

- E47 城会玩:城市里的戏剧-游戏实践
按 我是在蛇口戏剧节「新空间演艺」孵化中遇到的刘赫,他是一个游戏设计师,但是他做的「游戏」却都很不一样,比如带领着一群人漫步城市,在城市中寻找谜题、探寻历史。他在这次戏剧节的创作甚至更进一步拿掉了大部分的人「游戏机制」,做了这个在沉浸式剧本和环境剧场之间难以定义的作品《蛇口纬度:蛇尾》。不同于现在大部分(电子)游戏赖以存活繁衍的互联网,他做的大部分游戏都是「独一份的」,只有少数一些人可能玩到,甚至过段时间这个游戏就会彻底消失,不复存在。 平常的他则是一个狂热的桌游爱好者,是带我第一次跑团的 GM,并且他一直在使用桌游来进行中学生的教育实践。对于这样的一个我的「补集」(刘赫做的和我做的事基本上没有任何重叠),我感到非常好奇,因而才有了这期播客。希望你也可以在刘赫标志性的娓娓道来之中感受到一种不同的游戏可能。 叶梓涛 落日间 嘉宾 刘赫:游戏设计师;独立艺术家、策展人;握手 302 公共艺术中心联合发起人;深港城市双年展公共教育发起人;深圳中学、先锋安格社区、深圳市学习困难关爱协会的社会导师。 Timeline 01:24 刘赫的两条路线 03:16 《蛇尾》中的体验 06:47 《蛇尾》的创作思路 09:26 真诚/日常/真实 21:37 阿兹伯格症的故事《鲸歌》 27:39 分发与独一份的游戏 31:30 多亏了跑团练习? 34:50 编排戏剧的工作究竟是怎么发生的? 38:50 「增强虚拟」 43:35 没人做,那就自己做了 47:13 重要的身边 49:16 南头古城的爱情拼图 53:22 故事和谜题的结合? 57:22 给学生上的桌游课 62:02 村庄模拟的游戏 71:18 从「更现实」的视角会怎么看电子游戏? Shownotes 蛇口戏剧节 戏剧-游戏的工作在很大程度上来源于梓涛在蛇口戏剧节中参与的延续,详情可参考近日的落日间周报vol.47 电子游戏的现场性。 我在蛇口戏剧节与演员/导演爱丽丝儿在读剧会上完成了一次名为《Play!Play!Play!》的讲座表演。这应该将其看作追求电子游戏现场性的实验——如果电子游戏是乐器,那么它现场的意义便是有人演奏它。我在三四天里肝了一个游戏出来,然后来配合论文的读剧,使得这场演出成为了 lecture performance on play and video game using play and video game,让电子游戏成为一个表演的道具,让学术化的思考拥有更丰富的材料和肉身 —— Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) 这个来自戏剧和当代艺术的概念探索实际上给到了一个很有意思的形式:用游戏做表演是怎样的? 《蛇口纬度:蛇尾》 《蛇口纬度-蛇尾》是一个从「夜晚」才开始的故事,它像是一个新的世界,潜入那些光线弱的、狭小的,常被忽略的空间里分享和诉说我们在白天不轻易向他人讲述的私人记忆,它或许是困惑、游离、迷茫? 梓涛在《蛇尾》中的体验回顾: [收到电台活动的通知] [「游玩须知」] [在最后从天台上俯视两位面试者] [结束后与演员们在蛇口边上喝精酿] [被临时拉上电台节目] 一些其它印象深刻的节目: [《神奇动物大派对》] [《囤积怪》] 其它详情可以查看蛇口戏剧节的「养成报告」 蛇口戏剧节| 养成进行时(上篇) 蛇口戏剧节| 养成进行时(下篇) 《蛇口纬度:鲸歌》此前的报名链接 2021 《蛇口纬度:鲸歌》是演艺互联首部原创制作,邀请曹禺戏剧文学奖得主杨阡创作剧本、新生代游戏设计者刘赫编排游戏环节、国际专业音频设计公司之浪潮作曲及音频设计,结合戏剧元素与剧本杀特性、实景与虚幻,实验打造的原创实景推理游戏。玩家需要根据音频线索,穿梭蛇口街道,抽丝剥茧,判断真相。 蛇口画廊主报案说她儿子喃喃失踪了!喃喃现在在哪里?喃喃为什么失踪对母亲来说,造成什么影响? 《蛇口密探》 「来过蛇口的人们常常会感叹,这真的是一个很好的地方,很适合生活。其实蛇口除了好吃好逛,还有很多值得大家探索的地方。蛇口社区基金会一直希望更多的人了解蛇口,了解她的历史,了解她的风貌。但我们也知道单纯的、传统的宣讲形式该改一改了。为了让更多的朋友能够沉浸在蛇口的情境里,以轻松有趣不受时间和组织限制地自我探索蛇口,我们特别委托了刘赫的团队来开发一个以蛇口为核心的游戏。目前游戏已经初步形成,希望你能成为我们第一批玩家,和我们共赴蛇口之约。」 刘赫的其它实践: 《# 剧本游|南头古城的游戏化社会学实验》 今年8月,我们在南头古城做了一次实验性的实景游戏的合作项目——南头探秘:爱情拼图。游戏以真实的社会历史和生活场景为背景,结合部分虚构的故事剧情,创造出一款高仿真高自由度的实景解密游戏。游戏的形式和当下大热的「剧本杀」相近,但游戏内核被赋予了更多的意义。虽然专业玩家和普通游客的兴趣都在与日俱增,(这肯定会推动我们去增加游戏的难度与解谜的门槛),但我们也不断被许多相同或类似的问题袭击,其中最核心的是「你们做的是什么和为什么要这么做?」 「精英的孩子往往不会走出校门去理解外面正在发生什么」 我们真实的课程就是这样。什么都没有。我把桌游丢给他们,他们就开始玩。大多数的孩子是第一次接触桌游。昨天晚上跟朋友聊天也说到一个小故事。我们玩《阿瓦隆》,里面有好人和坏人。有的孩子拿到好人之后,想后悔:不行,我想当坏人,就把卡牌丢出来,于是翻车重玩。有的孩子拿到坏人不想要,又把卡牌丢出来,继续翻车。作为老师怎么办?我就看着他们不断翻车,直到半个小时之后,他们突然发现游戏时间已经过了半个小时了。 用一局桌游来决定你的学分!为你揭晓真实版「赌博默示录」! 连我自己都不愿意乖乖坐在凳子上,听着老师长篇大论的博弈理论,何况孩子。桌游课程设计延续了我一贯的课程风格:学生成为历史的扮演者,模拟社会上的各种博弈,经历整整一学期的竞争、猜测、合作,亲身体验博弈中的角色思考及其思想的变化。这篇文章便是讲述新开设的桌游博弈课背后的思考—为什么开设,如何引导,以及未来可能的方向。 被安利的桌游《散樱乱武》 《散樱乱武》是神秘岛桌游引进自日本的超人气 2 人对战桌面游戏。在《散樱乱武》中,玩家扮演「散樱代」的尊者,获得来自女神的力量祝福,通过合理的选择人物搭配和组牌、适时的使用招式和技能、控制距离和爆发、进攻和防守之间的灵活切换,最终目的只有一个:击败对手,成为女神在「散樱代」的化身。如果您玩过类似拳皇、侍魂之类的格斗街机游戏,会发现《散樱乱武》的格斗模拟度极高,整个游戏过程紧张刺激,不到最后一刻胜负难料。 [和沙皮在刘赫家中入坑散樱乱武] [一墙桌游] 本期 BGM 来自《城市:天际线》 非常感谢招商文化演艺互联的邀请,使落日间能深度参与到了 蛇口戏剧节 从新空间演艺到新剧本写作的孵化到呈现的方方面面,使得我们有机会与优秀的戏剧从业者得以交流沟通,更进一步推动戏剧-游戏的研究和创作。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏! Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙
按 维兰·弗卢瑟对我来说是一个充满魅力的名字,一位「无根」的,生于战乱而背井离乡的哲学家。他的思考始终走在技术的最前沿,发明了「技术图像」这个有力的概念,并且展望了互联网时代的生存。他的写作很特别,《摄影哲学的思考》开篇宣称「杜绝之前任何有关同一主题的著作」,并在 60 页的篇幅中完成他有力的论述——他一直都是所谓的「业余哲学家」,但却积极与学术界交流,与当代艺术创作者持续互动,因他多用葡萄牙语和德语写作,直到离世后近些年他思想的重要性才逐渐被欧美和国内学者发掘。 章伯是我在关于游戏的哲学会议上所结识的媒介学者,也是我所认识的对弗卢瑟最为熟悉和热爱的人。他先前所写的关于格斗游戏的姿态现象学,以及游戏作弊本体论的游戏研究文章都给我留下了很深的印象。而在这两篇文章的最后,他都将话题引向了这位他所心爱的哲学家——弗卢瑟。前些日子,我看到了章伯在他的公众号中发布的弗卢瑟佚文:《游戏》,我非常惊讶,这篇同样凝练漂亮的小文章有对游戏极为深入的思考,我发现弗卢瑟也是一位将「游戏的人」视作人之本质的游戏哲学思考者。 所以我趁着章伯来广州,邀请他录制了这一期的播客,让他为我们介绍这位独特的哲学家并且勾勒出他的游戏之思。本期播客或许较少涉及到具体的电子游戏,但他所关注的「游戏」的思考不仅能帮助我们快速地掠过不同的具体游戏,并且扩展到与我们的生活,宇宙和意义息息相关,因为在弗卢瑟看来,「相机就是一台玩具」而「象棋、语言、自然科学都是游戏」。 叶梓涛 落日间 嘉宾 章戈浩:澳门科技大学人文艺术学院助理教授;曾担任《楚天都市报》《湖北日报》《英中时报》记者、编辑;《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》《屈机、攻略、外挂:游戏与作弊的本体论》作者。 Timeline 00:50 无根的状态 07:03 早期作品与多语写作 19:23 弗卢瑟的游戏本体论 21:21 技术图像与装置 27:08 照相是一种选择 32:47 游戏的宇宙 35:42 人是会游戏的 41:14 开放的游戏 45:59 人、猴子、抄写员 49:08 弗卢瑟的矛盾与自由 56:05 韩炳哲的批评 59:25 远程通信的社会 66:47 脱离学院就无法思考了吗? 72:44 章伯的摄影 Shownotes 播客中提及章伯的两篇论文: 《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》(可见于《游戏研究读本》何威、刘梦霏主编,华东师范大学出版社,美学与技术,p61) 本文同样试图跳出两分法,将身体姿态(gesture)作为分析游戏的一个新视角……在国际学术界一度其名不彰实则影响深远的弗卢瑟则认为姿态的现象学研究应当成为他所定义的不同于美国传统传播学(communication studies)的传播学(communicology)基础,他将姿态定义为身体动作或与身体相连的工具动作,仅对它作因果解释是不够的…… 《屈机、攻略、外挂:游戏与作弊的本体论》 自从游戏诞生便伴生着种种作弊行为,对此除了常见的诸多负面评价,也有学者认为作弊实际上是创意性的玩法,具有社交价值,是玩家忠诚度的表现。甚至有学者提出所谓反游戏学(deludology),将游戏作弊作为游戏研究的方法论工具。本研究试图追溯从所谓欺骗码(cheat code)以降,乃至商业化的硬件与软件游戏修改器,借助对复数的作弊的分析,引入媒介理论家弗卢瑟关于游戏的论述,重新思考作弊的本体论意义。 《摄影的哲学思考》 ......照相机是一种结构复杂但功能简单的玩具。在这方面,它与国际象棋正好相反,后者结构简单而功能复杂。 摄影者在把玩装置。摄影装置并不是工具,而是一个玩具,摄影者也不是一个劳动者,而是一个游戏者。摄影者并不是玩玩具,而是抵制它。 《技术图像的宇宙》 远程信息社会中信息是如何产生的主流精神,同时也是新出现的 "游戏的人"(homo ludens)的特征。这种 "游戏的人 “轻松使用结构复杂而功能简单的技术原理,并利用对话和游戏性创作的可能性。 《书写还有未来吗》 《语言与现实》(Language and Reality / Língua e realidade) 《语言的哲学》(Filosofía da linguagem) 《恶魔的历史》(The History of the Devil / A história do Diabo ) 《论疑惑》(Da Dúvida) 《论宗教》(Da religiosidade)等弗卢瑟的其它作品集可参考网上已有的整理: 傅拉瑟的地图集 www.flusserbrasil.com [此处未展示完整表格] Flusser Studies Flusser Studies 是一份致力于学术研究的国际电子期刊,致力于 Vilém Flusser(1920-1991)的思想。除了发表有关弗卢瑟作品的文章外,该杂志还致力于促进弗卢瑟本人在作家和哲学家职业生涯中开发的跨学科和多语言方法的不同方面的学术研究。这些方法涵盖从传播理论到翻译研究、文化人类学到新媒体。弗卢瑟用不同的语言写下了他的文本,一遍又一遍地翻译自己,从英语到葡萄牙语、德语、法语,然后再转回来。同样,他通过并置和污染不同的话语来工作:哲学、人类学、传播理论、艺术与设计、动物学等等。 章伯整理的 21 篇弗卢瑟生平可见章伯的微信公众号:WithoutGuarantee 弗卢瑟尔:从荒谬起笔的人生故事 播客中提及的弗卢瑟短文《游戏》(章伯译) 弗卢瑟的游戏本体论非常深刻,但是似乎中国环境里面谈论的人不多。比如在弗卢瑟关键词中有关于国际象棋、游戏、游戏的人这样的词条。而就像巴塔耶等人所受到的赫伊津哈《游戏的人》的影响那样,弗卢瑟也将游戏的人作为他对于人类存在的关键性定义。 实在幸运,人类只有一个品种。如果人类的品种像猫一样多,要勾勒出政治和社会场景的前景,就会让人想得天旋地转。因此,定义具体的人类的努力与寻找人的一般性是一致的。诸如 “智人”(homo sapiens)、“工匠人”(homo faber)和 “劳动动物”(animal laborans)等表达便是这类努力的结果。第一种表达考虑的是反思(理论),第二种考虑的是创造力(历史),第三种认为活动(实践)是人类的特征。我认为定义人类时与他们自己的装置而非与动物相较,这三种努力都会失败。因为装置也会过着反思的、创造性的和积极的“生活”。因此,我将尝试第四种方法,即从 “游戏的人”(Homo Ludnes)这一表述中所隐含的立场出发。也就是说,我将把人类的游戏能力作为他们的定义性特征。这是本世纪最后三分之一时间的后理论、后历史和后实践的立场。 弗卢瑟的超文本(hypertext) 「Flusser 超文本」中阐述的文本来自 Flusser 1989 年 3 月 2 日在 KFZK 发表的题为「Schreiben für Publizieren」(出版写作)的演讲。它描述了电子出版在产生负熵「新信息」方面的一些基本优点和挑战。例如,在数字出版中,通过对写作进行转码,通过技术中断作者与「一般对话领域」之间的关系,有可能产生一种比传统语言更好地传达当代相关信息的交流方式。仅是常规文本。Flusser 为超文本的开发设定了具体的优先事项,包括它应该避免冗余信息,它应该以话语方式流动,但它也应该允许分歧。「Flusser 超文本」由此有意识地阐述了讲座数字化转型所释放的潜力。它是数字形式的哲学努力的原型。——FlusserWiki 目前这个项目可在 Flusser Club 网站上玩到。 幽灵蛸 上世纪发现的一类头足类生物,因为被发现时有着黑色外表与红色眼睛,因此也得名「吸血鬼鱿鱼」。 弗卢瑟的关键概念:幽灵蛸 在弗卢瑟的描述中,这种软体动物通过技术手段和欺骗性的外表,以主动和阴谋的方式干预周围的环境。乌贼实际上是在制造空隙,以便把猎物缠住。弗卢瑟写道:"一种欺骗、伪装和虚假的文化"(《幽灵蛸》,2012 年,第 53 页),这位哲学家将这种文化比作人类最近开发的一种软件战略(软件)或非物质艺术。 《有限与无限的游戏》 韩炳哲的新书《非物》 弗卢瑟与法罗基( Harun Farocki)的对话 本期 BGM 来自近期发行的游戏《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 Harun Farocki 平行I-IV Parallel I-IV (2014) E43 游戏与身体现象学 Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E45 为游戏写作和出版的意义—— 对话读库御宅学
按 各位落日间的听众朋友们,你们好。我是小唐,自 E41 玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术 开始负责落日间播客剪辑的编辑。由于播客又剪到太晚,不好意思再让梓涛和沙皮写按,所以这期只好由我来叨扰各位几句。 一周前,梓涛将自己的十八箱书从上海寄到了广州,办公室一下变得紧凑起来。沙皮花了点时间整理,但饶是摆满了五个书柜,依然还有六七箱书在地上等待拆封。这边还没安稳,梓涛那边就打过电话来,急切地向我们炫耀他的收藏。这让我觉得有些好笑,因为我想起来一个不算太冷的冷笑话——尽管人类已经步入了数字时代,但如今大批量数据传输最快的方式依然是:把数据装满一个个硬盘,然后让卡车拉着它们上高速。 或许不是所有人都了解,御宅学出自在非虚构领域独树一帜的出版品牌「读库」,而《超级任天堂视觉史》《游戏结束》《塞尔达传说-大师之书》这些正摆在你我书架上的书籍里就有 RED 老师的名字。作为御宅学的主编,我想 RED 老师所做的工作正像逐渐隐去身影的「卡车司机」,用一种最为古朴且可靠的方式为我们提供支撑。 作为作者,RED 老师很早便开始在知乎与 indienova 上写作独立游戏;而作为「玩家」,他所玩的不仅限于游戏、影视与文学;因此,我们一起聊了聊身份转换的方式,也聊到了电影与游戏、编辑的意义,希望这能给你我一些答案。 RMHO 落日间 嘉宾 RED(洪韵):读库旗下品牌 御宅学 主编;曾主持过《游戏结束》《像素工厂》《塞尔达传说-大师之书》等主编工作;在知乎有个人账号:RED韵 RED 老师的微信公众号:一点儿也不宅 Timeline 02:25 现在玩游戏的口味更挑剔了 03:55 早期游戏的价值在于经验的积累 05:17 一遍遍重新造轮子 07:59 怎么找到自己的身份 09:48 永远不会过时的东西 11:32 做与思的两不互融 16:47 评论游戏和评论其他有什么不同吗 21:36 电影和游戏两种媒介,你会怎么看 24:22 诗意的无聊 34:46 绕圈圈的游戏世界 39:25 街霸 4 44:23 文化不会消失 49:01 来聊聊编辑的事吧 55:22 互联网是一个更方便的途径,那为什么要做实体书呢? 63:52 头目战 71:04 御宅学的出版流程是怎样的 78:40 编辑的权力 83:12 它是什么,它就应该是什么 86:37 游戏书是只给予游戏玩家看的吗? 94:39 编辑的信息筛选 Shownotes RED 老师在 indienova 上的独立游戏潮专栏 Indie Game Tide 御宅学日本游戏开发者访谈 《日本游戏开发者口述史》 众人喜欢的游戏与自己喜欢的游戏 【中文字幕】Jonathan Blow,陈星汉、Kyle Gabler、Jonathan Mak谈「独立游戏中的创新」——2007年GDC独立游戏峰会 6:33.749 从评论家转向游戏制作的 GMTK 【GMTK|中字】我是怎么做出我的第一个独立解谜游戏的? Gamker攻壳 【Gamker游戏发售】《物宅空间》超解压的家装模拟游戏!买游戏送线下游戏博物馆门票! 制作手游的 Necromanov Necromanov 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 当最优秀的评论家开始做手游 | 触乐 Oracle 是这么说的:「Necromanov 是中国当下最为优秀的游戏评论家之一。」我将信将疑地来到他的博客,在读了几篇评论后,我就被迷住了,他的评论兼具趣味性与专业性、视点独特,我成为了他博客的忠实读者。在当时一篇文章中,Necromanov 提到,他正在创业,开发一款手机游戏。 《Ape out》《Getting over it》团队的新游戏《Baby steps》 玩家扮演奈特,一位失业、一事无成的失败者,直到有一天他发现自己有一股自身浑然不知的力量……那就是把一只脚放到另一只脚前面。 《永恒和一日》(Eternity and a Day) 患有癌症晚期的诗人亚历山大(Bruno Ganz)在进医院等待死亡的前一天,想将一直陪伴其左右的狗交托自己的亲生女儿,遭到对方拒绝。女儿对自己处境的不了解,以及女婿打算将自己的祖屋卖掉,令亚历山大神伤不已黯然离开。在亚历山大孤独地面对自己生命的最后一天时,太太安娜在世时的诸多生活片段、探望独自生活在疗养院中的年迈衰弱母亲的情形、花费大半生心血研究的19世纪诗人所罗穆斯等,一一以或真实或梦幻的形态与他会面,来助他解除对「明天会持续多久」的困惑。 《漫长等待》(The Longing) 地底王国原本由一位国王统治,他的力量现已消逝,需要安睡 400 天才能恢复。你名叫「影子」,是国王最后的仆人。你必须独守地下宫殿,直到国王醒来为止。 《街~命运的交叉点》(街~運命の交差点~) 《街~命运的十字路口~》是一款由 Chunsoft 发行的冒险游戏。这是 Chunsoft 公司(2012 年与 Spike 合并)的有声小说系列中的第三部,继《Otoshi Kiriso》(1992 年)和《Kamaitachi no Yoru》(1994 年)之后。它由 Chunsoft 开发,中村浩一制作,长坂秀吉编写和监督,浅野和哉总监督,难波博之、加藤幸太等人 作曲。流行语是「你有想回到过去吗? 」 《头目战》(Boss Fight) Boss Fight Books于2013年在洛杉矶成立,出版有关经典视频游戏的非虚构纪录片风格的书籍。我们的每本书都对单个游戏进行了批判性、历史和个人性的审视。有些书专注于游戏创作的历史,有些专注于关卡设计、故事和音乐等特定元素,有些研究围绕游戏形成的亚文化,有些则反思游戏在作者自己生活中的角色。每本书都是由视频游戏行业内外的不同作者撰写的。我们与游戏设计师、游戏记者、小说家、配音演员、影评人、音乐家和艺术家合作。大多数时候,一本书的主题是由作者选择的,因为他们对游戏充满热情和好奇。 点击式冒险游戏(point-and-click) Steam 上的点击冒险分类 这个曾称霸90年代的游戏类型,你可能从未听说过 指向点击冒险游戏(Point and Click Adventure Game),以叙事为核心,将解谜作为主要玩法,基本上只要用一只鼠标,你便能通关整个游戏。 Broken Age《破碎时代》 Indie Game Tide Vol.2 - 冒险游戏的重生 《游戏结束 任天堂全球征服史》 《俄罗斯方块 Tetris》(2023) 《像素工厂》 RED 老师在一席上的演讲 【一席】洪韵:游戏就是我们这个时代的魔法 为什么游戏重要?如果要讲这个问题,可能先要提另一个问题就是,什么是游戏?我这里想引用一位作者的话,他名叫赫伊津哈,他提出过一个观点:游戏是比文明要更为原始、更为古老的,或者说,一切的文明在它的最初阶段其实都是游戏。听起来可能稍微有点晦涩,不过没关系,我想回答这个问题,为什么游戏重要,最好的办法就是我们来讲游戏。 字卡 因為默片沒有與影像同步的聲音或對白,所以會在場景與場景之間,穿插間幕或稱為字卡,間幕以文字的方式向觀眾展示主要對話內容,甚至對電影內容進行評價或暗示劇情的發展。間幕的字型設計、構圖和視覺風格也都是影片重要的元素,所以間幕的寫手也成為了默片時期相當重要的一種專業。 E34 未来之记忆:克里斯马克的影响-游戏媒介实践 本期 BGM 来自 1998 年上映的动漫《星际牛仔》 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 E44 业余玩家精神:从一场 Game Jam 说起 E33 作者 | 玩家 | 文学 | 读者 | 变成 | 的 | 与 E31 电子游戏时代的抒情诗人 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,收到每周至少一篇我们情感异样丰富的小作文~ 详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation/ 目前由 人工自然 Game Jam 制作的艺术书《春天路过的风 替我演奏口琴》已经上架,欢迎朋友们收听与二十面体共同录制的播客 E44 业余玩家精神:从一场 Gam Jam 说起。也可以由此进入落日间微店下单购买。 → 微店链接 ←
- E44 业余玩家精神:从一场 Game Jam 说起
按 在今年三月份,落日间同二十面体、灵感买家俱乐部一起举办了一次跨界的限时游戏开发活动:人工自然 Game Jam ,这场春天播下的种子,最终在秋天等来了其丰硕的成果:参与 Game Jam 的部分游戏开发者们,在二十面体的帮助下,再度「二次创作」,将自己的游戏作品,改编并且呈现为一本共同制作的艺术书《春天路过的风 替我演奏口琴》。 前两周,我恰好前往北京,遇到了在 postpost 书展发布这本新书的小河和 Bob 傅丰元,于是借用了声动活泼的录音间,再喊上了上海的天琦远程连线,聊了这样的一期播客。 由于都是相识已久的朋友,这并没有成为一期推销新书的带货播客。与其是在谈论活动,不如我们都借着这次活动,在分享自己的困惑和看法 —— 我们各自主理的小阵地应该如何自处,如何能够不陷入专业的窠臼,在轻盈的玩与制作中间寻找到平衡。是不是做游戏都需要迈过很高的专业门槛?像这本书所做的,将电子游戏从数字世界转移到纸面上的创作是否有其意义? 此外我与他们讨论了我对《二十面体》变化的观察:《二十面体》作为一本「围绕数学和艺术展开,邀请读者参与的杂志」,最近的一年却谈论和创作了很多很有意思的「游戏」,诸如用一张纸来做的游戏,诸如实验性的心灵感应桌游,编一部烂片的跑团编剧游戏《祸不单行 Fiasco》,用触摸和想象玩的游戏等等。这些是为什么?而我们在一个满是高清像素的虚拟世界谈论这些低科技,低成本和去电子化的游戏又意味着什么? 这么一些延续了实验文学团体 Oulipo 式的游戏实验,或许从来不会出现在一个普通玩家或者从业者的视野中,甚至我们也从来不会把它们当作一种游戏的形态。但是就像是在这本书和这场活动中我所遭遇的那些创作者一样,他们都具有着一种强烈的生命感与感染力,一如这群在长洲岛上以游玩的哲学而生活的人。 叶梓涛 落日间 赠书 《春天路过的风 替我演奏口琴》目前已经上架,可于「落日间」微店购买,点击跳转即可。 在「小宇宙 APP」及微信公众号的本期节目中留言,9 月 30 日后我们将挑选评论点赞数最高的前五位,各送出一本《春天路过的风 替我演奏口琴》 (小宇宙评论区三位,微信公众号两位)。 → 微店链接 ← 嘉宾 傅丰元(bob):二十面体成员,灵感卖家俱乐部发起人。 [何珊] 何珊:二十面体编辑。 [天琦] 天琦:人工自然 Game Jam 参与者,爱玩桌游。 Timeline 02:31 二十面体是什么? 03:54 三年后的复盘 05:55 人工自然 Game Jam 07:33 春天路过的风,替我演奏口琴 08:00 小何的 Game Jam 感想 11:41 一张纸能做到什么? 13:56 重新建立起人和人的关系 17:01 三个矛盾 20:34 《好小狗》 28:40 天琦的 Game Jam 感受 31:35 我们真的需要专业吗? 37:26 我们在使用电脑的时候会变成越来越相似的人 44:00 崇拜专业,又恐惧专业 45:22 专业是获取某种能力 50:51 二十面体怎么走上实验性桌游之路的? 51:35《祸不单行》 60:00 长洲岛游戏精神 65:40《命悬一线》 79:17 九卡与十八卡 82:47 《石头上的光》 Shownotes 二十面体 [二十面体] 《二十面体》是一本围绕数学和艺术展开,邀请读者参与的杂志。我们分享的不是作为「结果」的知识,而是由好奇心和创作的渴望推动的探求过程。我们也举办工作坊和活动,邀请更多人和我们一起进入充满意外和不确定的发现之旅。在旅程中,重建一种人与人之间,自身和世界之间的关系。 人工自然 Game Jam 本次 Game Jam 举办在 2023 年 3 月 23 日至 4 月 5 日间,围绕着「人工自然」这一主题展开,创作者需要制作出一款「广义的」游戏。 《春天路过的风 替我演奏口琴》 是本次 Game Jam 项目的产物——一本 25 个人工自然 Game Jam 游戏集。它的独特之处在于,游戏的创作者们自己也受邀参与进了属于他们那一页书籍的制作。 书的名字来自于 deimos 于本次 Game Jam 中制作的一款声音电子游戏。所有参与本次 Game Jam 的游戏均可以在这里玩到:Artificial Nature 人工自然 - itch.io 本期中提到二十面体制作过的往期刊物可见: 《触 Catalog》 《地图不是疆域》 随时随地、无限复制、打印即玩 从螺蛳粉买家俱乐部到灵感买家俱乐部 一张纸做一个游戏 抢厕所的游戏: 发明人:天琦规则: 好几个人在家,都想上厕所怎么办!通过纸来决胜负!只可踩在自己扔的纸上,扔纸、踩纸、扔纸、踩纸,谁先到达厕所谁胜利!游戏流程:每人两张 a4 纸,一张纸放在自己脚下,一张拿在手里,开始游戏!玩家可改造自己手中的 a4 纸(简单折叠纸张可操控性更强,更容易扔到自己想扔的位置,但是面积会变小更难落脚)将一张纸扔出(玩家需站直身体从肚脐眼以上位置扔出)等纸落稳后,迈腿踩在扔出的纸上,保持身体的平衡 5 秒既走路成功!将之前脚下的纸拿到手上!等待其他玩家行动(要确保两只脚都在纸上,若脚或身体其他部位碰到纸的区域外则行走失败,跳过本回合)玩家轮流行动,轮到自己回合重复 2-4,扔纸、走路,看谁先到厕所! 好小狗 《好小狗行为手册》的作者吠人是文学系学生,第一次做游戏就成为了本次 Game Jam 最受欢迎作品。附上了 bitsy 教程,你也可以像吠人一样从零开始做游戏; [good dog] Bitsy Claire Morwood 给所有人的 Bitsy 游戏制作教程 A Bitsy Tutorial (2017) 《Fiasco 祸不单行》 Fiasco 是一个叙事类角色扮演桌游,玩家根据随机抽到的关系、需求、物品等信息和其他人一起演绎一出闹剧。开始时一切都很美好、很正常、充满希望,你可能在筹划一项大事业,但事情很快就一塌糊涂,也许你和情妇计划恐吓妻子离婚时失手把妻子杀死了;也许你在艺术节现场认识了一位很有名望的艺术家邀请你参与他的项目,兴致勃勃的准备大干一场时发现被卷入一个骗局…… 你要在游戏中设计并演绎贪婪、恐惧与欲望交织而成的愚蠢之极、富有灾难性的局面,就像制作自己的科恩兄弟电影。 《血战南昌》 大家利用 Fisco 机制拍摄的一部伪纪录片:神秘访客 心灵感应与命悬一线 Life Tastes Like Cardboard demensa.itch.io Anna Anthropy 和 《石头上的光》 Anna Anthropy 访谈|游戏行业的边缘 对多媒体的厌倦 语言的边界 |《二十面体:乌力波》线上发布 《二十面体》杂志 | 开始动手创作,方能遇到意外之喜 触目的一些游戏作品 【回顾】夏磊蕾|触觉宫殿——ta的形状工作坊(2023/02/14) 【“触摸想象”线上工作坊】小游戏-触觉画画 夏磊蕾、阿ye|【作品】触摸麻将 本期 BGM 来自游戏《A Short Hike》 Hike, climb, and soar through the peaceful mountainside landscapes of hawk peak provincial park.Follow the marked trails or explore the backcountry as you make your way to the summit.Along the way, meet other hikers, discover hidden treasures, and take in the world around you. 感谢声动活泼在本期播客中给予的录制场地支持。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 查看 xpaidia.com 或点击原文查看播客目录 Seth Giddings 与非人类游玩:作为技术文化形式的电子游戏 (2005) Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏 What Reality-inspired Games are(2016) Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,收到每周至少一篇我们情感异样丰富的小作文~ 详情可进入:xpaidia.com/donation/
- E43 设计身体:游戏与身体现象学
按 我们在用什么“打”游戏?有人会说,鼠标?键盘?手柄?电脑?还有人说,不对,我们在用脑子打游戏。这些答案也都没错,但无论是我们这些臭打游戏的,还是整天思考“游戏是什么”的研究者,通常忽略了一个要素:身体。任天堂的switch掌机设计了各种手柄握持动作,从有氧拳击,到健身环,到Sports,到瓦里奥小游戏,这些游戏都在设计我们的身体动作。那么那些没有明显身体动作的游戏是否也设计了我们的身体呢?魂类游戏、《死亡搁浅》、射击类游戏、赛车游戏……这些游戏设计了怎样的身体?但我们的身体是如何与游戏发生关系的?我们在这里说的身体究竟是什么身体?本期播客我们将借用著名的哲学家莫里斯·梅洛-庞蒂的身体图式概念,谈谈游戏与我们的身体。 沙皮狗 落日间 嘉宾 Timeline 01:35 子元的剑入禅境感受 03:35 身体的主题 04:06 身体是阻碍我们回忆前世知识的障碍 04:38 从斯宾诺莎到梅洛庞蒂 09:26 我们在描述的身体,到底是什么 11:001玩家和游戏是如何装配到一起的 11:58 外部器官 14:54 意向的弧线 15:42 身体无意识与张无忌 21:02 身体图式和身体主体 27:34 身体图式从何而来? 32:12 游戏给予人新体验身体图式的契机 35:02 为什么是游戏? 49:00 设计身体图式是设计玩法吗 58:00 那么意义是什么? 59:49 什么是好的身体图式,什么又是坏的? 65:02 玩游戏涉及到我们的生存 72:49 设计身体图式? 79:13 身体就是表达 87:16 毛笔既是你的束缚,也是你的凭依 Shownotes 《剑入禅境》 在落日间第十八期《E18 四十八个小时做个游戏?丨剑入禅境 GGJ 2021 Post-Mortem》 目前也可在 itch.io 上游玩。 [剑入禅境] 张无忌与太极拳「勘误:实应为太极剑法」 b 站有 03 年电视剧版的切片可看:【苏有朋】张无忌学太极剑称自己全忘了,张三丰还叫好,忘得真快! [“忘得干干净净了”] 斯宾诺莎最早提出“身体有什么用“出自? 黎子元老师的回答:斯宾诺莎在《伦理学》提出“身体能做什么?"的诘问。 吉尔·德勒兹在《斯宾诺莎与表现问题》对于斯宾诺莎的《伦理学》展开了研究,试图分析并回答这一问题。 梅洛庞蒂与《知觉现象学》 [梅洛庞蒂] 莫里斯·梅洛-庞蒂「Maurice Merleau-Ponty 1908年3月14日~1961年5月3日」法国二十世纪最重要的哲学家、思想家之一。他在存在主义盛行年代与萨特齐名,是法国存在主义的杰出代表。1945年,凭《行为的结构》、《知觉现象学》两部重要著作获得博士学位。1945年10月萨特等人创立《现代》杂志,梅洛庞蒂从创刊至1952年12月,担任该杂志的政治版编辑。死于心脏停搏,享年53岁。 [知觉现象学] 《知觉现象学》是法国著名哲学家梅洛-庞蒂早期的重要著作。在这部著作中,作者以知觉为出发点,以身体主体为核心,从自我的时间性存在、领会他者存在的过程,他者意识的可能性和途径,自我与他者的关系等方面深入探讨了现象学关注的基本问题,极大地推进了胡塞尔开创的现象学运动。 海德格尔的锤子 出自《存在与时间》第三章第十五节“在周围世界中照面的存在者的存在”。 打交道一向是和用具相契合的,而唯有在打交道之际用具才能按本来面目在它的存在中显现出来。这样的打交道,例如用锤子来吹,并不把这个存在者当成摆在那里的物进行专题把握,这种使用也根本不晓得用具的结构本身。锤不仅有着对锤子的用具特性的知,而且它还以最恰当不过的方式占有着这一用具。在这种使用着打交道中,烦忙使自己从属于那个对当下的用具起组建作用的“为了作”。对锤子这物越少瞠目凝视,用它用的越起劲,对它的关系也就变得越原始,它也就越发昭然若揭地作为它所是的东西来照面,作为用具来照面。锤本身揭示了锤子特有的“称呼”。我们称用具的这种存在方式为当下上手状态。只因为有这样一种“自在”而不仅仅是摆在那里的,它才是最广泛意义上的趁手和可用的。物具有着各种各样属性的“外观”,如果对这种“外观”“仅仅作一观看”,那么这种“观看”哪怕再敏锐也不能揭示上手的东西。只是对物作“理论上的”观看的那种眼光缺乏对上手状态的领会。使用着操作着打交道不是盲目的,它有它自己的视之方式,这种视之方式引导着操作,并使操作具有自己特殊的状物性。同用具打交道的活动使自己从属于那个“为了作”的形形色色的指引。这样一种顺应于事的视乃是环顾寻视。 “意识的弧线” 即“意向弧”「intentional arc」是概念的中文翻译。本期讨论为身体的意向性「梅洛庞蒂」而非意识的意向性「胡塞尔」,可参考此篇文章:从意识的意向性到身体的意向性。 何谓意向性?早期胡塞尔把它理解为体验的特性,即"作为对某物的意识":一个知觉是对某物的知觉,一个判断是对某事态 的判断,一个评价是对某一价值事态的评价,等等。"在每一活动的我思中,一种从纯粹自我放射出的目光指向该意识相关物的对象,指向物体,指向事态等 等,而且实行着极其不同的对它的意识。"「胡塞尔,1997,210-211」晚期胡塞尔对意向性的理解与早期有所不同。早期在分析意向时身体只是被"顺带地"被提及,晚期他在论述生活世界、他人等问题时把身体作为一个专题对象引入现象学视域。 胡塞尔的意向性是意识的意向性,在他那里世界被悬置,意识在自身中构造出对象;海德格尔的此在是在世的,但本真的此在没有肉身,《存在与时间》并没有完全摆脱先验哲学的领域。梅洛-庞蒂通过对知觉的现象学描述,在海德格尔此在"在-世界中-存在"观点的基础上,将现象学的实事域从意识的意向性转向了身体的意向性。 福柯《性经验史》 [性经验史] 替身「Avatar」 即“阿凡达”的原文。对游戏内替身概念的研究可参考论文:Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games 麦克卢汉「Herbert Marshall McLuhan」 现代媒介理论的奠基人,著名的“媒介即讯息”即出自麦克卢汉的《理解媒介——论人的延伸》。「Understanding Media」 假肢的理论也出自于此,服装是人延伸的皮肤,房子是人延伸的面貌,游戏也是人的延伸。 [Understanding Media: McLuhan, Marshall: 9780451619860] 塞尚 圣维克托山 《圣维克托山》并非是一张画作,而是塞尚投入大量时间对门前同一座山丘的一系列画。 梅洛庞蒂对塞尚的讨论可见于:塞尚的疑惑「Cézanne's Doubt」 [圣维克托山] 自行车垂直下降的游戏:《孤山速降》「Lonely Mountains Downhill」 [Lonely Mountains Downhill] 沙发游戏:EGW 实验性玩法工作坊是什么? What is Experimental Gameplay Workshop (2022) HELLCOUCH 地狱沙发,使用 Unity 和 Arduino 构建的合作游戏,使用沙发垫作为控制器,LED 灯和音频作为反馈,在沙发、电子游戏和公共空间互动的方式一起玩,挑战这些社交空间的隐含规则,为玩家和观众创造一个愚蠢的、意想不到的体验。 [HELLCOUCH] 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 查看 xpaidia.com 或点击原文查看播客目录 E25 做个哲学游戏吧! ——在语言之前的,和那比语言更多的 Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014) Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,收到每周至少一篇工作文章。 详情可进入:xpaidia.com/donation/
- E42 给高中生的游戏制作课
按 给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:“不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……”我叫了一声。梓涛问:“怎么了?”“我的网约车撞别人车屁股上了。”此时离正式上课还有一天。 今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关于电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗? 嘉宾 沙皮狗(刘圣雨):毕业于 University of St Andrews,新闻、电影与哲学专业。原 1200bookshop 品牌总监,现塞尼特主编,地扪书院·明德影像资料馆主理人,综合媒介艺术创作者。 收听 TimeLine 00:03 开场 00:51 唯理书院和如何与世界游玩 03:30 第一节课 09:34 第二节课:做游戏 12:28 教师的忍 15:35 第三节课:游戏引擎 21:03 游戏与电影的交界地 25:01 第四节课:怎么研究一个游戏 27:17 从细微的部分开始-以蔚蓝为例 29:21 游戏设计中少一环有什么影响? 32:33 第五节课-未来教育 33:24 教育是我们的问题 34:45 游戏是一门跨学科 36:29 游戏不重要 37:38 最后一节课:游戏展示 38:47 海 41:55 黄昏的拂晓 45:28 还在想 49:12 恋爱的蜘蛛 52:48 火苗雨伞 56:10 唯理动物园 60:36 做个游戏送给朋友吧 Shownotes 唯理书院 唯理中国是在海内外高校求学的中国学子联合组建的学术组织,致力于在中国推广博雅教育 (Liberal Arts Education)。 如何与世界游玩?——电子游戏研究创作入门 本次课程从 7 月 28 日开始至 8 月 6 日,共计 9 日,于广州华南师范大学附属中学进行。 最初版本的课纲 贵州地扪-孩子们在门槛上玩长凳跷跷板 图片 by 陈朝涛 Bitsy 是一个超轻量的游戏创作工具,可以直接于网页中运行。 Bitsy 的使用方法可以查看译介计划中曾翻译过的教程: Claire Morwood 给所有人的 Bitsy 游戏制作教程 A Bitsy Tutorial (2017) Twine 同样是一款开源且轻量的游戏引擎,无需编写任何代码即可使用。 2022 年,全球电影总票房约为 258 亿美元 (Gower Street Analytics) 2022 年全球游戏市场规模预计 1844 亿美元(Newzoo) 【中文字幕】押井守谈《死亡搁浅》 知乎上关于拉片的回答:拉片是什么?怎么才能拉好一个片? 拉片,是一种反复观看,暂停,慢放,逐格观看电影的,神经质的观影活动。 蔚蓝的音乐制作人 Lena Raine Ian Bogost 电子游戏是一团乱 Videogames are a Mess (2009) 混乱是意外(accident)。混乱是一种你在你不想要的地方发现的东西。混乱是当你错过了闹钟,抓住了水杯时,地板上一串串的碎玻璃。混乱是凳子上的一堆热乎乎的、看不见的狗屎,然后是凳子上和靴子底的。混乱是不优雅的,是杂乱的,是凌乱的,是恐怖的。我们对它感到畏惧,但它就在那里,我们必须处理它。电子游戏是一团乱。 黑板上的一团乱 Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021) 《非平面》 《元宇宙的厕所会堵吗》 目前已经上传可体验的学生作品:海 ,后续最新网址可见 xpaidia.com/workshop 椎名林檎的歌 孤独のあかつき 使用数字模拟电梯的游戏 60-click-to-alive by Shitao Fan 亚恒在玩学生作品 课程照片 (感谢唯理书院、沙皮、亚恒、小唐,以及最重要的学生们在此次课堂中付出的努力。)
- E41 玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术
好久不见!欢迎一边玩游戏一边听播客! 游戏点击 👉《步步皆好》 得益于品牌 PITAKA 的赞助,以及游戏人文出版品牌塞尼特的沙皮与小唐的帮助下,《落日间》播客开始恢复了更新。我们以讨论了落日间推出的游戏《步步皆好》,并且延展开了,讨论了游戏与失败,重复,以及荒诞与存在主义的种种问题和困惑,就像是 PITAKA「像素游戏 Pixel Game」系列限量产品精神所表述的那样: [Start Again」是我们最熟悉不过的游戏画面。每一次新的游戏都从失败开始,如西西弗斯日复一日将巨石推向山顶,斗争本身已足以使人充实。苦役的意义在于尽管意识到世界之荒谬、反抗无结果,仍让命运属于自己。透过那块小小的屏幕,我们既通往充满想象的游戏世界,也通向未知的生活。和 PITARA玩在一起,在不断尝试里求索细微变化,发现游戏与生活的乐趣,让每一步有迹可循,步步是好步。 常常游戏被当作一种自由,全能,快感的象征,但是就像一切光亮处都有阴影,或许反过来思考其失败,重复,无能/限制与谦恭,那也会有更多的收获,毕竟倘若人生如游戏,那么游戏-人生也不总是一帆风顺,我们大多数时间中也总是会遭遇失败/挫折/挑战,还有面对一切游戏的丰富可能性,却感到索然无味之时。 嘉宾 沙皮狗(刘圣雨):毕业于University of St Andrews,新闻、电影与哲学专业。原1200bookshop品牌总监,现塞尼特主编,地扪书院·明德影像资料馆主理人,综合媒介艺术创作者。 Timeline 00:00开场 00:30 游戏人文出版与合作游戏 04:11《步步皆好》的设计思路,爬上一座山 10:25 容许玩家出错的「跳跃缓存」与「土狼时间」 16:30 不惩罚失败的游戏设计 18:51 德勒兹德勒兹谈到乐趣(Joy)的来源 20:38 我们总是喜欢玩那些让我们惨遭失败的游戏? 25:14 将游戏失败引入现实的事物 29:43 难度设计与偶然/技巧性的失败 34:41 让人难过的挫折感和惊喜的失败 37:21 到了,但还没完全到——挫折十一味 39:09 游戏设计中的「有迹可循」 42:17 失败的辩证法 43:50 注定失败的游戏 46:12 从a点到b点,我们应当去关注什么? 52:25 当现实之网与游戏之网相互连通 59:14 「推石头上山」的游戏和巨大的虚无 64:05 蝴蝶和悟者 68:31无所选择的幸福 74:24 玩是谦恭,而非反讽 84:05 人在自由的假象中眩晕 89:55 人类的清醒病和雅思贝尔斯的信徒状态 Shownotes 塞尼特 迈向一种可能的游戏人文学 塞尼特成立于 2023 年初,聚焦于游戏-人文的实体出版,与各大出版社合作,翻译引进海外游戏人文著作,同时也推出游戏的实验性出版物。 [Senet] 塞尼特刊物制作中的先行简要《寻找塞尼特的意义》 第 34 期与沙皮狗对克里斯马克的合作播客 E34 Chris Marker PITAKA PITAKA 是专攻材料学与创新设计的科技消费品牌。主张科技服务生活,形式追随功能,相信好的材料与设计会让科技在人们没有察觉的情况下发挥着作用,并通过循环生产方式,为用户带来简单、流畅、可持续的生活体验。 [PITAKA] 《步步皆好》的游戏设计与开发背景:步步皆好 Every Move is a Nice Move|PITAKA x 落日间 《步步皆好(Every Move is a Nice Move)》是一个极简类银河恶魔城的平台跳跃游戏。本次游戏开发以科技消费品牌 PITAKA 的 Weaving+限量系列产品「像素游戏 · Pixel Game」为创作背景,由落日间创作小组与PITAKA 旗下跨界创意内容实验室 PitaStudio 联合创作。 「土狼时间(coyote time)」 [coyote time] 土狼时间,就是让玩家所操控的人物,能够在离开平台的一段时间内,仍然能够执行起跳操作。它的目的也是优化操作,减少「操作失灵」的现象。 平台跳跃游戏 《蔚蓝(Celeste)》 [celeste] 《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》 [Super Meat Boy: Forever] 《I Wanna be the guy》 kayin.itch.io [i wanna] 2002 年发布在 GBA 上的《银河战士:融合》(Metroid Fusion) 《银河战士:融合》是一款动作冒险游戏,由任天堂于 2002 年为 Game Boy Advance 开发并发行。玩家控制赏金猎人萨姆斯·阿兰(Samus Aran)调查一个被变形寄生虫感染的空间站。与之前的《银河战士》一样,Fusion 是一款带有平台跳跃、射击和解谜元素的横向卷轴游戏。 1986年在FC平台上发售的初版《恶魔城》 1986 年第一款遊戲起,就是以相當不靈活的制式動作、優美好記憶的音樂曲風、刁鑽的地形及敵人配備、不留情的猛烈攻擊及高損傷而出名(這跟早期的遊戲程式碼撰寫行度不夠多有關,另外一種說法是針對現實人類的動作反應做寫實化),在眾多動作遊戲裡是出了名的高難度跟高挑戰性,對於對動作遊戲角色操控不太好的玩家而言相當辛苦,game over 幾乎是家常便飯。 关于平台跳跃游戏及银河恶魔城类游戏可参考:2019 年,身处在游戏行业的你,哪些瞬间让你觉得「我太难了」? 速通挑战 速通是玩电子游戏或电子游戏的一部分行为,其目标是尽快完成游戏。速通通常涉及遵循计划的路线,这可能会破坏顺序,并且可能会利用一些小 BUG,从而使某些部分比预期更快地跳过或完成。 知名的速通网站:www.speedrun.com 德勒兹字母表 《L'abécédaire de Gilles DELEUZE》(Gilles Deleuze from A to Z) [Gilles Deleuze: From A to Z] 《A to Z》是一部由于1988年至1989年间拍摄的法国纪录片,由哲学家吉尔·德勒兹和他的学生、记者克莱尔·帕内特进行一系列访谈。 J-「快乐」 L'Abecedaire de GILLES DELEUZE J comme Joie 从其角度来说,对力量造成制约的是「权力(pouvoir)」,这么来说,游戏是力量和权力的交错,既限制,也发展着玩家的力量) 快乐是由力量所填满的一切,当你实现你的力量(puissance)的时候,你会感到快乐。 《失败的艺术》 [The Art of Failure] (The Art of failure)The MIT Press. Juul, Jesper 1.我们通常会选择避开失败。2.我们在游戏里会体验到失败。3.我们喜欢玩那些会让我们感受到我们不想感受的情绪的游戏。 失败的光谱 by 沙皮狗 宫崎英高(Hidetaka Miyazaki) 纽约客的采访:Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 | The New Yorker (2022) 有一种理论认为:宫崎早期生活的艰难环境,以及随后一连串来之不易的成就,为许多玩家在他的游戏中体验的情感轨迹提供了模板。宫崎英高——在他的眼镜和飘逸的山羊胡子后面,并不显年纪的脸上充满笑意——拒绝了这个想法。「我不会浮夸地说我的生活故事,影响了我制作游戏的方式。」他说,「准确得多的说法是将它看作解决难题(problem solving)。我们在日常生活中都面临难题。找到答案总是一件令人满足的事。但在生活中,你知道,没有多少东西能轻易给我们带来这些感觉。」 落日间所发布的文章:宫崎英高:现实晦暗如谜 | 落日间 游戏中的心流 源自陈星汉(Jenova Chen)老师的论文《Flow In Games》。 心流理论最早来自心理学家米哈里·契克森米哈赖 i,他将其定义为一种状态,在这种状态下,除了你正在做的活动之外,所有世俗事务似乎都消散了,你完全沉浸在当下。 可参考文章:从陈星汉的毕业论文说起 Bennett Foddy《挫折十一味》 (deimos 译) (勘误:播客中提到的第十一味应为故地重游。) 在 Messhof 制作的《Punishment: The Punishing》中,你每打完一关,都必须先再把你打过的所有关卡再通一遍才能进入下一关。 被迫一遍又一遍地重复做相同的任务带来一种特别的挫败感,作为人多多少少都会经历这种感受。我们日复一日地醒来,洗漱,刷牙,坐地铁上班。这种挫败感带着一些禅宗的意味,隐于现实生活之中。但游戏有着不同的取向:游戏意在成为重复规则的例外。如果你要在同一个路口转六次弯,游戏设计师会试图为你提供六种截然不同的体验。而如果一个游戏是故意重复的,这便是对游戏这种媒介本身的虚构的、乌托邦式理想型的小小反叛。 第七种口味可能是:它本该在那儿,但却不在。 韩炳哲 《美的救赎》 新闻游戏 Miguel Sicart 新闻游戏:理论与设计 Newsgames: Theory and Design (2008) [Madrid] 始终点起蜡烛的游戏:马德里(Madrid, 2004)) 《马德里》展示了西班牙爆炸案所引发的集体共情,但同时反思了积极地不要忘记这些爆炸案,或者任何爆炸案,以避免历史重演。这些观点通过视听层面,如图形和声音,以及系统性的方式,如玩家必须与之交互以体验游戏的规则和进程展现。 你永远不会获胜的游戏: Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003) Douglas Wilson, Miguel Sicart 现在就要针对你:虐待性游戏设计 Now It's Personal: On Abusive Game Design (2010) 《尼尔·机械纪元》(NieR:Automata)的 E 结局 《夜晚的潜水艇》 播客中提及洞穴隐喻的部分来自短篇《裁云记》: 这些年我像在洞穴中行走。我站在分岔处,前方有许多通道,每一条都深不见底。随手扔进一颗石子,数十年后仍传来回声。我知道随便选一个洞口进去,沿途都有奇妙的钟乳和璀璨的结晶,每一条通道都无穷无尽,引人着魔。但我就是下不了决心去选择。总是走了一段,怕再走就回不了头了,又毕恭毕敬地退出来。我不知道哪个最适合我,又无法逐一尝试。选择其一,就意味着放弃了无穷减一种可能性。 《西西弗神话》 投入荒诞,是悟者的形态。 周国平《幸福的西绪弗斯》 西绪弗斯被罚推巨石上山,每次快到山顶,巨石就滚回山脚,他不得不重新这徒劳的苦役。听说他悲观沮丧到了极点。 可是,有一天,我遇见正在下山的西绪弗斯,却发现他吹着口哨,迈着轻盈的步伐,一脸无忧无虑的神情。我生平最怕见到大不幸的人,譬如说身患绝症的人,或刚死了亲人的人,因为对他们的不幸,我既不能有所表示,怕犯忌,又不能无所表示,怕显得我没心没肺。所以,看见西绪弗斯迎面走来,尽管不是传说的那副凄苦模样,深知他的不幸身世的我仍感到局促不安, 没想到西绪弗斯先开口了,他举起手,对我喊道: 「喂,你瞧,我逮了一只多漂亮的蝴蝶!」 我望着他渐渐远逝的背影,不禁思忖:总有些事情是宙斯的神威鞭长莫及的,那是一些太细小的事情,在那里便有了西绪弗斯(和我们整个人类)的幸福。 vol.2 抵御无聊 如果你想买一个东西必须在商店中排队,这段时间你会做些什么?你如何打发这种无聊? 大卫•福斯特•华莱士《生命中最简单又最困难的事》 Jonathan Blow:游戏与人文(Video Games and the Human Condition) 伊恩·博格斯特 (Ian Bogost)《玩的就是规则 Play Anything》 姜宇辉 | 「玩是谦恭,不是解放」——作为控制、反制与自制的电子游戏 Ian Bogost 没有故事的电子游戏更好 Video Games Are Better Without Story (2017) (感谢塞尼特的小唐剪辑与帮助整理 Shownotes)
- E40 离散:像素狂热 Pixel Fever
本来打算与 atelierAnchor 锚坞 做个几期节目,搞成一个系列,探讨游戏和设计的关联。但项目排期因故延迟,到当下的时间节点只录制了一期,加上我也「阳了」,后续也没法赶上,于是就先行将这期制作发出,希望后续也还会有更多这方面的探索。 我重听了这两个月前录制的节目,依旧觉得非常精彩,高产的嘉宾微梨展现了他对于像素创作,设计和艺术的极大热情,而这与作为开发者的我产生了许多共鸣,希望也能为你带去些启发。 感谢微梨用他设计的丁卯点阵体设计制作了本期海报,也感谢这次锦华明朝体的众筹项目提供了这次交流契机。 我给锦华写的推荐语是这样的:锦华中流动的时间令人舒适,朝向过去与当下,造型仿若现代面貌的古代文人,扁平耐看,不卑不亢,是认真做事应有的时间性向度与心态。 这也是落日间所希望的脚踏实地。 嘉宾 Willie:刘育黎,通称微梨,设计事务所「atelierAnchor锚坞」字体设计师、平面设计师。设计有像素字体「丁卯点阵体」家族、可变字体「络黑」等,译有《街机游戏字体》,合译《阿明·霍夫曼的设计原则》。动画、像素和文鸟爱好者。 Timeline 00:00 微梨丰富的研究生生涯 03:50 字体众筹项目:锦华明朝体 和落日间品牌字体 06:14 什么是像素?马赛克与像素画创作的区别。 09:53 像素并不是劣等的美术 10:35 为什么像素在今天依旧有其魅力? 12:02 为什么现在大家还在做像素艺术创作? 14:00 早期游戏开发时代的妥协 15:00 梦幻主机 PICO-8 的游戏开发 17:43 过去的开发者们会觉得像素是限制吗? 20:48 技术限制作为平面设计师的动力 22:00 像素作为入门教学(像素字体设计和Bitsy) 25:00 丁卯点阵体作为入行契机 28:55 汉字点阵化:中文进入数字世界的道路 33:30 像素化汉字的问题处理 35:12 认读汉字的过程与像素的想象力 38:10 《蔚蓝(Celeste)》的「无脸之人」 41:25 PICO-8 版本的《蔚蓝》,PICO-CAD 的可能性 44:05 试论:像素哲学,为什么像素是最适合游戏的美术风格 46:30 深入像素层次的游戏设计《Noita》 49:25 「像素朋克(Pixel Punk)」 50:52 像素对数字封装,集成,黑箱运算的可视化 54:15 高技术/低技术的倒错感:Zachtronics,Minecraft,八方旅人, 59:25 像素创作是无限的吗? 62:30 离散和数学无限性 63:37 艺术家还是设计师? 65:30 作为字体设计师的满足感 68:00 游戏开发者对像素字体,像素渲染的使用 Shownotes 锦华明朝体 众筹和了解更多请点 -> 锦华明朝体字体众筹|文如锦似华,字润物无声 丁卯点阵体 atelier-anchor.com 「丁卯点阵体」是一套像素风格的中文字库,设计初衷是探索小尺寸像素汉字的可能性。经过实验,确认汉字在最低 7×7 的像素网格中仍然可读 大曲都市 街机游戏字体:像素字体的设计与应用 大曲都市(Toshi Omagari)是现工作于英国蒙纳字体公司的日籍字体设计师。他近年编著了《街机游戏字体》(Arcade Game Typography)一书,该书介绍了丰富多彩的游戏像素字体,涵盖了 70 年代至 00 年代大约三十年跨度的街机游戏历史和 240 款游戏中的字体设计。 看看四十年前街机游戏中使用的像素字体 The Type 节目和它的播客《字谈字畅》www.thetype.com sampling 采样,马赛克,像素化,模数转换 - 分辨率 自下而上 built-up PICO-8 pico-8 fantasy console 虚拟机 Let's make a PICO-8 Game in 30 Minutes! www.youtube.com 也有类似的其他的免费的梦幻主机如TIC-80。 Claire Morwood 给所有人的 Bitsy 游戏制作教程 A Bitsy Tutorial (2017) 人们非常喜爱它,恰恰是因为它的限制。有限的调色板、迷你的像素画布和简单的机制使得人们在其中创造的游戏可以有非常集中的想法和思路。每个像素、单词和颜色的决定都有很大的分量,在没有其他噪音的情况下能传达很多东西。但是,一个8x8像素的网格为每块瓷砖提供了1.8446744 x 10^19 种可能的选择。这哪有多大的局限性呢? Tom Mullaney “低解析度” 中文:非拉丁点阵字体的历史 墨磊宁(Thomas S. Mullaney)中文打字机:一个世纪的汉字突围史 Willie 在 ATypI 国际字体大会 2020 的分享《中文点阵字体的过往和新生》 传统状态下,每个拉丁字母宽度不等,但是计算宽度变化会消耗大量运算。因此,字符宽度相同的等宽字体就很适合电子游戏。也有部分原因是大部分游戏都是日本制造的,而日本的书写系统主要也都是等宽的。8×8 像素的图块是 2 的倍数中第二小的组合,但即使是这样稍大一些的尺寸,可用的像素数也很有限。图块在水平和垂直方向上都是并排显示的,中间没有间隙。这意味着图块中必须包含字母间距。如果你把大写字母 M 顶格画成 8 像素宽,然后键入 MMM,字母就会连在一起而无法分辨。这就限制了你只能使用最多 7 像素来进行设计,宽和高都是如此——最后一行像素也必须用做间距。 像素与想象 Slavoj Žižek 意识形态是原始的增强现实 Ideology Is the Original Augmented Reality (2017) 主动搜索已知模式的态度驱使下,我快速扫描了一篇文章(我们的实际感知要比它看起来更不连续和零碎),这种混杂着主动搜索和零碎感知的态度使我的头脑直接得出结论(conlcusion) ,例如,我刚刚读到的那个词是「结论」(conclusion),而不是实际写的「结抡」(conlcusion)?这里没有任何裂隙需要补全,因为在得出我刚刚读到的这个词是「结论」的结论(即判断)之前,没有任何知觉经验的时刻。同样,我的主动态度促使我直接得出结论。 《蔚蓝》(Celeste)游戏0x006F:Ailleurs #2 - 豊井祐太 twitter.com 《ピクセル百景 現代ピクセルアートの世界》(台版:像素百景) 开发大神twitter.com picoCAD johanpeitz.itch.io 微梨翻译的手册文档 m.weibo.cn Shader 《Noita》 store.steampowered.com Celeste Pico-8 版本 Zachtronics的《SHENZHEN I/O》,一个关于在华强北打工的游戏。你需要在游戏中进行类似单片机编程的事情,甚至它配套了一本41页的PDF说明文件,你需要一边查阅这本手册,一边游玩。 纯原版红石|耗时七个月,真正的MC里玩MC! StoneRPG - ASCII 码 修拉 Seurat 《写首诗吧》使用的像素字 Zpix github.com 即将发布的 NExT Studios 「Gameplus 游戏+」 第二期《时之形》原版 的字体 - 丁卯点阵体 《主播女孩重度依赖》汉化版本 - 中小字部分使用 丁卯7px/9px -- 微梨的其他文章作品等 从动森到塞尔达:在游戏里使用「综艺体」是否搞错了什么? 字谈字畅 105:造字神器 Glyphs Glyphs 教程 Glyphs 入门教程,制作你自己的字体 可变字型 络黑 LuoHei Variable (相关的播客 https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/637bc4dc1ddccfad5e39718a ) 此外 微梨在机核有诸多文章,也有在机核会员计划GPASS节目上线 其他像素资源 蔚蓝的画师的Pedro Medeiros 的思考 My Thoughts on Very Low Resolution kano.me 和系列像素教程 indienova.com 独立游戏开发者 Derek Yu 的两篇著名像素教程: derekyu.com - 再次请大家也多多关注支持锦华明朝体的众筹,以及茉莉字形,atelierAnchor锚坞,众筹将于年底结束 锦华明朝体字体众筹|文如锦似华,字润物无声 落日间 Podcast x atelierAnchor锚坞
- E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏!
本期播客我们邀请到了喜爱戏剧的游戏制作人Nick和我一起,与两位沉浸式游戏剧场的戏剧导演进行了创作对谈! 两位导演都带着他们的作品《HEY 樱桃园》(李子依)和《哈姆太郎二世》(何啟杰)参与到了本次上海SMG Live x 上生新所联合主办、持续10天的沉浸式艺术节《超沉浸制造局》,我们四位创作者一块聊了聊构想沉浸式戏剧和游戏设计的某些共通之处,还有戏剧在遭遇游戏的时候所遇到的问题和处理方式,我作为戏剧小白受益匪浅!两位导演的分享都非常有意思和有启发,希望游戏和戏剧未来更有多丰富的碰撞,也请大家多多支持这种跨界的创作! 嘉宾 李子依(李看看)戏剧导演、编剧、演员,犀牛乱跑工作室艺术总监。戏剧部落发起人、首席内容官,策划戏剧线下活动500+期,B站戏剧科普UP主(@我是李看看)编导演话剧《破天》、《九六二四六四六三六》、《白犀牛事件》先后首演于第五届、第七届、第八届「乌镇戏剧节」青年竞演单元。 何啟杰(isco) 剧场编剧、导演及演员,沙甸鱼创作小组联合发起人。近期作品:《朝着世界树的人啊,那天成为众星之一》(编剧及导演,第八届乌镇戏剧节青年竞演,2021)、《玛丽》(编剧及导演,第十届杭州国际戏剧节特别单元-M²剧场,2021)、《两只名为谷川的蟑螂飞行前的一个晚上》(编剧、导演及演员,初版首演于第七届乌镇戏剧节青年竞演)等。 张哲川(Nick)游戏制作人,作品有 《双子》《疑案追声》 ,戏剧爱好者。 Timeline 00:00 缘起 00:50 嘉宾介绍和各自戏剧游戏经验 04:05 《HEY 樱桃园》和《哈姆太郎二世》 11:33 剧场空间观众-舞台-演员关系的变迁 13:00 戏剧的 「假定场域」与游戏「魔圈」 21:18 《模拟人生》中因没有梯子在泳池淹死的人们 24:20 戏剧导演对互动剧场的控制与即兴 27:43 「机制是骨,故事是肉,戏剧是皮」 33:06 三十万字剧本和十万字台词 37:24 如何「精神控制 PUA(误)」观众/玩家 42:45 「注意力而非沉浸!」 44:40 戏剧感和游戏性的张力 50:20 戏剧导演和游戏设计师的相似性 52:00 为何交互?何为交互? 59:30 作为游戏引擎的演员 65:50 观众作为演员,观众扮演戏剧 67:15 作为「半成品」的剧本杀 71:00 LARP 而非仅是「剧本杀」 75:05 两位导演眼中游戏剧场的独特艺术性 87:00 让角色「变成人类 Becoming Human」 89:10 互动戏剧的前景? 92:40 Play and Play! Shownotes 超沉浸制造局是由SMG LIVE与上生·新所联合主办、持续10天的沉浸式艺术节。2022年11月18日-27日,1部沉浸式戏剧《纳西索斯》、11场新锐艺术家带来的沉浸式体验、1场全天候开放的科技艺术展览、1场散落在园区各处的沉浸特展、1位超沉浸漫游官带你玩转制造局。(更多信息与购票) 《HEY樱桃园》 体验改编自契诃夫的同名作品,将樱桃园带到了1929年的中国,一个混沌又暗流涌动的时代。由于经营不善,即将被拍卖的樱桃园里聚集了所有与庄园相关的人们。旧主人想要保住财产,生活在园中的人担心会失去住所,富商则伪装自己一心想要发财……心怀鬼胎的人们齐聚,试探与诡谲事件迭起,没人知晓庄园终将何去何从。 《樱桃园》像是一场机制类的真人剧本杀,通过高浓度的戏剧调度/二度创作,在体验的时间内高度调动观众的注意力,同时感受到契诃夫式的美感。他们花了大量的时间去研究如何平衡游戏性&戏剧感,如何在游戏体验中通过种种因素「控制」观众的注意力,从而实现沉浸。 《哈姆太郎二世》 这是一部融合了游戏机制、戏剧、冒险的剧情互动体验。故事的开端,在城东的烂尾楼里。那里住着一个流浪汉,没人知道他是谁。只见他穿着破烂的骑士服,每日在镇上寻找路人,进行《龙与地下城》游戏……在故事进行的过程当中,故事的主角将会遇见许多「to be,or not to be」的命运抉择。这些抉择,需要由现场玩家投票或者选择,由此,谱写不一样的故事情节。 直到被编排好的结局出现时,他们依旧觉得是他们一步步的决定导致的终局。 关于哲川的作品《疑案追声》(Unheard)的沉浸式戏剧灵感,以及与演员曾经的对话可收听友台《山顶洞人》 山顶洞人#005 张哲川:爱看戏的声音侦探 以及 #006 汤包:在互动剧场做游戏 ,更多相关项目介绍可见《制作人专访:通过提炼「声音」创造出前所未有的体验》 目前哲川也受邀参与北京青年戏剧节的线上单元的创作《十五年创作不息,青年导演集结,再燃北京青戏节!》 张哲川导演的《致命文档》认为共享文档就是一种人们既可以「注视」,也可以交互的赛博空间,一桩疑案的真相正随着共享文档的编辑缓慢展开。 李子伊所发起的「戏剧部落」成立于2017年,目前是全国最大的公益性戏剧组织,已经组织戏剧活动500余场,可通过前段时间的游戏剧场工作坊的帖子进入他们的公众号,在全国各地都有读剧活动 招募成员|游戏剧场创作组需要有想法的你! 何啟杰(isco)所联合发起的沙甸鱼创作者小组联合发起于2021年。作品聚焦当代年轻人的生活境遇与心理状态,创作足迹遍布全国。可从 初次见面 | 沙甸鱼创作小组 这篇推送来认识他们! LARP ( Live action role-playing game)实境角色扮演游戏,LARP中的「Live Action」来自于电影术语,表示将原本动画或游戏作品改以「真实演员」来演出的概念。 《极乐迪斯科》 《堂吉诃德》 《龙与地下城》 《底特律:变人》(Detroit: Becoming Human) 铃木忠志《文化就是身体》 在古希腊悲剧时代,或者说在能剧经历城市化之前的时代,演员强有力的台词是向神明展示的,而演出的地点通常是在户外的大自然中,空间上大于日常生活的空间。(文化就是身体 p53) 演员的即兴与重新创作 用斯坦尼斯拉夫斯基自己的话来描述:在我们的艺术里,你必须每一个当下都活在你扮演的角色里,每一次都必须这样。每一次都必须要重新创作、重新体验、重新再现。(文化就是身体 p53) 环境戏剧(environmental theatre)通常认为,沉浸式戏剧的灵感来源于美国戏剧家理查德·谢克纳的环境戏剧理论。而实际上,20世纪60年代前后,西方先锋前卫的艺术家们尝试推出一系列诸如环境戏剧(environmental theatre)、偶发戏剧(Happening)、互动戏剧(interactive theatre)等不同于主流戏剧表现形式的新的戏剧样式,以挑战主流戏剧的较为单一的演出场所、情节结构和观演关系。理论背景部分来自 Allan Kaprow 的「偶发艺术」,一种综合了计划(有剧情提纲/文本的)和随机(强调偶发事件,现场互动)的戏剧表演和视觉艺术。通常来说,在偶发艺术中,观众与表演者之间的随机反应是其重要的组成部分。 《Sleep Nore More》 不眠之夜(英语:Sleep No More)是剧场公司Punchdrunk所创作的沉浸式戏剧,其内容根据威廉·莎士比亚《麦克白》、黑色电影以及佩斯利女巫等故事情节改编而来。2011年3月7日,不眠之夜在美国纽约首演。2016年12月14日,Punchdrunk International在与上海广播电视台旗下的上海文广演艺(集团,即SMG Live)有限公司合作下,不眠之夜开始在上海市演出,表演地点位于静安区北京西路的麦金侬酒店。 身体感知 能剧观众关卡能剧时……他们会去体验由能剧演员身体感知唤起的意象。事实上,这便是传统能剧表演的最终目的:创造某种在日常生活中不可能的事物——一种通过演员的身体能量让观众共同参与的虚构经验。文化就是身体 p60) 「假定场域」- 「魔圈(magic circle)」 赫伊津哈《游戏的人》 《Ever17》 《超凡双生》(Beyond: Two Souls) 在游戏设计中有一种UI设计被称作 diegetic design,大概意为「在故事内的设计」,如与设计悬浮的UI不同,而是设计为在世界内的显示屏上(如枪械的后显示屏,头盔的投影等) 《模拟人生》(The Sims)中玩家可以让人物进入泳池,然后把扶梯拆掉,游戏人物就会淹死,而这也因此出现了各种「梗(meme)」,在这次讨论中,我们用这个例子来指发生设计师意料之外的事。 Playback Theatre 【一人一故事剧场】演绎别人的故事找到“我” 一人一故事剧场(简称“一剧场”,英文名为“Playback Theatre”,简称PB)于1975年由美国Jonathan Fox 及Jo Salas等创立,是一种即兴剧场,着重观众与演者之间的互动。观众于剧场上分享个人经验及感受,演员在聆听后以形体、声音或话剧形式实时呈现,作为礼物回赠观众。在一场演出里,观众会欣赏到不同人士的故事被演绎,故事与故事之间往往存在着一种仿似互相对话的微妙关系。任何人都可以成为“演员”并以这种剧场形式去服务社区。「一人一故事剧场」把艺术与社会元素结合,将戏剧带进不同的社区,以及日常生活的各个层面,对于演员和观众,无论在台上还是台下,都是在积累着丰富的经验。 游戏是骨架,故事是血肉,戏剧是皮,某种意义上,也可在 MDA 框架内进行理解 MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004) 不是沉浸,而是注意力,由来自顽皮狗工作室《神秘海域》的关卡设计师 Richard Lemarchand 的GDC分享: 浅析游戏设计中的“注意力”(上)ATTENTION NOT IMMERSION ,分享原名为《Making Your Games Better with Psychology and Playtesting, the Uncharted Way 》(BV1kE41137JC),分享中也提到了《不眠之夜》 那批判了这么久的沉浸感(Immersion),我们该用什么单词来代替它呢,没错就是标题中的注意力(Attention) 《风之旅人》(Journey) Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship (2012) 扶车:扶车是指当玩家推理方向不对或找不到重点证据导致游戏卡壳时,DM(主持人)适当提示玩家,从而让游戏继续进行的一种行为。 子依所提到的契诃夫剧本《樱桃园》中的两段 这里只剩下留包芙·安德烈耶芙娜和加耶夫两个人了。他们仿佛在等待这个机会,他们互相拥抱,发出抑制的哭声,声音很轻,生怕被别人听见。 菲尔斯(走到门口,摸一下门把手)锁上了。他们走了……(在长沙发上坐下)他们把我忘了……没关系……我在这儿坐一忽儿……列奥尼德·安德烈伊奇恐怕没穿皮大衣,他穿着呢大衣就动身了……(忧虑地叹气)我没照料好……还是个毛孩子!(嘟嘟哝哝,听不清楚在说些什么)生活过去了,好像我没生活过似的。(躺下)我躺一忽儿……你没有力气了,一点也没有了,一点也没有了……唉,你呀……笨货!……(躺着不动了) 〔传来一个遥远的声音,仿佛来自天边,那是琴弦绷断的响声,悲伤的余音渐渐消散。随后是肃静,只能听见花园里砍树的响声。 中国街头艺术第一人|九龙皇帝曾灶财 九龙皇帝如堂吉诃德一般,敢于坚持理想、不理会世俗冷嘲热讽、老而弥坚地冲击着社会的伦理道德!他以无产者的姿态挑战政治与商业的双重围剿。这在作为世界金融中心的香港,无疑是一个传奇,在全世界,也不可复制!
- E38 神、不死与疯狂:电子游戏的凡人性
本期播客是落日间与例外状态(State of Exception)播客的一期串台节目,是一期充满即兴和思维火花的交流。 在讨论时,我们在游戏设计,游戏文化,现代生活反思和批判的不同层面上穿梭,发现游戏内外的角色,玩家,还有玩游戏的玩家,和游戏外的我们之间仿佛一面不断折射的多棱镜,相互映照,而游戏批判和游戏设计视角也不断交锋与延伸,这种讨论的复杂性和面向也正是映射着游戏丰富的层次与意涵。 注:本期播客的有位置调整的剪辑处理,生命政治-神志政治的过渡部分中插入了对凡人性和游戏设计后续的讨论,可能会有些许不自然,还请见谅。(剪辑:叶梓涛) 嘉宾 Timeline 00:00 自我介绍和相互寒暄 03:20 电子游戏能否承担大屠杀? 05:40 凡人性作为游戏极限与 09:45 游戏对大屠杀的处理 12:54 凡人性相对着的另一面:不死性 14:33 魂系游戏与电子竞技 19:50 赛博朋克:边缘行者的精神分析 24:20 SAN值系统是否构成对凡人性的挑战 32:50 游戏设计中的类SAN值系统的设计 38:45 「疯狂比死亡更可怕」SAN值的连续性 42:00 「疯出风格,疯得恰到好处」 46:00 生命政治与在游戏中的折射(不死) 50:55 宫崎英高的作品中对「死亡」的反思 53:55 有关变强的游戏的反思设计的可能性 61:00 电子游戏凡人性游戏设计的可能 64:30 玩家在享乐与受苦之间的返潮 67:23 不死的凡人是不是游戏设计的极限? 73:00 不以死亡/疯狂为边界,甚至复活体现的凡人性? 79:00 夺舍与主体视角转换 84:00 从生命政治到「神志政治」 94:00 游戏哲学作为以存在「意思」为对象的哲学 Shownotes 《德军总部:新秩序》中的二战历史和记忆 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021) Train brenda.games 《Train》是Brenda Romero在2009年设计的一款桌游。在游戏中,玩家的任务是在对手之前沿着铁路运送乘客。在游戏结束时,最后一站是奥斯维辛集中营,玩家参与了大屠杀。 《第五等级》中的冲绳岛海战的历史创伤游戏 齐泽克所说的「obscene immortality 淫荡性的永生」(见 BV1hV4y1777B) 宫崎英高 Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 (2022) 黑魂 不死院(Northern Undead Asylum) 头目为不死院恶魔(Asylum Demon) 精神分析与治疗中的游戏(为了避免困惑和层次过多,本次播客谈及很少,可见文章 René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004)) 赛博朋克:边缘行者(Cyberpunk: Edgerunners, 2022) 是一部2022年的日本赛博朋克动画连续剧,该动画由TRIGGER制作,是游戏《赛博朋克2077》的派生作品。故事讲述了一名街头流浪儿在一个科技和形体改造泛滥的夜之城中挣扎求生,一无所有的他成为一名「边缘行者」来维持生计。其中的设定是,进行越多的身体的机械化改造会有越来越多的疯狂,而成为「赛博精神错乱」的风险,需要通过抑制剂进行抑制。 克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu),混沌社(Chaosium) 「克苏鲁的呼唤」是美国作家洛夫克拉夫特(Lovercraft,粉丝称「爱手艺」)的一篇短篇小说。这本书写于1926年夏天,1928年2月首次在通俗杂志《怪诞故事》上发表。 混沌元素(Chaosium,混沌社)为一家美国角色扮演游戏发行商,由 Greg Stafford 创建于1975年,最有名的游戏是《克苏鲁的呼唤》桌面角色扮演游戏系列,其于2018年推出同名电子游戏。 暗黑地牢(Darkest Dungeon)中的压力值设计 《Darkest Dungeon》是一个极具挑战性的哥特式类 Rogue 回合制 RPG,聚焦冒险的心理压力。招募、训练和领导一队有缺点的英雄,对抗难以想象的恐怖、压力、饥荒、疾病和不断侵蚀的黑暗。 饥荒(Don’t Stave) 《克苏鲁:死亡湮灭》(Cthulhu: Death May Die) 《克苏鲁:死亡湮灭》让玩家扮演寻求击败被召唤到地球上的 Elder God 的调查员。如果他们能够收集足够的线索来找到弱点,或改变仪式足以引起一个,他们可以在世界被毁灭之前杀死 Elder God。一同努力,玩家将与邪教徒战斗,寻找答案,并努力防止他们已经破碎的思想进一步扭曲。 《血源诅咒》中的 灵视(insight) 灵视(insight)是血源中的属性。它控制着你通过探索游戏和击败敌人而获得的非人类知识的数量,每增加一点灵视会减少野兽属性,会降低狂乱抗性。消耗灵视会增加野兽属性。灵视高的时候敌人会变强,并且能够看到一些低灵视时无法看到的事物。 以撒的结合(The Binding of Isaac) 《柴薪》(Pyre)的解放仪式 【游戏设计工具箱】游戏中的反馈循环(How Games Use Feedback Loops, BV1Hg4y1q7gg) 在游戏中,这也意味着你历险中的每个阶段,都将要送走队伍中最强的战士。 「人的存在,没有疯狂这种发现是不能被理解的,疯狂是主体自由的边界」 拉康:关于精神因果性的发言(propos sur la causalité psychique) 链接:jonathanleroy.beé-psychique.pdf 连续性(continuum) 弗洛伊德在他1901年的《日常生活精神病理学》中,已经肯定了正常和病理性之间的连续性,「神经病患者遭受着那些我们作为健康人也在挣扎的情结」。对于康吉莱姆来说,精神错乱(aliénation mentale)不能被简化为对平均数值的偏离,也不能在具体的身体部位上找到病因,因此而是一种特殊存在方式的结果,要把患者作为一种定性的整体来把握。(小柏) 生命/生物政治(bio-politique) 生命政治就是政治权力直接作用于我们生物性生命的政治。在对19世纪的监狱历史的梳理中,福柯发现了现代规训社会的兴起,例如,人的生命被档案化,成为一种治理工具,当代资本主义通过规训手段在微观层面实现身体的正常化,在宏观层面上实现人口的生命政治治理。 可参考文章 蓝江:什么是生命政治 《艾尔登法环》(Elden Rings)的游戏头目,接肢葛瑞克(Godrick the Grafted) 《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadow Die Twice)断绝不死结局(Immortal Severance Ending) 宫崎英高作品的哲学和分析可见 宫崎英高:现实晦暗如谜 | 落日间 SDT self-determination theory - 创建人:Edward deci 自我决定理论是关于人的动机和人格的宏观理论,关注人的内在成长倾向和内在心理需求。它是指在没有外界影响和干扰的情况下,人们做出选择的动机. 《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)手机上的类似玩法:《暗区突围》 韩炳哲《娱乐何为》 受难和娱乐其实并不完全相异。娱乐的纯粹无意义与受难的纯粹意义是紧密相连的。 《绝地求生》 《Getting Over It with Bennett Foddy》(「掘地求升」) 齐泽克《欢迎来到实在界这个大荒漠》 阿兰·巴迪欧认为,20世纪的一个主要特征,便是「对实在界充满激情」(la passion du réel)……不妨以那些自伤者为例。有一些人觉得有一股难以抗拒的强烈冲动,要用锋利的刀片之类的利器割伤自己。这与我们环境的虚拟化(virtualization ofour environment)是并行不悖的:它代表着不顾一切的策略,要拼死回到肉体这个实在界(the Real of the body)……自伤不是自杀,自伤的行为并不表明自伤者想要自我毁灭。自伤是一种激进的努力,它要(重新)把握现实。或者,从同一个现象的另一个方面看,它要把自我牢牢地置于身体现实(bodily reality)之内,同时抵制下列无法承受的焦虑-觉得自己根本不存在似的。自伤者通常会说,一看到鲜红的热血从自己割破的伤口中汩汩而出,就会觉得自己依然活着,依然能够脚踏实地。自伤是一种病态的现象,但也是一种病态的努力,它想重归常态,避免彻底的精神崩溃。 Katherine Isbister《How Games Move Us》p88. 2001年,艺术家 Eddo Stern 和 Mark Allen 举办了一个游戏竞技比赛 “Tekken Torture Tournament”(铁拳折磨竞技场),他们让参与的玩家在手臂上穿上会发出非致命电流的装置,电流会与玩家在游戏中的角色受伤相连。尽管参与的人都需要签署份吓人的免责文件,但是依旧有许多的志愿者热心参与。 Jesper Juul 《失败的艺术》(The Art of Failure) 第五章 为了实证检验这个问题,我与艾伯特·当(Albert Dang)和李勘阳(Kan Yang Li)合作,一起创作了《自杀游戏》(The Suicide Game),玩家必须自杀。在游戏中,两名玩家一起将主角移动到一个房间里(见图5.4)。要想成功自杀,玩家必须喝下毒药,用房间里分布的物品刺伤自己。喝毒药或刺伤自己是通过走向目标并输入游戏呈现的文本字符串来完成的(见图5.5)。未能在分配的时间框架内完成游戏目标将产生玩家失败但玩家角色存活的消息(图5.6)。相反,完成游戏会导致玩家角色的死亡(图5.7) 《战地》游戏中的复活过程 « Je pense où je ne suis pas, donc je suis où je ne pense pas » 我思,在我所不是之地,所以我在我所不思之地。 小柏注:主体的劈裂在于,主体进入符号界以后,他要表达自我就得经由大他者这一能指的宝库,在某种意义上,言说主体使用大他者的语言表达时也就丢掉了部分的自我,他的言不由衷说明了一半的主体是在被大他者“言说”,这就是 sujet d’énoncé,被言说的主体,或言说内容的主体。然而主体还有一部分是无法被言说出来的,它被掩盖在借助词汇、语法程式表达出来的内容之后,这一被掩藏的主体就是 sujet d’énonciation,言说(动作)的主体。主体开始思考时,注册在符号界时,他也就丢失了一部分 être,所以拉康与笛卡尔的“我思故我在”的本体论不一样的地方在于“我思,在我所不是之地,因此我在我所不思之地”。拉康也化用了海德格尔的概念,去讨论无意识主体的存在问题:“人的存在在被言说的存在者之缝隙中诞生。”L’être ne naît que de la faille produite par l’étant de se dire.(Autres écrits, Seuil, 2001,p.426)主体的另一面,也就是说他言说的方式(如重复性的口癖),在话语背后隐匿的欲望,主体因为“要被言说”而被抛弃的部分。他被剩余的部分构成了症状,拉康后期说“主体即症状”,也就是说,无意识主体是他énonciation 言说(动作)的效果,他在他所不思的地方。 补充:《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice) 补充:《极乐迪斯科》(Disco Elysium)主角 Gregory Bateson 「自我」的控制论:酗酒的理论 (1971) 落日间 x 例外状态(State of Exception)
- E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age
本期内容是落日间 E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」的拓展内容,或许比主体内容更加充实和深入。 这是来自中文场的讨论过后,我们邀请到了论文 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021) 的原作者, 安德鲁·丹宁(Andrew Denning)教授本人来与我们进行的交流。 嘉宾 安德鲁·丹宁(Andrew Denning)是堪萨斯大学现代欧洲历史的副教授。他是《Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History》((University of California Press, 2015))的作者。他的作品曾发表在《美国历史评论》和 Atlantic上。他目前正在撰写一本名为《汽车帝国:非洲殖民时期的汽车和道路,1900-1945》的专著。 Xu, Jun: PhD student, Department of History of Science, Tsinghua University. Ren, Miaoqing: M.A. student in Film Studies, New York University. Liu, Kairan: M.A. student in Historical Game Studies, Tsinghua University. Fu, Meixi: Media Freelancer. Ye, Zitao: Game Designer, Host of “Sunsetsway”. Timeline 00:00 Opening 01:30 问题0:教授的自我介绍与开始研究《德军总部的契机》 04:31 问题1:在虚构历史游戏和真实历史之间的冲突与联系,是否应审查,何处是边界? 07:20 问题2:海登怀特对不同历史写作的分类是否可被用到游戏之中? 16:54 问题3:电子游戏在历史表现上的优点和缺点? 28:42 问题4:游戏设计和历史写作的区别?转为游戏难易的标准是什么? 42:44 问题5:如何进行历史游戏研究?游玩,观看还是制作? 45:28 问题6:是否可给出一个跨电子游戏/历史著作连续的修辞光谱和视角来展开讨论和更多创作? 59:25 问题7:电子游戏之于历史传统写作提供和公众维度 61:58 问题8:电子游戏的参与性维度以及其在教学应用中变动复杂的情景 69:45 问题9:关于论文的题目,格尔茨的「深层游戏」(Deep Play) 75:40 问题10:疫情时代下的历史游戏研究的观察与研究方法 Agenda 会议前大概定下的几个讨论的面向,可见 01 Talk | Agenda on "Playing History" Shownotes 英文小词典: conceits(自负,幻想,奇想) Jim Crow laws (吉姆·克劳法 1876年至1965年间美国南部各州以及边境各州对有色人种实行种族隔离制度的法律。这些法律上的种族隔离强制公共设施必须依照种族的不同而隔离使用,且在隔离但平等的原则下,种族隔离被解释为不违反宪法保障的同等保护权,因此得以持续存在。) Ku Klux Klan (三K党,是指美国历史上三个不同时期奉行白人至上主义运动和基督教恐怖主义的民间团体,也是美国种族主义的代表性组织。最早于1865年由美国内战中被击败的南方邦联军队的退伍老兵组成。1871年,共和党的尤里西斯·格兰特总统签发了三K党和执行法案,强行取缔了这个组织。第二个使用这个名称的组织是在1915年由威廉·西蒙斯在亚特兰大建立的。这是一个盈利性组织,其宗旨在于赢取以英国裔为主的新教背景的白种人族群对于黑人、罗马天主教徒、犹太人、亚裔及其他移民的相对优势地位。尽管这个组织宣扬种族主义,并且实施私刑和其他暴力行为,但是却在美国公开运作,并且在1920年代的巅峰时期拥有400万成员,其中包括在政府各级机关中的政治家。在大萧条时期,该组织的发展跌入了低谷,并且在反法西斯战争氛围中丧失很多成员支持。该组织的名字Ku Klux Klan也曾经被其他许多组织所使用,其中包括1960年代反对1964年民权法案和鼓吹人种差别待遇的组织。在当今美国和其他国家,仍有数十个组织使用全部或者部分词语作为名称。) authoritarian(权威主义的) volatile(易变的,动荡不定的,反复无常的) omniscient(全知的;无所不知的) Martin Scorsese(马丁·斯科塞斯) portray(描绘,描写) authorship (作者身份,著作权) Queen Victoria(维多利亚女王) Gilgamesh(吉尔伽美什) Hayden White(海登·怀特,美国历史学家,怀特在他1973年的开创性著作《元史学》中声称,明确的历史文本是以解释策略为标志的,其中包括通过论证,通过情节化操作,通过意识形态含义进行解释。他认为,历史写作在许多方面受到文学写作的影响,共同强烈依赖于叙事的意义。怀特反驳了「历史学本身可以是客观的或真正的科学的,不受任何事物的影响。」。他先前在斯坦福大学比较文学系退休,并在加州大学圣克鲁兹分校的意识史系荣休) Guns, Germs, and Steel(《枪炮、病菌与钢铁:人类社会的命运》由贾德·戴蒙于1997年所著。此书于1998年获得普利策奖以及英国科普书奖。根据作者,此书试图提供「最近13,000年来所有人的简短历史」。但本书并不只是描述过去历史的书;它试图解释为何欧亚文明最终可以存活下来并战胜其他文明,同时驳斥欧亚霸权是由欧亚知识分子或道德上的优越而来。戴蒙认为人类社会中权利与技术的歧异无法反映文化或种族上的差异,而是来自于被各种不同正回馈循环强力扩大的环境差异。) Primary source / Secondary source(一手文献、二手文献,一手/二手资料) Contextualization (情景化 ) Attentat 1942 (由查尔斯大学和捷克科学院开发的点击冒险游戏,玩家扮演 Jind ich Jelínek 的孙子。Jelínek 是在纳粹占领的捷克领土的统治者和大屠杀的主要策划者赖因哈德·海德里希被暗杀后不久被盖世太保逮捕,游戏的目的是确定他在这次袭击中扮演了什么角色,以及他被捕的原因。在整个调查过程中,玩家会采访目击者,了解这个家庭的背景故事,并更多地了解波希米亚和摩拉维亚保护国的生活。) Robert Darnton(罗伯特 · 达恩顿,美国著名文化史家,其经典著作为《屠猫记》(The Great Cat Massacre ),其名来自于书中的著名章节,详细描述了18世纪30年代晚期巴黎圣塞弗林路上生活和工作的学徒印刷工对猫的「屠杀」。) Skill-based 基于技能的学习,播客中指将史学的训练看作一种需要被练习的,有门槛的技能培养的过程 serf (农奴;奴隶;被压迫者) Red Dead Redemption 《荒野大镖客》 Rambo (《第一滴血》(兰博)是一部以同名角色为主角的一系列动作片为中心的美国系列电影,电影讲述了由席维斯·史特龙(Sylvester Stallone)扮演的美国陆军特种部队老兵约翰 · 兰博(John Rambo)的故事。兰博在越南战争中的战斗经历给他带来了创伤,但也赋予了他高超的军事技能,他用这些技能打击腐败的警察、敌军和贩毒集团。) Saving Private Ryan(拯救大兵雷恩,是一部于1998年上映的美国战争片,由史蒂文·斯皮尔伯格执导,罗勃·罗达特编剧。主演包括汤姆·汉克斯、汤姆·赛斯摩、爱德华·宾斯及巴里·佩珀,剧情描述诺曼底登陆后,抢救二等兵瑞恩的故事) agent - focus , structure - focus Fernand Braudel(费尔南·布罗代尔,1920-1985,法国年鉴学派第二代著名的史学家。) Luddites(卢德主义者是19世纪英国民间对抗工业革命、反对纺织工业化的社会运动者。在该运动中,常常发生毁坏纺织机的事件。这是因为工业革命运用机器大量取代人力劳作,使许多手工工人失业。后世也将反对任何新科技的人称做卢德主义者) E.P Thompson(爱德华·帕尔默·汤普森是英国历史学家、作家、社会主义者和和平活动家。他因他所写的18世纪末和19世纪初英国激进运动的历史著作《英国工人阶级的形成》而闻名。汤普森关于劳工史和社会史的研究在20世纪后半程颇具地位,具有全球性的影响力,对亚洲和非洲的相关领域学者具有一定影响力) Gamify (做成游戏,我建议将其与 Gamification 游戏化区分开) Cybertext Jonathan Spence(史景迁,英裔美国籍的中国历史学家、汉学家,1993年起担任耶鲁大学历史学斯特林教席,名字为中国史学家房兆楹所命,其原义为「景仰司马迁」,其作品有《王氏之死:大历史背后的小人物命运》(The Death of Woman Wang),《前朝梦忆:张岱的浮华与苍凉》等) Timothy Brook(卜正民,毕业于多伦多大学、哈佛大学,是北美最重要的汉学家之一) Procedural Rhetorical (过程式修辞,为游戏学者 Ian Bogost 在其《Persuasive Games》一书中提出,指一种以游戏的规则和游玩过程的方式进行修辞的方法) gauge(估计,判断;测量) hubris(傲慢;狂妄自大) genocide(种族灭绝,大屠杀) obfuscate(使模糊;使迷乱;弄暗) the truth Quentin Tarantino(昆汀·塔伦蒂诺) Inglorious Basterds(《无耻混蛋》) Once Upon a Time in Hollywood(《好莱坞往事》) Manson family(曼森家族是于1960年代末在加利福尼亚州建立的一个公社以及公认的邪教团体,由查尔斯·曼森所领导的,该团体由大约100名追随者组成,他们过著非常规的生活并习惯性使用致幻毒品。) Avengers and Redeemers.(复仇者联盟与漫画《救世主》) conglomerates(使聚集;聚在一处)) fraught(造成忧虑(或紧张)的,受忧虑(或压力)影响) raised the hackles(发怒,勃然大怒;颈羽) Public history(公共历史,公众史学是由受过一些历史学科训练的人从事的广泛活动,他们通常在专门的学术环境之外工作。公共历史实践深深扎根于历史保护、档案科学、口述历史、博物馆策展和其他相关领域。) monographs(专著;专题论文) corporeal(物质的,有形的;肉体的) kinesiological(运动机能学;人体运动学) cheeky(无耻的;厚脸皮的) Clifford Geertz(克利福德·格尔茨(Clifford Geertz,1926.8.23-2006.10.30),美国人类学家,解释人类学的提出者。知名著作有《文化的解释》、《剧场国家》、《地方知识》、《农业的内卷化:印度尼西亚生态变迁的过程》) social favor 人情 memes 模因 savvy 聪慧的,有经验的 Charlottesville, Virginia (夏洛茨维尔(美国弗吉尼亚州中部城市,发生了团结右翼集会(Unite the Right Rally)是2017年8月11日至12日,白人至上主义团体(其中包括另类右翼、新纳粹主义、KKK党、白人民族主义与极右翼团体)在美国弗吉尼亚州夏洛茨维尔举行的一次的大规模集会) incumbent 义不容辞的 conduct 实施,进行 题图为历史模拟游戏《We. the Revolution》 Shownotes 由于小宇宙篇幅原因有所删减
- E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」
作为历史学领域的顶级期刊,《美国历史评论》(American Historical Review)于2021年首次发表了游戏研究的文章《深度游戏?视频游戏与历史想象》。在此文中,作者安德鲁·丹宁采用所谓“自我民族志式的”(autoethnographic)方法,通过对《德军总部》(Wolfenstein)这款表现纳粹主题的系列游戏的游玩体验,发现它们隐秘地参与到了关于当代历史观念的重要争论中。那么,当代观念是通过何种市场机制与历史游戏进行互动的?电子游戏怎样将历史变成了游玩的对象?游戏研究与数字人文研究的关系又是什么?对这些问题的回答将使我们更好地理解数字时代的历史观念。 本次讨论会议所围绕的核心文本 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校对:刘凯然) 嘉宾 刘凯然(主持):清华大学历史系硕士生 付梅溪:自由媒体工作者 徐军:清华大学科学史系博士生 苗青:纽约大学电影研究专业硕士生 (感谢南京大学艺术研究院副教授陈静老师给到的支持) Timeline 00:00 Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack 00:05 按 02:39 自我介绍与开场 03:48 安德鲁·丹宁对《德军总部》的论文写作 07:22 历史事件中普通人视角《勇敢的心:世界大战》 12:50 电子游戏的历史叙事特殊性「微观史学」的伦理 17:33 商业类型化的打破与思考,历史IP的使用 20:30 科学史视角与游戏链接,或然/架空历史(alternatives) 29:44 游戏研究的类型学划分研究的玩家观察方法的思考 37:45 独立游戏中的历史游戏 40:15 电子游戏的人类学田野与格尔茨的深层游戏 42:45 历史与行业生产,游戏研究间的诸多困难 47:15 史观的因果决定论与对游戏成瘾者的研究 50:50 一种普遍历史修辞学的复兴 56:00 历史学家与游戏设计与生产的关系 59:45 电子游戏难以重演和理解历史的观念 63:10 借鉴电影,对历史与游戏之间的思考侧重 68:50 具体历史游戏的构想与创作过程中的相遇 71:10 电子游戏对于展示历史的局限性 77:00 基于游戏的教育与教育游戏化 91:50 云游戏与不同玩家的游戏状态 Shownotes 活动的录制 零壹对谈| 游玩历史:数字时代的“深度游戏” 欢迎各位查看凯然对本场讨论先前做的小记与总结:对撞机 | “游玩历史”中文场对谈小记 如何调和历史游戏中历史性与游戏性的冲突?学者应该如何介入游戏研究?游戏如何处理当代/历史心态(mentality)?学习和教育能否游戏化? 德军总部:新秩序 (Wolfenstein: The New Order) 《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War) Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012)(翻译:王玉 校对:苗青) 《Plague Inc》 Nyhart, Lynn K. “The Shape of the History of Science Profession, 2038: A Prospective Retrospective.” Isis 104, no.1 (March 2013): 131-139. 2010年,Trevor Owens建议游戏社区可以为合作的「公民科学史」提供一个现成的团体。他指出,玩家们已经找到了一条通往科技历史的道路:Sid Meier的《文明IV》,这是一款流行的电脑游戏,它使用科技元素创造了文明建设的另类「历史」(alternative “histories”)。他指出,游戏模组修改是许多爱好者(被称为“modder”)面临的挑战之一,这需要发展一套关于科学史和技术史在建设文明中的作用的理论。正如他先见之明所说:GalaxyZoo和 FoldIt 等公民科学项目的成功证明了将公众纳入前沿研究的潜力,而围绕着文明的modder社区的活力和参与度表明,类似的、现有的爱好者社区可能会对在公民科学风格的历史项目中合作的前景感到兴奋。最直接的含义是,对开发模拟感兴趣的历史学家必须考虑如何邀请像这些modder这样的爱好者社区来参与和投身这类项目 Jussi Parikka 实验室想象:思辨实践的原址 The Lab Imaginary: Speculative Practices In Situ (2017) (校对:徐露) 历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观 - 旗舰游戏评论 1979 Revolution: Black Friday on Steam Attentat 1942 on Steam 查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。 Šisler, Vít “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942.” in War Games: Memory, Militarism and the Subject of play, edited by Philip Hammond and Holger Pötzsch, 201–22. New York: Bloomsbury Academic, 2020. Svoboda 1945: Liberation 董宇翔《游戏作为视觉民族志的田野:从<荒野大镖客:救赎2>谈起》 我们能否通过游戏重访一段被遗忘的历史?游戏能否作为实践视觉民族志的田野?与电影、摄影、绘画、文学等艺术形式一样,游戏绝非简单地再现现实,而是通过视听素材组成浸入式的历史场景。 飞天炸鸡 《游戏中的历史:末路牛仔、花园神话与匪帮叙事》 格尔茨:《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》,收录于《文化的解释》 斗鸡被视做『原始的』、『倒退的』、『不进步的』,通常是与一个有雄心的民族不相称。如同对待其他那些令人尴尬的事物,诸如抽鸦片、乞讨、裸胸等一样,他们相当无系统地试图阻止。 运气的诱饵:拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生 卜正民 维梅尔的帽子 : 从一幅画看全球化贸易的兴起 佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即“万法”——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。 史景迁 王氏之死 : 大历史背后的小人物命运 保罗·韦纳《古希腊人是否相信他们的神话 : 论构建的想象》 埃马纽埃尔·勒华拉杜里《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》 海登·怀特 元史学:19世纪欧洲的历史想象 随着19世纪历史学的科学化,历史编纂中大多数常用的方法假定,史学研究已经消解了它们与修辞性和文学性作品之间千余年来的联系。但是,就历史写作继续以基于日常经验的言说和写作为首选媒介来传达人们发现的过去而论,它仍然保留了修辞和文学的色彩。只要史学家继续使用基于日常经验的言说和写作,他们对于过去现象的表现以及对这些现象所做的思考就仍然会是“文学性的”,即“诗性的”和“修辞性的”,其方式完全不同于任何公认的明显是“科学的”话语。 我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。 波兰教育部曾将电子游戏《这是我的战争》定为社会学、伦理学、历史学的官方电子教材。 游戏可以用来学习历史吗?|专访葛剑雄X刘梦霏 Beholder THE INTERACTIVE PAST Archaeology, Heritage, and Video Games André Habib 当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么? (2006) Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011) James Paul Gee 《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》致中国读者
- E36 劳作是奴役,游戏才是至尊
嘉宾 阵地 Lefront:阵地运动宣言 | 阵地 Le Front Timeline 00:00 Last Words - Darren Korb - Hades: Originial Soundtrack 00:10 按 03:00 开场和阵地 Le Front 07:00 人类学意义上的游戏与「死亡」 12:50 从庄重严肃到轻薄算计的游戏 14:45 马塞尔·莫斯的《礼物》与非理性经济人视角 17:15 夸富宴(potlatch)中对财富的毁灭与竞争 21:00 非等级制的耗费权力根源 26:36 游戏的至尊性(souveraineté/sovereignty) 30:38 假设一场对财富不屑一顾的学术饭局 32:58 含混性与普遍经济学的能量周期性的循环运动 37:00 游戏的神圣性与僭越 40:58 对如今的神圣与僭越的思考 44:45 大卫·格雷伯的反功利性传统 46:45 作为认识论视角的游戏与庄子 52:58 作为宇宙本体论的游戏 53:50 作为跨学科视角和作家的巴塔耶 56:30 传统游戏与电子游戏视角对接的尝试 67:00 中介:从拉斯科洞穴到界面与游戏引擎 71:35 对阵地的野生翻译和写作工作的关切 75:40 大卫·格雷伯(David Graeber, 1961-2020) 76:50 埃德加·莫兰(Edgar Morin, 1921 -) 81:10 罗杰·卡约瓦(Roger Caillois, 1913-1978) 85:15 人类社会的可能性 Shownotes 巴塔耶的译介情况,南大出版社,拜德雅做过两套主要作品的出版(大部分不是在哲学系),也有很多的青年学者(尉光吉(《眼睛的故事》),程小牧(《内在经验》),赵天舒(《天空之蓝》)等人),以及包括汪民安老师(《色情、耗费与普遍经济 : 乔治·巴塔耶文选》),同济大学张生老师(《通向巴塔耶》)都有编过或写过专著。 关于「游戏的严肃性」的论文小部分的两篇简写: 《“严肃”的游戏》 周作人在其1925年出版的翻译小集《陀螺》序中,将其所做的文字工作全都称作“游戏”,并与日常谈论的游戏区分开来,“平常说起游戏,总含有多少不诚实的风雅和故意的玩笑的意味,这也是我所不喜欢的,我的乃是古典文字本义的游戏,是儿戏(Paidia),是玩,书册图象都是(Paignia)之一。” 《游戏的态度:如果不“严肃”,你就无法感受它的魅力》 “世间最肤浅的莫过于以浅薄的姿态面对正经事,世间最引人入胜的莫过于对待琐事的事后显示出你之所为绝非琐事。” 伊拉斯谟在他的传世名篇《愚人颂》的开头这样写道。 成家桢《电子游戏:不同于人类学意义上的游戏》 通常,我们对游戏的谈论是十分模糊的。2021年在上海举办的展览“游戏的人”中,策展导言虽然使用了赫依津哈关于游戏的人类学理论,但从展览内容来看,其中涉及的几乎全部都是计算机发明以后的电子游戏(从街机、PC平台到主机平台,从单机、双人到联网游戏)…… 电子游戏获得了各种不同的社会化的可能性,但这已经完全不同于赫依津哈意义上的游戏了。 马塞尔·莫斯《礼物:古式社会中交换的形式与理由》 莫斯的业余爱好者学术旨趣 2. 表面无偿,实际上却是强制和利益交关,所谓“天下没有免费的午餐” 3. 泛灵论,豪来解释回礼的义务,收礼的危险。4. 交换是一种Melange,人们的灵魂溶于事物,事物溶于灵魂,人们的生活彼此相融。5. 交换是高过利益算计甚至鄙视算计的/斗鸡游戏 6.生活就是不停的赠与取 7. 信用社会并不是以物易物的进化,而早在回献的时间中就存有了 7. 历史中充满了赌博游戏,夸富宴游戏中输得精光的例子。8. 给与别人礼物的同时,就是把自己给了别人;之所以把自己也给出去,给出的是一部分的自己,予人就是予己 9. 赠礼的反经济性 10. 物品自己的意识,它们希望被送出。11. 人成为复杂计算机器,实际上是不久前的事 12.要走出自我,要给予,这是由来已久的不会错的原则。 巴塔耶《被诅咒的部分》 馈赠并非夸富宴(potlatch)的唯一形式,也可能通过大量摧毁财富来挑战对手。正是经由这种方式,夸富宴酷似宗教献祭,因为被摧毁物在理论上是奉献给受赠人传说中的祖先。在一个相对较近的时期,某位特林吉特人的首领在他的对手面前将他的几个奴隶割喉杀死。在既定期限内,对手杀死更多的奴隶以回敬这一摧毁。西伯利亚最东北部的楚科奇人(Tchoukchi)也有类似于夸富宴的习俗,他们屠杀价值可观的狗群,为了震慑并羞辱另一个部落。在美洲西北部,摧毁甚至达到焚烧村庄、砸坏船队的地步。刻有纹章的铜条是一种钱币,人们有时赋予其的虚拟价值使它成为一笔巨大财富,这些铜条不是被砸碎就是被扔进大海。节日特有的狂热毫无区别地与财产的毁坏、累积的馈赠联系在一起,意图就在于震惊和压倒对手。 我强调这一事实:不存在普遍意义上的增长,而仅有各种形式下对能量的奢侈挥霍!地球上的生命史主要是疯狂的丰盛的结果:占据主导地位的事件是奢侈的发展和越来越耗费巨大的生命形式的产生。 巴塔耶 | 宇宙尺度下的经济学 在实践中,我所定义的原则指的就是:被我每天所吸收的卡路里的量,这是维持我生命所必要的部分能量,过剩的——如果我没有变胖——则应该被完全耗费掉。我能够来来回回、讲话、吹哨、劳动或大笑。我将我的金钱放在一边,而不是我生命的能量。 贡布里希《木马沉思录:艺术理论文集》 艺术的起源”已不再是热门话题。但是木马的起源可能是个值得深思的题材。让我们假定,那位骄傲地骑在木棒上走过地面的人,出于游戏或是玩魔法——有谁总能将这二者区分开来呢?——决定给木棒套上“真的”缰绳,甚至最终还要在它顶端安上两只眼睛,或者加上几根草当作鬃毛。这样我们的发明家就“有了一匹马”。他制作的一匹马。 巴塔耶的「至尊性」(souveraineté/sovereignty) 张生《消耗,神性和圣性的奇迹,或与死神共舞——略谈巴塔耶的至尊性概念》 “一般地说,我所谈及的是它(至尊性)反对奴役和屈从的方面。在过去,至尊性属于那些拥有首领,法老,国王,万王之王名义的人,在我们把自己认同为那种存在——即今天的人——的形成中,它起着一种主导作用。但是,它同样属于各种神灵,至高的上帝就是其中的一种形式,以及服务和成为神灵的化身的牧师,有时,他们与国王没有区别;最终,它(至尊性)属于整个封建和牧师的等级制度,它只在程度上与那些占据其高位的人不同。但是,进一步说,在本质上,它属于所有那些占有和从来没有完全丧失被归之于众神和“显贵”的价值的所有人。” 《顽主》(1988) 「无赖就是无所依赖」 巴塔耶:劳作是奴役,游戏才是至尊 《查拉图斯特拉如是说》为我们打开了一个世界 —— 在其中,只有游戏(jeu)是至尊的(souverain),而劳作的奴役则被揭露: 这 是 一 个 悲 剧 的 世 界 。 普遍经济学的存在论基础 - 能量的普遍运动 埃德加·莫兰 | 巴塔耶,一块陨石 巴塔耶 | 星系、太阳和人类 张生《从普遍经济学到普遍历史》 你们也知道我头脑中的世界是什么吗?要叫我把它映在镜子里给你们看看吗?这个世界是:一个力的怪物,无始无终,一个坚实固定的力,它不变大,也不变小,它不消耗自身,而只是改变面目;作为总体,它的大小不变,是没有支出和消费的家计;但也无增长,无收入,它被“虚无”所缠绕,就像被自己的界限所缠绕一样;不是任何含糊的东西,不是任何浪费性的东西,不是无限扩张的东西,而是置入有限空间的力;不是任何地方都有的那种“空虚”的空间,毋宁说,作为无处不在的力乃是忽而为一,忽而为众的力和力浪的嬉戏,此处聚积而彼处削减,(像)自身吞吐翻腾的大海,变幻不息,永恒的复归,以千万年为期的轮回;其形有潮有汐,由最简单到最复杂,由静止不动,僵死一团,冷漠异常,一变而为炽热灼人,野性难驯,自相矛盾;然而又从充盈状态返回简单状态,从矛盾嬉戏回归到和谐的快乐,在其轨道和年月的吻合中自我肯定,自我祝福;作为必然永恒回归的东西,作为变易,它不知更替,不知厌烦,不知疲倦。 —— 尼采《权力意志》第1067节 David Graeber《The Dawn of Everything:A New History of Humanity》 居伊·德波的《景观社会》 吉奥乔·阿甘本《渎神》 大卫·格雷伯《债》 大卫·格雷伯《从莫斯到MAUSS:反功利主义运动的前世今生》 大卫·格雷伯 | 如果我们不玩,那还有什么意义? 如果我们采用相反的观点,并同意把游戏当作我们的起点(而非某些古怪的东西),当作不仅仅出现在龙虾乃至一切生物身上,还出现在物理学家、化学家和生物学家所说的“自我组织的系统”的各个层面上的原则的话,会发生什么呢?这听起来也许并没有那么疯狂。 《庄子·秋水》庄子与惠子 庄子与惠子游于濠梁之上。庄子曰:“鲦鱼出游从容,是鱼之乐也。”惠子曰:“子非鱼,安知鱼之乐?”庄子曰:“子非我,安知我不知鱼之乐?”惠子曰:“我非子,固不知子矣;子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣!”庄子曰:“请循其本。子曰‘汝安知鱼乐’云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。” 在思考这个故事多年后,我震惊地发现,这才是重点。众所周知,庄子和惠子是最好的朋友。他们喜欢花几个小时这样争论。当然,那才是庄子真正要做的。我们每个人都可以理解对方的感受,因为在谈论鱼时,我们正在做的恰恰是鱼在做的事情:玩得开心,做着自己做得很好的事情,纯粹是为了做这件事。参与某种形式的游戏。恰恰是这个事实表明您所持有的前提是错误的:您感到自己不得不试图在争论中击败我,并且很高兴能够做到这一点。因为即使哲学家主要是出于这样的愉悦感而发动的,那也仅仅是出于这样做的目的而行使自己的最高权力,这肯定是在自然的每个层面上都存在的原则,这就是为什么我也可以自发地在鱼身上识别它的原因。 巴塔耶《天体》 如果我们考虑到爱丁顿(Eddington)的判断的话(《银河系的旋转(the Rotation of the Galaxy)》,牛津出版社,1930),类似于我们世界的宇宙的真实的脆弱性就回应了这些方面。旋转的‘爆炸’的无边时间(在这种时间里,我们旋转)只意味着不可比较的星际之广阔处在危险之中:我们是其一部分的世界的深层本质仍是一种近乎物质之爆炸的旋转运动。 巴塔耶《艺术的诞生:拉斯科奇迹》 巴塔耶《眼睛的故事丨聖神·死人》,对其的评论 罗兰·巴特《眼睛的隐喻》 「玛塞尔穿着一条白色的吊带和一双白色的丝袜,而黑发的西蒙娜(她的……在我手中),穿的是黑色的吊带和丝袜」 “我要你给我那难以名状的快感,我要你说出它的名字。”……我脑海里构想的这一切都让我透不过气,但窒息感却加剧着我的快感。在放肆大笑的同时,我感到自己痛苦万分,欢愉的痉挛让我浑身颤抖,我仿佛就要死去。 克劳斯·皮亚斯《计算机·游戏·世界》 育碧《看门狗(Watch Dogs)》 VGtime《看门狗2》评测:旧金山的黑客真风骚 原神《原神X必胜客整出的这场“疯狂星期一”,把社死挑战推到了新高度》 伽达默尔《美的现实性 : 艺术作为游戏、象征和节庆》 阿兰·巴迪欧《爱的多重奏》 巴塔耶《天空之蓝》 埃德加·莫兰《整体性思维:人类及其世界》 莫里斯·布朗肖《不可言明的共通体》 罗杰·卡约瓦 《La Lecture des Pierres》 提到的矿石展览:Trésors de la Terre - Galerie de Minéralogie et de Géologie 封面:William Higginson - Check
- E35 读《资本论》的游戏开发者
好久不见,欢迎收听落日间,本期播客中我实际上对一位朋友,Taoistpunk , 卷毛菌丝来进行了一次深度的采访,更像是听他聊自己的游戏哲学,与游戏的理论思考。套套老师不是文科背景,他就是个从业者与游戏教育机构的老师,就他自己所说,他是一位马列主义的信奉者,并且在生活中也在努力尝试践行这种理论实践。 欢迎大家去机核网看卷毛菌丝的大段的动态,《游戏的符号景观生产论》的系列文章,译介,关于设计师 Chris Crawford 的介绍和思考,Game Maker 的教程,也可以玩玩他做的游戏《无常》,《桀笑无声》,以及他发起的与机核网群众合作共创的零三四游戏设计挑战;希望这期播客能够带你认识一下这个特别的游戏从业者的思考和他的不同面向。 嘉宾 Timelines 00:00 カッシーワのテーマ - 岩田恭明 00:04 落日间按 05:45 自我介绍 06:35 游戏设计的方程的两种方向 10:38 关于 BOOOM 的游戏《无常》 13:10 怎么开始理论研究工作 18:17 理论和实践的脱节:设计方法论和游戏理论 21:55 对游戏的抽象困惑与理论生活「游戏公社」 26:38 我们消费游戏的时候到底是消费的什么?符号情景 32:10 使用理论的必要性与对传播的思考 39:31 游戏使用价值的消费与分配 42:35 游戏作为一种特殊的劳动,以及资本主义对游戏的劳动对象,劳动过程,与劳动者的三重异化。 59:06 游戏所需要的主观能动性与自发的创造过程 64:00 游戏设计对劳动创造过程的「物化」与内外动机 70:00 游戏劳动对象的虚构性,数码性,非物质劳动 76:00 电子游戏对于创造性艺术活动劳动的短路和重塑 77:50 电子游戏的阶级性 85:30 电子游戏消费过程的剥削:价值空泡 93:20 电子游戏的「狗屁劳动」 97:00 经济基础决定作为上层建筑的游戏设计:以跑路任务为例 101:25 工作的例子:研发和运营发行的关系 105:10 异化时代的努力:游戏的生产关系的尝试,零三四挑战 111:20 游戏创作作为一种突破,对开发工具的讨论与解放 115:10 游戏的更多可能形态 Shownotes MDA 框架:从体验出发 | 从机制出发 【BOOOM】无常 www.gcores.com 通用游戏语言 Game Description Language en.m.wikipedia.org Stephen Wolfram: Games and Puzzles as Multicomputational Systems 电子游戏的药理学 | 落日间 一个话语领域存在的部分原因是通过争议和争论进行其自身的再生产(reproduce itself)。我们常常不得不过度生产(over-produce),部分原因是为了掩盖这样一个事实,即解决问题会让我们所有人都无事可做。 Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015) 居伊·德波:《景观社会》 心流 Jenova Chen: Flow in Games (Original Version) 游戏中的心流 | 陈星汉 游戏的存在与形态 - Taoistpunk 当我们基于游戏行为来讨论游戏的时候,我们不得不去思考游戏的本质是什么。如果是基于游戏劳动论来谈,将游戏视为一种特殊的,以精神生产为目的的实践形式来看的话,那么重要的点不在于游戏是否构成劳动,而是说游戏和日常的生产劳动区别何在。实际上,劳动有两重语义:一种是我们日常所说的工作(work),给人打工,或者给自己打工;另一种是马克思主义哲学所定义的劳动:一种独属于人类的生产实践。马克思认为,动物和人不同,动物智慧满足自身的需求,是一种单一的尺度;而人却有两种尺度,即除了动物的尺度外,还会按照“美的方式”去创造。人会创造性的满足自己的需求,这种创造性的人类活动,就是一种实践(practice)。故而在马克思这里,人的本质是就是劳动,人是“劳动的人”,而非黑格尔所说的“理性的人”。工作是被社会所异化了的劳动,故而不可以将劳动与工作划上等号。 游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式 游戏的符号景观生产论(二):数值设计的理论根据和异化 游戏的符号景观生产论(三):系统与价值的关系 游戏的符号景观生产论(四):游戏设计与其三大根源性问题 游戏的符号景观生产论(完结):三类设计异化 弓箭传说 ARCHERO > 你 出 点 子 , 我 做 游 戏 “给机核众的挑战书”:〇三四挑战开发日志(三) 落日间播客-游戏从业者相关 E4 为什么国内大厂很少做单机游戏 谢泽帆 E12 「祛魅」3A 刘嘉俊 E19 失落的理想主义:新时代独立游戏生存谈 - 圆桌 E20 谜与顿悟 Artless E28 不孤独的取经路,少年的戏游记 | 做事侠 天思 E29 时间的玫瑰:一位游戏人的「玩家故事」 Solin
- E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践
本期播客对于摄影-电影-记忆-游戏 界面的一次合作研究。 全部文字内容可见落日间公众号 ## 嘉宾 如果你对于明德影像及其社群有兴趣,可 打入资料馆内部 ## Timeline 00:00 Dream Within Dreams (来自游戏《Valiant Hearts》) 00:07 落日间开场 媒介交织与互媒介化 02:41 播客开始,嘉宾介绍与缘起 07:30 戈达尔,克里斯马克,终生「新浪潮」的导演 12:30 安德烈·巴赞 从绘画到电影的两部片子 15:45 从「什么是电影」到「电影性」 17:43 绘画-摄影,媒介时代的变化,物性与灵韵 23:36 电影-摄影,《假如我有四只骆驼》 26:21 摄影-历史-电影 《夜与雾》《给简的信》图像批判 31:30 摄影到电影之间的距离:Alec Soth 谈筱山纪信 34:21 文德斯的《地球之盐》 37:55 影像与影像之间:摄影书,蒙太奇,漫画 41:40 《堤》(La Jetée, 1962) Chris Marker与游戏 42:15 《第五等级》(Level Five,1995)与历史循环/永劫轮回 52:06 从马里昂巴德游戏到《巫师》 54:00 战争游戏与战争电影的批判 - 《潜伏者2》的战时游戏开发 58:12 《日月无光》(Sans Soleil)的游戏与「中间化」的解构 67:37 真实眼泪之可怖 - 不可直视/不可忍受的影像与伦理 72:35 信件电影与「时差」的多重结构 80:00 《非记忆》(Immemory, 1997)的记忆游戏 87:00 记忆的逻辑,摄影,电影,游戏与第三持存 媒介融合与生命经验 94:50 Mediafusion 媒介熔铸与作品整体性 100:36 创作与生命经验 102:26 主流叙事无法归类的杂家与创作者 106:00 多媒体越强但越速朽吗,电子游戏不是永恒的吗? 110:50 档案热症:档案管理者与创作者心态 123:30 明德影像的「广告时间」 126:22 沙皮狗想做的游戏 ## Shownote 明德影像 - 打入资料馆内部 > 看到这里,你可能以为我们是个什么迷影组织,其实不然。是的,我们爱电影,但电影只是我们的一扇通往更大世界的门。门的好坏固然重要,但我们或许应该超越迷影的视角,穿过那一扇扇门,去看到背后的历史,连接到更庞大的世界记忆——不要只会站在门口对着门评头论足。 一个时代将要过去,戈达尔的“重制”永生 > 戈达尔和马克二位应该是唯二能配得上终生“新浪潮”的导演。 戈达尔 Le Mepris 克里斯·马克《堤》 中的女人 安德烈·巴赞 阿伦雷奈 《梵高》 > 毕加索的秘密(The Mystery of Picasso, 1956)Henri-Georges Clouzot. > 《毕加索的秘密》实际上是表现绘画艺术的影片的第二次革命。我曾经力求证明由埃麦尔和格拉斯的影片所开创的经阿仑•雷乃出色发展而开花结果的第一次革命的重要意义。第一次革命在于消除画框,画框的消失使绘画世界与外部世界同一。无疑,摄影机一旦深入画品“内部”,就可以按一定的叙述性或戏剧性时间流程引导我们浏览,但是,那时真正的创新不在时间方面,而完全是在空间方面。目光也会分析,也会形成自己的时间性,但是画品的幅度和界限还是令人想到绘画的微型世界是自成一体的,是凝结于时间之外的。 利奥塔《非人:漫谈时间》 花一年时间画一个白色正方形,绘画的时代一去不返了 > 杜尚总结说:绘画的时代已经一去不返了。绘画变成了一项哲学活动:绘画图像的形成法则已经无需多说也无需多用。准确地说,绘画以探索这些形成绘画图像的法则为法则,如同哲学以探索形成哲学语句的法则为法则。 Andreas Gursky 莱茵河 瓦尔特·本雅明《机械复制时代的艺术作品》 > 虽然我们无法对绘画的社会角色作出任何结论,但可确定的是:当绘画直接面对大众时,因情况特殊且在一定的程度上与其本性相违,而会有严重的不便之处。中世纪的教堂、修道院,以及到18世纪末以前的王宫,都不曾有多人同时赏画,而是经过层层高下阶级间接相传。其后的转变,显示的是绘画因可用机械复制图像而造成特殊冲突。有人利用博物馆或展览形式将画作介绍给大众,可是大众本身却不能自行组织安排他们的赏画活动。 克里斯·马克《如果我有四头骆驼》(Si j'avais quatre dromadaires, 1966) 苏珊·桑塔格《论摄影》 阿伦雷乃《夜与雾》Nuit et Brouillard 《给简的信》(Letter to Jane, 1972) > 这部影片像是一封写给简的信,但更像一封放给所有观众看的演讲稿,只不过被包装成了私人信件。和马克的柔情和幽默不同,戈达尔和戈兰全片仅仅通过一张简和越南士兵的照片狠狠地表达了他们的政治批判。这部电影信不在乎任何回应,几乎以法西斯式的演讲完成了这部52分钟的影片,这也是戈达尔和戈兰的最后一次合作。 电影与摄影之间的距离:从索斯的漫谈到弗兰克的实践 「A Fine Day」筱山纪信 (1975) 维姆·文德斯:宝丽来对我来说不是摄影,也不是艺术 文德斯《地球之盐》 一堂漫画课:漫画是什么(胡晓江) > 因为漫画这种形式非常接近我们的记忆,而我们的记忆,就是我们的自我,创作是为了表达。 Gorogoa | 梦屋的诗学 > 这类梦盒/梦屋是一个诗人最重要的原初经验的总和,他们总是颠倒、畸形、写满密码、被安置在奇特的位置,光怪陆离而不可捉摸,恰似一个主动失眠者从躺卧的水平线、在梦境和意识的边缘所观察到的自己的房间 《战舰波将金号》 Chris Marker 第五等级 请参考日落译介文章《André Habib 当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么? (2006)》 发现中文字幕的豆瓣截图 历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观 - 旗舰游戏评 米兰昆德拉《生命中不能承受之轻》 > 对希特勒的仇恨终于淡薄消解,这暴露了一个世界道德上深刻的堕落。这个世界赖以立足的基本点,是回归的不存在。因为在这个世界里,一切都预先被原谅了,一切皆可笑地被允许了。 马里昂巴德游戏 S.T.A.L.K.E.R. 2 Dev Diary: Game Development During the War Paul Virilio 爱与运气的游戏 The Game of Love and Chance (1995) 《日月无光》中Zone的「面孔」 > 我将用我一生的心力试着了解关于记忆的运行,记忆并非遗忘的反面,而是遗忘的内在连接。我们是在重写记忆就像重写历史一样。 明德译读 | 一份失而复得的传真,克里斯·马克谈《日月无光》背后 明德译读|克里斯·马克访谈:重返东京,「日月无光」制作背后 《真实眼泪之可怖:基耶斯洛夫斯基的电影》(The Fright of Real Tears, 2001) 传统纪实摄影危机是如何发展的? > 摄影被证明先天不适合进行叙事。理由是图像或图像构成的序列具有开放性和不确定性,即图像的模糊性,所以不能满足作为证据的必然和唯一性。 小驴班比与雷区照片谣言 Kevin Carter 拍摄了著名的 The Struggling Girl 并被广为指责,人们不相信他拍摄完照片之后将秃鹫赶走而看着小孩走向救助站,人们指责他冷酷无情,最终33岁时,因各方批评而深深自责与内疚并选择自杀。 Eddie Adams 的拍摄阮玉鸾射杀越南罪犯的照片《西贡处决》广为流传并被误读为战争的残酷与无道,成为越南战争最具影响力的照片之一。 相谈 / 杨云鬯 & 程新皓:大疫之下,艺术创作如何面对? 沙皮狗 我在远方给你写一封信 > “他告诉我的第一个画面,是1965年在冰岛一条路上的三个小孩……他写道:’我会将它单独放在影片开头,和很长一段的黑画面一起。如果他们没能从影片看到快乐,至少他们能看见黑暗。’”熟悉克里斯·马克的影迷,一定忘不了上面这段《日月无光》(Sunless, 1983)的开场白。它值得你仔细听上百遍,因为它代表着一种几乎能够以克里斯·马克命名的电影类型——信件电影(Letter Film)。 《非记忆》(Immemory, 1997)请参考译介《Chris Marker 非记忆 Immemory (1997)》 > 不要急,慢慢来。如果你用光标扫过屏幕,你经常会看到一个文本或另一个图像。当你跨越文本的时候,你可能会看到一个或多个单词以否定的形式出现——这是点击的标志——如果你有耐心,Guillaume-en-Egypte,一只乐于助人的猫,有时会跳出来给你提供额外的分岔。 > 从这些想法生发出了光盘被划分为「区」(zone)的结构。上面所举的例子,即玛德琳娜小蛋糕(madeleine )变成玛德琳娜的例子,将允许一种它们的地形学概述。玛德琳娜「点位 point」(胡克会这样说)是在普鲁斯特和希区柯克的区域交汇处发现的。每一个区域都与其他区域相交,这些区域有许多岛屿或大陆,而我的记忆中包含着对此的描述,我的档案和插图。 Game Jam 游戏《记忆女神 The Mnemosyne》 一个用照片做的PPT游戏 阿比瓦堡 谟涅摩叙涅 图谱(Atlas) 赛博人造人怎么确定自己的身份 - 《银翼杀手》 游戏《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution Black Friday) 《自己去看》(Come and See, 1985) 《利维坦》(Levithan, 2012) Chris Marker 谈绘画摄影 > 像[威廉-克莱因]这样的人的问题是,我们倾向于把他们切成碎片,并把每一块留给专家:一部电影给影评人,一张照片给摄影专家,一幅画给艺术评论家,一本素描书给任何人。而真正有趣的现象是这些表达形式的整体性,它们的明显或秘密的对应关系,它们的相互依赖。画家并没有真正转向摄影,然后转向电影,他从一个单一的关注点出发,那就是观察和交流,并通过所有的媒体来调节它。—— Chris Marker, “William Klein: Painter/Photographer/Film-maker,” Graphis 194 (May-June 1978): p. 486; cited in Lupton, Chris 档案热症(Archieve Fever)(从档案热到实验室热:一个人文学科的症状与方法) > 德里达借用弗洛伊德精神分析的“死亡驱力”概念来论述档案的两面性:保存的生之欲望和遗忘的死之欲望是档案不可分割的两面,死亡驱力如幽灵般的复返既是档案的困境,也是档案生成的可能:档案在不断消亡的同时,档案馆也在不断兴建,不断命名和建立档案系统的权力冲动(生之欲望)和档案被遗忘与走向毁灭的死亡驱力是同时存在于档案书写中的。既包含了一种参与的热情,也包含了一种疾病的隐喻:尝试占有档案在德里达看来就是一种热病。 牟宗三《五十自述》 > 我现在可勉强算是个读书人。但我一直就讨厌那些沾沾自喜总忘不了他那教授身分的一些教授们,一直就讨厌那些以智识分子自居自矜,而其实一窍不通的近代秀才们之酸气腐气与骄气,他们的心思胶着而且固定于他们的职业(咬文嚼字)。他们总忘不了他自己,他们鄙视一切其他生活形态。他们不能正视广大的生活之海,不能正视生命之奥秘、人性的丰富﹐价值的丰富。他们僵化了他那干枯的理智以自封、以自傲,然而实在是枯窘的、贫乏的。吊在半空中,脱离了土、脱离了水、脱离了风与火。他们四大皆空,而封于其干枯的琐碎的理智中以自矜,相誉为权威以自娱,此之谓相濡以沫,近死不远。 Chris Marker 的工作室 > c'est magnifique. 沙皮的游戏开发日志其一 提到的 Claire Morwood 给所有人的 Bitsy 游戏制作教程 A Bitsy Tutorial (2017) 落日间是一座有关「何为游戏」与「游戏何为」的迷宫 感谢支持落日间的朋友 欢迎赞赏或在爱发电赞助落日间