10. 主机游戏那么多,为什么只有动物之森出圈了?贝望录

10. 主机游戏那么多,为什么只有动物之森出圈了?

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10. 主机游戏那么多,为什么只有动物之森出圈了?


任天堂的《集合啦!动物森友会》(以下简称“动森”)已经全球卖出了500多万套。在一些国家,这款游戏还是让Switch主机直接卖到脱销的功臣。除了游戏本身,它背后的商业和营销价值同样值得探讨——连过去并不热衷追热点的时尚奢侈品牌们都开始在这款画风可爱的游戏里做文章。本期贝望录,我们请来一位游戏营销专家,她曾于戛纳国际广告节与团队一起分享游戏营销的经验和方法论——与她聊聊动森的营销可能、商业价值与背后的虚拟经济,以及动森的“开源”逻辑与当下消费文化的层层关联。


【主持】

李倩玲 Bessie Lee,中国广告界和营销科技界领军人;碚曦投资协作体创始人兼首席执行官。

刘雨静 Jennie Liu,南加州大学Annenberg传播学院毕业;长期观察消费与营销行业的记者。


【嘉宾】

Rachel Zhang,资深营销人,年轻内容文化观察爱好者


06:55 什么是泛娱乐玩家?

11:03 开放世界观游戏那么多,动森为什么能够红起来?

13:01 强社交对于游戏而言,意味着什么

15:55 主机游戏营销与PC游戏、手机游戏,营销方法论的不同

19:18 大多品牌的动森营销只是为了“刷存在感”

20:32 开源、共享、Maker文化是如何影响当代消费文化的

26:10 抖音和快手,正在让普通人的创作门槛变低

27:50 代理商在游戏营销中扮演哪些角色?

30:10 动森对品牌带来的营销效果能持续吗?

32:56 动森和它背后的虚拟经济


【后期制作】朱闻远

【制作总监】王若弛



【收听方式】
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mamame
mamame
2020.5.13
“Maker文化”有意思的,在游戏里会有玩家自己作为粉丝去复刻一些文艺作品中的经典场景、衣服造型甚至做成影像,并且开源给全世界的粉丝进行分享,是不是也是一种自发性营销呢;当然后面提到的品牌方可以邀请这类玩家进行联动觉得很棒,应该是双向都有收益的一件事(虽然商业品牌和文艺作品概念上还是有差异)
Reno
Reno
2020.5.29
“品牌借势”是日本企业营销中很有趣的一个文化,据我观察日本人特别喜欢这样,好处是省钱、彼此互帮,前提是基于彼此的信任。比如在日本机场、酒店常会看到各种免费且合理的小赠品或试用产品,还有些是正式产品。另一个例子是小岛秀夫的“死亡搁浅”,找到行尸走肉的弩哥做角色,游戏中还有“魔爪”饮料、AMC的品牌体现,这在游戏中很少见。日本的影视作品常有彼此露出的做法,叫“联动”。至于《动森》没玩,热度肯定知道,这期节目很有启发,关于品牌借力游戏营销方面。另外,不用担心品牌过度借游戏宣传,动森玩家不会理会这种低级行为的。
MoiraFe
MoiraFe
2021.4.30
25:34 关于「makers」那本书我有好几个问题一下冒出来了。
就如Bessie总结的,未来是消费者设计者制造者三位一体,就比如是3d打印技术这些。
我困惑的就是,十几年了现在别说三位一体也还是比较少了,国内就连很多c2m的众筹平台也变成商家做预售,真正的c2m无法靠idea和项目让人买单 ,而不到工厂的起做量这个众筹就黄了。
然后呢,又有一些行业在做类似众筹的事情,比如三坑的jk汉服lolita,一件衣服先卖空气,卖完才开做,我可以理解这种行为消费了商家的库存压力。但令人非常不解的就是,许多买了几万件的衣服,"制作周期"依旧需要3个月以上,不知道Zara这种快消制作周期都是多久?
也不知道之后贝望录有没有机会可以聊聊众筹这块?
李倩玲BessieLee
:
嗯,我们会留意是否有适合的嘉宾可以邀请上贝望录聊一聊众筹领域。谢谢你的建议。
WeFloat
WeFloat
2020.6.15
07:59我是后现代玩家,大多数游戏只买不玩。。因为没空。。
korol
korol
2022.1.30
动森凭一己之力拉动了switch的销售量👏🏻
李倩玲BessieLee
:
就是。。。
断舍梨
断舍梨
2020.5.13
29:40这就涉及到知识产权问题了,品牌的工作人员在动森里的游戏创造(营销行为)是否受著作权法保护?又是否属于“职务作品”?
MoiraFe
MoiraFe
2021.4.30
有道理,动森我没玩下去,因为周日大头菜不交易以及商店衣服铺子晚上关门(›´ω`‹ )
不二賢人
不二賢人
2020.5.14
15:39没有压力……那除非心态好,看着别人的岛,怎么能不努力呢
_Becca_
_Becca_
2020.5.13
原来还有游戏营销的品类。和bessie一样,听到创作的时候也有一种“抖音”的感觉。所以看起来营销不必太限制于形式,能创造的地方就有机会。
gpCigqFeC52:感觉营销还是要多触及目标群体,不管是用什么方式。传统的也好创新的也好。
银灰_blanche
银灰_blanche
2020.10.06
15:291.关于无压力这个点。 想到挪威的慢电视。尤其在这个特殊时点给人一种陪伴的感觉叭。 2.游戏营销的确蛮有趣。除了硬广(宝马x王者荣耀),联名(王者荣耀xMAC). 另一种就是日本似乎有一个领域叫“多媒体数字艺术”(里面会用到很多比如灯光,线下电子屏,web, 游戏各种方式来和消费者互动。可以传达品牌信息,也可以塑造个人ip)
因为是Nintendo所以才能爆,平台和口碑带来了玩家流量,于是吸引了品牌做一些好玩的创意营销。工作中接触的游戏CP,研发阶段就设计有社交元素可跨界营销的也不少,但很可惜没有那么强大的网络效应。
闲愚少年
闲愚少年
2020.5.29
32:13有点想到微博和b站了,微博现在限制带有别的竞品链接博文的浏览量,而b站入驻着越来越多的品牌官方
riadah
riadah
2020.5.14

24:48 可能是播主们平时不玩游戏吧,这里科普一下动森不是第一个开源的游戏。其实游戏界一直一个东西叫mod,由游戏公司公开游戏的部分源代码任由玩家更改游戏中的模型,贴图,文本,人物动作等等。代表游戏有我的世界,上古卷轴,gta等等。
阿鹿鹿仔
阿鹿鹿仔
2020.5.13
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