E18 四十八个小时做个游戏?| 《劍入禪境》GGJ 2021 Post-Mortem
69分钟 ·
2721
·72
我与@希辰Xichen 合作的Global Game Jam作品
这也应该是「落日间」第一次正式以游戏的形态和大家见面!
我把游戏全程的音效部分分段剪辑进入播客之中了,
记得尽量不要倍速,可以还原最佳体验
可以先去玩了游戏之后再来听!
这是一个声音禅意动作游戏。
游戏中,你是一位饱受过往经历折磨与失落之苦的剑客,你要重新面对自己混沌的内心,通过调整寻找呼吸的节奏来恢复自己对事物与当下的感知,面对威胁冲破阻碍,并重新学习如何在气息平稳时挥出那完美一击,战胜那个巨大的影子,找寻到自己的平静,面对终极。
希望大家在尝试的时候戴上耳机,甚至有时闭上眼,用想象力构造属于你的旅程。
xpaidia.com
就摘取玩过的人的评论吧:
云不起来的游戏!一个视频根本无法展现魅力强烈推荐亲自体验。交互 ,音效,环境音设置将代入感拉满。细节颇多的音效质感和简约极致的画面,各种设计相当贯彻游戏减法,好久没有这种整体体验感如此棒的gamejam demo了。燃起来了!
—— B站观众
播客ShowNotes
【中文字幕】Jonathan Blow给游戏制作人的建议:尝试深度工作 完成长期项目
去年的GameJam作品《C(8,3)》
视频:一个砍鸭子的奇葩节奏游戏游戏网页
充满了黑历史的Xichen Vlog 《Xichen&`&s Vlog #026 NExT Game Jam》
2017年在巴黎的GGJ
参加 Global Game Jam 2017(全球游戏创作节) 是一种怎样的体验?
2019年四月份LudumDare的作品《Hold the Button 按那个按钮》
2019年七月 CiGA Game Jam 上海椰岛站 最受欢迎奖 《S E E K》
参加 CIGA Game Jam 2019 是一种什么体验?—— @叶梓涛的回答
侯老师
Xichen&`&s Vlog #029 Audio Designer as Game Developer
Xichen&`&s Vlog #032 快乐合成器
《无人深空》的无限配乐 The Band Behind No Man&`&s Sky&`&s Infinite Music | GSF
Cultist Simulator: Designing an Experimental Game for Commercial Success | GDC
Xichen 希辰的游戏音频设计文档 Game Audio Design Document
冥想游戏原型 #meditationgames
《纪念碑谷》团队ustwo 将中国太极哲学与现代数字技术融合制作Pa&`&use
《PAUSE诞生记》
《Ustwo 的交互应用好在哪里》
Ustwo 作品网站
Ustwo 游戏作品
《冥想正念指南 Headspace Guide to Meditation (2021)》
Acoustic Frontier Trip Hop 自然声边境迷幻舞曲 -《堡垒》
Old World Electronic Post-Rock 旧世界电子后摇滚 - 《晶体管》
《堡垒》与《晶体管》的歌声 Building a Supergiant Soundtrack | Game Score Fanfare【卡姐Cara翻译】
关于良质- 少楠:我的人生哲学(三十六岁版)《禅与摩托车修理技术》
「许多凌乱的许多点在于没有终止和随意输入」
Derek Yu- Finishing a Game (之后可能我会做一个翻译)
叶梓涛
2021.2.02
10
怎么没人夸音效!!
康康like:夸!最后通关的气氛渲染绝了
卧虎藏龙的原声加分很多
玩法上随着呼吸的集中程度声音的模糊程度发生变化的设计也很棒
草稿_CGNBL:来晚了来晚了,前天第一次玩
然后到现在为止又反复玩了五六遍!欲罢不能
音乐和鼓点是我觉得最有氛围的! BOSS战到高潮的时候整个人都燃起来了啊!
同样也很棒的是机制和美术(呼吸点,敌人攻击的圆环等)
共7条回复插科打诨地见证了这个实验性作品的研发过程,没看到源头,中间看到两位在黑板上比划如何解决呼吸节奏断点重续的问题时,就隐约感受到这个作品的一丝禅意。说说几个感觉最特别的地方:玩法上,左手按空格键保持稳定节奏,右手按鼠标左键应对节奏变化,这种体验与弹钢琴很类似,对不习惯的玩家有一个很高的上手门槛。然而,设计的巧妙之处在于没有失败,只有放弃,节奏错乱后稍作调整就可以进入新的循环,心理上的挫败感很快被下一次尝试所移除,只要不放弃,就能一直练习下去只到掌握要领。正负反馈间的距离很短,很容易消除负体验。想象一下开免伤修改器打只狼你就懂了。最后说下视觉效果,虽然两位都不是美术出身,但服务且仅服务于玩法的原则上做得非常棒。方框的旋转是计时,圆圈的缩放是呼吸节奏的把握能力,明暗变化是进一步渲染由呼吸节奏把握差异带来的生死状态,配合音频的虚实转换,气氛很到位。最惊艳的是格挡或者击杀后飞舞的黄或红的碎纸片,基本功能上是给予玩家一个操作表现的正反馈,而当后面打boss节奏更快,格挡和击杀更多时,满屏飘散的碎纸片,竟也把紧张气氛烘托到最高潮。要说真有什么不足,无非是玩法本身对“禅”的诠释比较弱,更多是依赖前后的角色独白来隐隐表达一种你中有我我中有你,阴阳对立统一的哲学。当然,这点苛刻的要求确实过分了。
来支持一下!
搬运一段之前文章提到本作的文字部分
游戏的最开始,你需要学会吸气吐气——长按空格四秒,然后松开四秒,如此循环。这一吐纳法作为全过程的基底核心。然后你会听见弓箭声、刀剑声(在屏幕上呈现为黄圈袭来),你需要在适当的时机点下左键格挡。最后是学会挥刀攻击,长按左键,然后在松开空格的时候松开左键。
熟悉一个简单操作并重复的基底,不知道是否让你联想到艾迪芬奇中著名的切鱼关。相对切鱼关中分裂玩家操作的目的,剑入禅境的“二心”收归“一心”。你的吐纳越准确,中央的圆圈就越小,你所听见的声音也就越清楚。两个系统紧紧贴合。
可以试着闭眼游戏,有时这么做效果会更好(不仅限于此游戏)。对于主声音的游戏,The Nightjar到Dark Echo到疑案追声,本作是让我感觉最自然的。或许是搭载节奏系统本身的原汤化原食,或许是剑士呼吸感受的契合,抓准时机挥刀的一刹,满溢的决斗感。
杀死Boss后再次挥刀音乐响起,华丽谢幕。但其实也可以继续。该系统的延展路线是明确的,即在玩家熟悉了4秒吸4秒放的节奏后,引入新节奏体系(波 纹 呼 吸/水 之 呼 吸)与新战法。再让玩家在不同的呼吸节奏中转换穿行,不过即便在此上加花,延展出的时长大抵也是有限的,但我很希望有人来做这类节奏转换的完整探索。
搬运一段之前文章提到本作的文字部分
游戏的最开始,你需要学会吸气吐气——长按空格四秒,然后松开四秒,如此循环。这一吐纳法作为全过程的基底核心。然后你会听见弓箭声、刀剑声(在屏幕上呈现为黄圈袭来),你需要在适当的时机点下左键格挡。最后是学会挥刀攻击,长按左键,然后在松开空格的时候松开左键。
熟悉一个简单操作并重复的基底,不知道是否让你联想到艾迪芬奇中著名的切鱼关。相对切鱼关中分裂玩家操作的目的,剑入禅境的“二心”收归“一心”。你的吐纳越准确,中央的圆圈就越小,你所听见的声音也就越清楚。两个系统紧紧贴合。
可以试着闭眼游戏,有时这么做效果会更好(不仅限于此游戏)。对于主声音的游戏,The Nightjar到Dark Echo到疑案追声,本作是让我感觉最自然的。或许是搭载节奏系统本身的原汤化原食,或许是剑士呼吸感受的契合,抓准时机挥刀的一刹,满溢的决斗感。
杀死Boss后再次挥刀音乐响起,华丽谢幕。但其实也可以继续。该系统的延展路线是明确的,即在玩家熟悉了4秒吸4秒放的节奏后,引入新节奏体系(波 纹 呼 吸/水 之 呼 吸)与新战法。再让玩家在不同的呼吸节奏中转换穿行,不过即便在此上加花,延展出的时长大抵也是有限的,但我很希望有人来做这类节奏转换的完整探索。
谢谢Gentova的评论和推荐!Gentova在知乎/小黑盒/奶牛关写的评论都很棒,欢迎大家去看!
太有趣了
太酷了吧!!!