @鸭脖拉罕 @松果 @五香丸子@纪华裕 以及所有关注者的支持!:)
- E29 时间的玫瑰:一位游戏人的「玩家故事」
我们非常高兴可以收到TGDC的邀请,就如同去年的《E14 工业化浪潮下的中国游戏产业 | 落日间 x TGDC》一样,今年我们也制作了这一期特别节目。 借这个机会,我邀请到了一位老朋友、曾经的老板、也本次TGDC产品分论坛的分享者索灵solin来聊聊在他的十多年的策划从业经历的所思所想,站在这个时间的湍流之中对过去追索和期待和面对未来。 (我的一点私心:在本次分享中,Solin公布了当时在NExT的时期,我作为新手Level Designer 参与了神秘项目《代号:Blue》的视频,大家请一定要去看看!真的很帅!) ## 嘉宾 Solin 索灵:今年的腾讯游戏开发者大会产品分论坛《创造玩家故事》分享者,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划,重度游戏玩家,入行从事LD的工作,对引擎、编辑器、UNREAL3、UNREAL4、Cryengine、SketchUp都比较熟悉,加入过外企、名企、大厂,做过动作、射击、卡牌等等不同类型的游戏,也受到很多创业者的激励,有过自主创业,成立solingames,做了3款不同的原创游戏;2017年回到腾讯,先前在NExT Studios,目前在魔方工作室。前后研发过9款产品。 TGDC分享视频链接:《张樊钧:创造玩家故事》 分享文字稿:腾讯魔方张樊钧:玩家自叙事游戏体验设计的价值和实践 ## TimeLine BGM:Linkin Park - In the End (8-Bit) 00:00 嘉宾介绍与TGDC的合作 03:08 开场与关于Solin这个名字 03:50 从这次的TGDC分享聊起「玩家自叙事游戏体验设计」 14:10 工作分享和笔记反思的习惯形成 19:35 原创性和商业性的平衡和矛盾,创业与项目 24:45 关于「创新」的讨论,Idea - 落地 - 玩家 31:47 行业国际化的趋势,要求、环境与中外的距离 42:21 时间1 - 游戏行业的变化,形象、潜能与道路 50:50 时间2 - 当游戏人有了自己的孩子 59:36 时间3 - 「我们还能打几场比赛」 74:48 「坚持创作」 76:22 彩蛋与「Shaping Yourself」 BGM: 大岛满 - Castle In The Mist, 大岛满 - You Were There - 古堡迷踪 ## Reference 文中提到的TGDC视频分享,这些视频都可以直接在官网进行回看,请访问 2021腾讯游戏开发者大会(TGDC ) 本期嘉宾的分享为《创造玩家故事》(腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划 - 张樊均),其中提到的NExT Studios的制作人对创新的思考和乐趣的追索可见: 《疯狂的选择——<不思议的皇冠>创作中的再演绎》(腾讯互娱NExT Studios《不思议的皇冠》制作人 - 林思远)。当我们讨论到国际化的时候提到的分享是《暗影火炬城》制作人张弢的《微型团队打造国际化游戏——<暗影火炬城>独特的世界观构建 》和《了不起的修仙模拟器》的开发团队重庆吉艾斯球创始人廖秋钥的《固守本心,以诚证道——独立游戏如何面对口碑崩塌》。 后来我们谈论亲子与游戏时候提到的的两场分享是《网络时代下的家庭教育》(邓亚萍、郑磊、张雅莲、刘梦霏)与《网络游戏与儿童发展》(中国青少年研究中心少年儿童研究所所长、研究员:孙宏艳) 播客中提到的其他内容: 为女儿推荐游戏是一种怎样的体验:火狼@TEDxCaohejing 《卡卡颂》《塞尔达旷野之息》《邪恶冥刻 Inscryption》《死亡搁浅》 安·兰德《源泉》 Solin先前创业做的最后一款未完成的游戏《Meet》 关于创作与听众的数量级: 【翻滚吧!播浪!】EP03李如一:任何时候都是开始做播客的好时候 提到MOBA的乐趣的丰富性的观点来自《游戏人有态度》的《52期:梦回召唤师峡谷—辉煌十载电竞梦》 「每个人最多能参加多少比赛,都有个数字,没人告诉你那个数字是多少。我只是不愿承认,我的是109场。」—— 电影《百万美元宝贝》 —————— 当守门人沉睡,你和风暴一起转身,拥抱中老去的是时间的玫瑰。 当鸟路界定天空,你回望那落日,消失中呈现的是时间的玫瑰。 当刀在水中折弯,你踏笛声过桥,密谋中哭喊的是时间的玫瑰。 当笔画出地平线,你被东方之锣惊醒,回声中开放的是时间的玫瑰。 镜中永远是此刻,此刻通向重生之门,那门开向大海,时 间的玫瑰。 —— 北岛《时间的玫瑰》 非常感谢Solin和Kyle 落日间 2021.11.27
- SP1 幽深之镜 | 莱姆《其主之声》
00:00 莱姆播客精读计划与强行的游戏关联 03:25 科幻作品的假设 07:10 故事梗概(自己认为剧透无损此作的魅力) 10:43 莱姆的假设 12:20 自我的面容 21:00 「没有任何凡人揭开过我的面纱」科学的假设 26:47 《宫娥》的幽深之镜 32:10 禅 35:10 人类的位置 40:40 作为批评者的我和你 BGM:The Art of Fugue, BWV_ 1080 莱姆播客精读计划 痴人之爱,Vol.29当你前往索拉里斯星,愿你的道路漫长,充满奇迹与发现 咸鱼罐头,E27 眼见为虚的科幻经典 |《未来学大会》 西夏酒馆,vol.38 “做完莱姆就退休!” 不丧,"人类是愚蠢的、无助的,但可能值得拯救"——读莱姆的《无敌号》有感 斯坦尼斯瓦夫·莱姆:《其主之声》 艾柯:《悠游小说林:艾柯哈佛诺顿演讲集》 特德姜:《呼吸》《你一生的故事》 罗伯特·M.波西格:《禅与摩托车修理艺术》 皮埃尔·阿多:《伊西斯的面纱:自然的观念史随笔》 段炼:误读福柯论《宫娥》 福柯:《词与物——人类科学的考古学(Les Mots et les choses: une archeologie des sciences humaines)》 侯世达:《我是个怪圈》 克里希那穆提:《点亮自性之光》 乔治·巴勒菲:造主之声 His Master's Voice (2018) 封面:达利 《宫娥》 1976年 落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室,我们正在创作帮助我们思考游戏的文字,声音,视频与电子游戏等内容,我们的网站是 xpaidia.com 感谢大力支持落日间的朋友:@昕仔 @某小熊猫猫 @少楠 @Bob傅丰元 @小河shan @希辰Xichen @小乐 @DC @Bynn @webber @绅士凯布雷克 @Minke @Roam @兜&敏 @KIDD @菲兹 @喵呜 @李喆 @特特 @Skellig @阿和 @某大王akak1dD @solsticestone @鱼片与花卷 @Stoney @树袋熊 @MrNewton @鸭脖拉罕 以及所有关注者的支持!:)
- E28 不孤独的取经路——少年的戏游记 [做事侠]
落日间是一个试图追问 何为游戏与游戏何为的媒体实验室,我们正在创作帮助我们更好理解与思考游戏的文章,播客,视频,电子游戏等内容,我们的公众号是落日间,xpaidia.com,欢迎在爱发电上支持我们的创作 本期节目属于“做事侠创作机制”,做事侠是一个报道个体做事历程的创作联盟。欢迎你在Apple Podcasts, 小宇宙等播客平台搜索“做事侠”了解更多和这个创作机制相关的内容。报道在不同境况下平衡生存价值与个体追求、社会关怀,那些在大家认为“不可为”之处坚持“作为”的个体。 00:00 开场 02:13 「做事侠」相关 02:40 自我介绍和缘起 05:00 游戏制作道路的开启 11:10 独立游戏开发者的前辈 13:30 当时毕业的规划与工作的落差 18:20 离开的契机,内因和外因 26:30 「戏游记」的开始 29:20 路途中看到的开发者们 33:55 三种不同的独立游戏开发生存状态 37:40 个人或者团队,或者其他的策略? 45:32 「戏游记」后的感想 50:15 可能性① 共享办公的独立工作室联盟? 54:25 可能性② 订阅制的游戏开发 63:00 生活维持和未来展望 66:25 谈话一个多月后的现状 天思的戏游记系列: 「戏游记」第 0 期:终点亦是起点 「戏游记」第一期:独立游戏创作与生活的平衡(厦门篇・上) 「戏游记」第二期:卧薪尝胆与破釜沉舟(厦门篇・下) 「戏游记」第三期:大地上的异乡人(深圳篇) 提到的独立游戏: 《色彩边缘》by Fanye Studios 《Suitchi》by 杨霁初等 《白夜星魂》by 龙博士 《拣爱 Love Choice》by 亚恒Akaba 《戴森球计划》by 柚子猫工作室 《忍者明》by 杰克有茶 《重塑火星》by 山丘 《小生活 Graduated(毕业生)》by L.NN Studio 《几何竞技场 Geometry Arena》by 011 Games 《Understand 顿悟》by Artless 《Self 自己》by doBell 《Booth 空箱》by 银河系漫游指南 《拯救大魔王2:逆流 Falsemen2:Upstream》by 夜神不说话 《原石计划》by AliveGameStudio 《拯救世界特别小队》by Zack扎克 《Flow》by 沼蛙奥列维奇 《彼女之瞳》《再会了,黄金时代》by NotDeadLuna Studio 王楠 《藏梦》by 锈钻游戏 《能量冲击 Energy Shock》 by 总之先找到时光机再说 《明》by 棒棒(帕斯亚科技) 《密闭之城》by 堆小盒 其他链接 《做事侠》 海外的类似联盟 Glitch City 《突然发生的游戏企划》 灵感买家俱乐部 天思的迷木游戏工作室 订阅页面 TED 演讲 Emilie Wapnick 「多向潜能者」长大之后你想成为什么样的人? 落日间E4 为什么国内大厂很少做单机游戏 with Fanye 【游戏众生相】模因:表情包背后的迷思 【亚恒】GlobalGameJam广州区第二名:《沉默的螺旋》 中国独立游戏纪录片《独行 (2018)》 【黑桐谷歌会客室】《重塑火星》制作人 山丘 《E19 失落的理想主义:新时代独立游戏生存谈 | 落日间Live#2》 《E20 谜与顿悟 | 落日间 x Artless》 播放量60万,能给一名独立游戏开发者带来怎样的帮助 独自花五年肝出一款游戏后,他决定要做支“乐队” 专访《藏梦》制作人:TapTap预约榜排第二的国风游戏是如何制作的