E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」落日间

E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」

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作为历史学领域的顶级期刊,《美国历史评论》(American Historical Review)于2021年首次发表了游戏研究的文章《深度游戏?视频游戏与历史想象》。在此文中,作者安德鲁·丹宁采用所谓“自我民族志式的”(autoethnographic)方法,通过对《德军总部》(Wolfenstein)这款表现纳粹主题的系列游戏的游玩体验,发现它们隐秘地参与到了关于当代历史观念的重要争论中。那么,当代观念是通过何种市场机制与历史游戏进行互动的?电子游戏怎样将历史变成了游玩的对象?游戏研究与数字人文研究的关系又是什么?对这些问题的回答将使我们更好地理解数字时代的历史观念。


本次讨论会议所围绕的核心文本 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校对:刘凯然)

嘉宾

刘凯然(主持):清华大学历史系硕士生
付梅溪:自由媒体工作者
徐军:清华大学科学史系博士生
苗青:纽约大学电影研究专业硕士生

(感谢南京大学艺术研究院副教授陈静老师给到的支持)

Timeline

00:00 Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack

00:05

02:39 自我介绍与开场

03:48 安德鲁·丹宁对《德军总部》的论文写作

07:22 历史事件中普通人视角《勇敢的心:世界大战》

12:50 电子游戏的历史叙事特殊性「微观史学」的伦理

17:33 商业类型化的打破与思考,历史IP的使用

20:30 科学史视角与游戏链接,或然/架空历史(alternatives)

29:44 游戏研究的类型学划分研究的玩家观察方法的思考

37:45 独立游戏中的历史游戏

40:15 电子游戏的人类学田野与格尔茨的深层游戏

42:45 历史与行业生产,游戏研究间的诸多困难

47:15 史观的因果决定论与对游戏成瘾者的研究

50:50 一种普遍历史修辞学的复兴

56:00 历史学家与游戏设计与生产的关系

59:45 电子游戏难以重演和理解历史的观念

63:10 借鉴电影,对历史与游戏之间的思考侧重

68:50 具体历史游戏的构想与创作过程中的相遇

71:10 电子游戏对于展示历史的局限性

77:00 基于游戏的教育与教育游戏化

91:50 云游戏与不同玩家的游戏状态


Shownotes

活动的录制 零壹对谈| 游玩历史:数字时代的“深度游戏”

欢迎各位查看凯然对本场讨论先前做的小记与总结:对撞机 | “游玩历史”中文场对谈小记

如何调和历史游戏中历史性与游戏性的冲突?学者应该如何介入游戏研究?游戏如何处理当代/历史心态(mentality)?学习和教育能否游戏化?

德军总部:新秩序 (Wolfenstein: The New Order)

勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War)

Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012)(翻译:王玉 校对:苗青)

Plague Inc

Nyhart, Lynn K. “The Shape of the History of Science Profession, 2038: A Prospective Retrospective.Isis 104, no.1 (March 2013): 131-139.

2010年,Trevor Owens建议游戏社区可以为合作的「公民科学史」提供一个现成的团体。他指出,玩家们已经找到了一条通往科技历史的道路:Sid Meier的《文明IV》,这是一款流行的电脑游戏,它使用科技元素创造了文明建设的另类「历史」(alternative “histories”)。他指出,游戏模组修改是许多爱好者(被称为“modder”)面临的挑战之一,这需要发展一套关于科学史和技术史在建设文明中的作用的理论。正如他先见之明所说:GalaxyZoo和 FoldIt 等公民科学项目的成功证明了将公众纳入前沿研究的潜力,而围绕着文明的modder社区的活力和参与度表明,类似的、现有的爱好者社区可能会对在公民科学风格的历史项目中合作的前景感到兴奋。最直接的含义是,对开发模拟感兴趣的历史学家必须考虑如何邀请像这些modder这样的爱好者社区来参与和投身这类项目

Jussi Parikka 实验室想象:思辨实践的原址 The Lab Imaginary: Speculative Practices In Situ (2017) (校对:徐露)

历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观 - 旗舰游戏评论

1979 Revolution: Black Friday on Steam

Attentat 1942 on Steam

查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。

Šisler, Vít “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942.” in War Games: Memory, Militarism and the Subject of play, edited by Philip Hammond and Holger Pötzsch, 201–22. New York: Bloomsbury Academic, 2020.

Svoboda 1945: Liberation

董宇翔《游戏作为视觉民族志的田野:从<荒野大镖客:救赎2>谈起

我们能否通过游戏重访一段被遗忘的历史?游戏能否作为实践视觉民族志的田野?与电影、摄影、绘画、文学等艺术形式一样,游戏绝非简单地再现现实,而是通过视听素材组成浸入式的历史场景。

飞天炸鸡 《游戏中的历史:末路牛仔、花园神话与匪帮叙事

格尔茨:《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》,收录于《文化的解释

斗鸡被视做『原始的』、『倒退的』、『不进步的』,通常是与一个有雄心的民族不相称。如同对待其他那些令人尴尬的事物,诸如抽鸦片、乞讨、裸胸等一样,他们相当无系统地试图阻止。

运气的诱饵:拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生

卜正民 维梅尔的帽子 : 从一幅画看全球化贸易的兴起

佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即“万法”——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。

史景迁 王氏之死 : 大历史背后的小人物命运

保罗·韦纳《古希腊人是否相信他们的神话 : 论构建的想象

埃马纽埃尔·勒华拉杜里《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580

海登·怀特 元史学:19世纪欧洲的历史想象

随着19世纪历史学的科学化,历史编纂中大多数常用的方法假定,史学研究已经消解了它们与修辞性和文学性作品之间千余年来的联系。但是,就历史写作继续以基于日常经验的言说和写作为首选媒介来传达人们发现的过去而论,它仍然保留了修辞和文学的色彩。只要史学家继续使用基于日常经验的言说和写作,他们对于过去现象的表现以及对这些现象所做的思考就仍然会是“文学性的”,即“诗性的”和“修辞性的”,其方式完全不同于任何公认的明显是“科学的”话语。
我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。

波兰教育部曾将电子游戏《这是我的战争》定为社会学、伦理学、历史学的官方电子教材。

游戏可以用来学习历史吗?|专访葛剑雄X刘梦霏

Beholder

THE INTERACTIVE PAST Archaeology, Heritage, and Video Games

André Habib 当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么? (2006)

Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011)

James Paul Gee 《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》致中国读者

展开Show Notes
汉那
汉那
2022.10.08
1:23:42 emmm 听下来几位学者还是在聊1)游戏内容是否尊重了历史学的历史 和2)游戏化。好几次聊到玩家做选择的部分、还有梓涛努力拽的方向其实很接近、但都被轻描淡写地绕过的话题——历史或者对任何idea的理解如何由一个规则系统所供给?这个规则系统自身的prior是什么(FPS规则的prior部分来自军事模拟训练中对敌友的规定)?设计师所想的模型、游戏自身的模型(所有规则化的结构)、玩家脑中通过玩游戏构建的模型之间的间隙是怎么产生和形变的?
另外就是游戏的生产还是被简单地划分为商业游戏和作品游戏。作品游戏绝不在意识形态的生产外部,而商业游戏也未必只能被看做服务性的商品。我依旧更感兴趣军事的演练、小说的推想、游戏的扮演、历史的解释当中,那些没有被语言化的过程性对象,它们像脚手架般在作品完成后悄然撤走了。
叶梓涛
:
是的,这也是我所说的一个新领域会遇到的一些既有的思考隔阂,以及无可避免的大家对游戏的理解与认知不同的情况。或许你会感兴趣我正在剪辑的另外听andrew denning本人的下一期,他谈到了一些他认为不容易gamify的历史类型的思考。
FakeDoge:哇看到熟人了
3条回复
HD815454g
HD815454g
2022.10.28
当聊到所谓“真实历史”的时候,我的疑问是谁来定义真实。有一个常见的误解是历史还原。历史从来不是还原,是解读,是书写者的历史。它基于材料,但它重于从中归纳出一道教化的意义。在讨论开始探讨“真实历史”的时候,我觉得谈论的不是“真实”,而是“官方历史”,“教科书历史”。
HD815454g:历史本身是变化发展的,这并不代表历史事实结局的变化,而是我们对于事件的认识。相当于破案一样,线索与谜题的博弈是历史的魅力。但大多时候,我们似乎就想有柯南的犯人一样自爆,讲复杂的因果变为单一且不可推翻的“总结”。倘若这个就是所谓的“历史”,那么,游戏必然不能存在这种“历史”的容忍之下。
关于游戏能给历史带来什么,我觉得一种良性的循环是值得追求的:游戏设计本身难免内嵌某种史观,这是一种前见,但在游玩过程中,不同玩家的自身独特经历是沉浸感的前提,这又是一种前见。两种前见之间的交融既使当代玩家关注历史,又使历史接受当代玩家生存体验的洗礼而更新视角。除非认为历史学的发展纯粹是专业同行内部的事情,这未免囿于精英主义偏见了。因为很多非史学专业玩家未必不是其它领域的专家。他们在游玩过程中的经验未必不能给史学发展提供新视角。
MC43
MC43
2022.10.10
1:05:40 完全同意,不能本末倒置
长空天山
长空天山
2022.10.09
关于游戏制作人如何在创作中对待游戏中的历史或者说历史题材游戏,似乎此前刘梦霏老师做客的那期,在讨论「游戏现实主义」时已经有着简短但清晰的阐述。
Phillipos
Phillipos
2022.10.09
有一款虽然不是真实的历史游戏,但依旧充满着历史厚重感的游戏,那就是《皇家骑士团2》,松野泰己用这款游戏书写了自己心目中的对于科索沃战争的残酷的理解,这在某种程度上是历史表达适应了游戏目的,这也是我第一次在游戏里体验了真正的历史感,在皇家骑士团2里,你做出的选择影响的只是一部分进程,你永远也无法影响历史(在做出决定选择的那一刻我以为我可以影响),你在游戏里采取的各种手段和玩法可以是偶然性的注解,但最后你会沿袭历史的进程,这是游戏给我带来的决定论。所以松野最后去做狮子战争的时候,甚至引入了历史学家这个角色,这大概也是他对于历史和游戏,在90年代所能做的最好的设计了吧。
Phillipos
Phillipos
2022.10.09
这期主播提到的很多也是我曾经构建一套历史游戏所想要表达的,比如元叙事,比如历史该怎么样表达,以及诗学和历史的关系,实际上我认为新文化史的发展对于游戏来说是至关重要的,你可以根据修昔底德的体验来构建自己的游戏观念,你在游戏中借主角口表达的东西,就是历史和诗学结合的相当好的部分,用游戏设计或者玩法等辅助来还原制作者的表达。我是从科乐美的三国志,光荣的大航海时代才开始喜欢历史,但很可惜没有走上这条道路,大学之前对历史的解释都趋向于帝王将相的传统政治史,但接触了年鉴派和新文化史之后,我越来越觉得历史可以更多的参与到事物的构建当中,也希望自己在以后可以成为一员,谢谢本期所带来的启发。
乔七乔七
乔七乔七
2022.10.09
37:54 Black Friday 1979,这个游戏是我们professor做的。世界线收束)
叶梓涛
:
牛哇,欢迎分享更多的信息!
乔七乔七:我只知道他在纽约开studio,之前做过很多游戏的designer。因为做了这个游戏在伊朗被扣上罪名,但听了这期播客后我才意识到“游戏改变世界的力量”居然能如此让权力者惶恐,我开始对他刮目相看。
01:39:42 或者换句话说,现在的社会娱乐方法太多了,游戏,甚至是有深度有难度一点的游戏,都不会被人接受,这个和现在的其他文化娱乐消费品一样,大众消费者只希望消费那一瞬间的情绪,而不是探究能得到什么,这个从影视,音乐,文字,甚至游戏角度来说都可以找出案例。
时代变了,越来越快越来越紧张,甚至连从业者都无暇停下来思考下一步的策略。
宇文蓝玉
宇文蓝玉
2022.10.18
01:14:58 这位女生一连串的英文让我很不舒服
叶梓涛
:
哈哈哈我猜可能是在国外教书的?
01:22:27 之前有很多游戏策划转去了线上教育行业,就是干这事儿的,后来拼多多和天猫把这个玩明白了
01:07:43 甚至可以说,如果能赚钱,开发商不会在意历史真实性,甚至可以用经费把一段不知名的历史做的非常真实,比如刺客信条
01:07:37 我个人认为商业游戏因为目标是要赚钱,所以他有预算把内容做到极致,不吝惜成本的去砸,但是独立游戏并没有那么高的成本来制作,所以可能会选择一些制作成本相对低的历史节点来制作
01:06:33 这里其实我不是很赞同用嘉宾再用德总来阐述这个观点,重启德总好玩就在于他是个原创架空题材的游戏,相较于传统德总来说最大的不同在于,他时间线设定在二战后,而传统德总都是二战期间,预期说历史性更应该看传统德总,比如2001款德总在游戏内很好的还原了当时二战德军的军备,尤其是奥马哈海滩登陆地图堪称经典,而且玩法上来说也是有很大创新的,当然魔改的部分也存在,但是考虑到他不是一款严肃历史类游戏来说,该说的过去。
如果说真的是希望通过游戏来影响历史观的作品来说,就fps来讲,使命召唤黑色行动就很有研究代表意义,魔改,架空,阴谋论都具备,而且细节做的相当到位
36:52 其实说到架空,我们之前也探讨过
62期:从狙击精英5看小众IP发展及魔改二战游戏因果
很多时候架空类游戏首先要保证的是游戏性,然后才会考虑历史合理性,而且这种细节的考究和制作组、制作人的态度都有很严重的关联,就拿德总来说,新血脉换了制作组,虽然在历史年代感上符合80年代特性,但是也能看的出来制作组没有更好更深层次的思考
04:53 刚开始听,选择德总很有意思,我记得美国国会大厅就有法西斯束棒的标志,而且从二战开战以来,美国对轴心国的支持来看,他们并不排斥,尤其是看看 高堡奇人 这部文学和影视作品来看,哪怕是架空创作,也能看出一些端倪。
而新秩序作为重启开篇作来看,吸取了大量高堡奇人的想法,制作组也表示大量借鉴与参考,尤其是新巨像这一作更是如此。
但是实际上,这种基于历史架空创作我个人觉得并不能代表主流历史观点
穿林打叶
穿林打叶
2022.10.08
20:20 太近的战争有历史评说和审查的限制,久远之前的战争可操作的空间就大很多。