E38 神、不死与疯狂:电子游戏的凡人性落日间

E38 神、不死与疯狂:电子游戏的凡人性

101分钟 ·
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本期播客是落日间与例外状态(State of Exception)播客的一期串台节目,是一期充满即兴和思维火花的交流。

在讨论时,我们在游戏设计,游戏文化,现代生活反思和批判的不同层面上穿梭,发现游戏内外的角色,玩家,还有玩游戏的玩家,和游戏外的我们之间仿佛一面不断折射的多棱镜,相互映照,而游戏批判和游戏设计视角也不断交锋与延伸,这种讨论的复杂性和面向也正是映射着游戏丰富的层次与意涵。

注:本期播客的有位置调整的剪辑处理,生命政治-神志政治的过渡部分中插入了对凡人性和游戏设计后续的讨论,可能会有些许不自然,还请见谅。(剪辑:叶梓涛)

嘉宾

Timeline

00:00 自我介绍和相互寒暄

03:20 电子游戏能否承担大屠杀?

05:40 凡人性作为游戏极限与

09:45 游戏对大屠杀的处理

12:54 凡人性相对着的另一面:不死性

14:33 魂系游戏与电子竞技

19:50 赛博朋克:边缘行者的精神分析

24:20 SAN值系统是否构成对凡人性的挑战

32:50 游戏设计中的类SAN值系统的设计

38:45 「疯狂比死亡更可怕」SAN值的连续性

42:00 「疯出风格,疯得恰到好处」

46:00 生命政治与在游戏中的折射(不死)

50:55 宫崎英高的作品中对「死亡」的反思

53:55 有关变强的游戏的反思设计的可能性

61:00 电子游戏凡人性游戏设计的可能

64:30 玩家在享乐与受苦之间的返潮

67:23 不死的凡人是不是游戏设计的极限?

73:00 不以死亡/疯狂为边界,甚至复活体现的凡人性?

79:00 夺舍与主体视角转换

84:00 从生命政治到「神志政治」

94:00 游戏哲学作为以存在「意思」为对象的哲学


Shownotes

《德军总部:新秩序》中的二战历史和记忆 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)

Train brenda.games

《Train》是Brenda Romero在2009年设计的一款桌游。在游戏中,玩家的任务是在对手之前沿着铁路运送乘客。在游戏结束时,最后一站是奥斯维辛集中营,玩家参与了大屠杀。

《第五等级》中的冲绳岛海战的历史创伤游戏

齐泽克所说的「obscene immortality 淫荡性的永生」(见 BV1hV4y1777B

宫崎英高

Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 (2022)

黑魂 不死院(Northern Undead Asylum) 头目为不死院恶魔(Asylum Demon)

精神分析与治疗中的游戏(为了避免困惑和层次过多,本次播客谈及很少,可见文章 René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004)

赛博朋克:边缘行者(Cyberpunk: Edgerunners, 2022)

是一部2022年的日本赛博朋克动画连续剧,该动画由TRIGGER制作,是游戏《赛博朋克2077》的派生作品。故事讲述了一名街头流浪儿在一个科技和形体改造泛滥的夜之城中挣扎求生,一无所有的他成为一名「边缘行者」来维持生计。其中的设定是,进行越多的身体的机械化改造会有越来越多的疯狂,而成为「赛博精神错乱」的风险,需要通过抑制剂进行抑制。

克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu),混沌社(Chaosium)

「克苏鲁的呼唤」是美国作家洛夫克拉夫特(Lovercraft,粉丝称「爱手艺」)的一篇短篇小说。这本书写于1926年夏天,1928年2月首次在通俗杂志《怪诞故事》上发表。

混沌元素(Chaosium,混沌社)为一家美国角色扮演游戏发行商,由 Greg Stafford 创建于1975年,最有名的游戏是《克苏鲁的呼唤》桌面角色扮演游戏系列,其于2018年推出同名电子游戏。

暗黑地牢(Darkest Dungeon)中的压力值设计

《Darkest Dungeon》是一个极具挑战性的哥特式类 Rogue 回合制 RPG,聚焦冒险的心理压力。招募、训练和领导一队有缺点的英雄,对抗难以想象的恐怖、压力、饥荒、疾病和不断侵蚀的黑暗。

饥荒(Don’t Stave)

《克苏鲁:死亡湮灭》(Cthulhu: Death May Die)

《克苏鲁:死亡湮灭》让玩家扮演寻求击败被召唤到地球上的 Elder God 的调查员。如果他们能够收集足够的线索来找到弱点,或改变仪式足以引起一个,他们可以在世界被毁灭之前杀死 Elder God。一同努力,玩家将与邪教徒战斗,寻找答案,并努力防止他们已经破碎的思想进一步扭曲。

《血源诅咒》中的 灵视(insight)

灵视(insight)是血源中的属性。它控制着你通过探索游戏和击败敌人而获得的非人类知识的数量,每增加一点灵视会减少野兽属性,会降低狂乱抗性。消耗灵视会增加野兽属性。灵视高的时候敌人会变强,并且能够看到一些低灵视时无法看到的事物。

以撒的结合(The Binding of Isaac)

《柴薪》(Pyre)的解放仪式

【游戏设计工具箱】游戏中的反馈循环(How Games Use Feedback Loops, BV1Hg4y1q7gg)

在游戏中,这也意味着你历险中的每个阶段,都将要送走队伍中最强的战士。
「人的存在,没有疯狂这种发现是不能被理解的,疯狂是主体自由的边界」

拉康:关于精神因果性的发言(propos sur la causalité psychique) 链接:jonathanleroy.beé-psychique.pdf

连续性(continuum)

弗洛伊德在他1901年的《日常生活精神病理学》中,已经肯定了正常和病理性之间的连续性,「神经病患者遭受着那些我们作为健康人也在挣扎的情结」。对于康吉莱姆来说,精神错乱(aliénation mentale)不能被简化为对平均数值的偏离,也不能在具体的身体部位上找到病因,因此而是一种特殊存在方式的结果,要把患者作为一种定性的整体来把握。(小柏)

生命/生物政治(bio-politique)

生命政治就是政治权力直接作用于我们生物性生命的政治。在对19世纪的监狱历史的梳理中,福柯发现了现代规训社会的兴起,例如,人的生命被档案化,成为一种治理工具,当代资本主义通过规训手段在微观层面实现身体的正常化,在宏观层面上实现人口的生命政治治理。

可参考文章 蓝江:什么是生命政治

《艾尔登法环》(Elden Rings)的游戏头目,接肢葛瑞克(Godrick the Grafted)

《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadow Die Twice)断绝不死结局(Immortal Severance Ending)

宫崎英高作品的哲学和分析可见 宫崎英高:现实晦暗如谜 | 落日间

SDT self-determination theory - 创建人:Edward deci

自我决定理论是关于人的动机和人格的宏观理论,关注人的内在成长倾向和内在心理需求。它是指在没有外界影响和干扰的情况下,人们做出选择的动机.

《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)手机上的类似玩法:《暗区突围》

韩炳哲《娱乐何为》

受难和娱乐其实并不完全相异。娱乐的纯粹无意义与受难的纯粹意义是紧密相连的。

《绝地求生》

《Getting Over It with Bennett Foddy》(「掘地求升」)

齐泽克《欢迎来到实在界这个大荒漠》

阿兰·巴迪欧认为,20世纪的一个主要特征,便是「对实在界充满激情」(la passion du réel)……不妨以那些自伤者为例。有一些人觉得有一股难以抗拒的强烈冲动,要用锋利的刀片之类的利器割伤自己。这与我们环境的虚拟化(virtualization ofour environment)是并行不悖的:它代表着不顾一切的策略,要拼死回到肉体这个实在界(the Real of the body)……自伤不是自杀,自伤的行为并不表明自伤者想要自我毁灭。自伤是一种激进的努力,它要(重新)把握现实。或者,从同一个现象的另一个方面看,它要把自我牢牢地置于身体现实(bodily reality)之内,同时抵制下列无法承受的焦虑-觉得自己根本不存在似的。自伤者通常会说,一看到鲜红的热血从自己割破的伤口中汩汩而出,就会觉得自己依然活着,依然能够脚踏实地。自伤是一种病态的现象,但也是一种病态的努力,它想重归常态,避免彻底的精神崩溃。

Katherine Isbister《How Games Move Us》p88.

2001年,艺术家 Eddo Stern 和 Mark Allen 举办了一个游戏竞技比赛 “Tekken Torture Tournament”(铁拳折磨竞技场),他们让参与的玩家在手臂上穿上会发出非致命电流的装置,电流会与玩家在游戏中的角色受伤相连。尽管参与的人都需要签署份吓人的免责文件,但是依旧有许多的志愿者热心参与。

Jesper Juul 《失败的艺术》(The Art of Failure) 第五章

为了实证检验这个问题,我与艾伯特·当(Albert Dang)和李勘阳(Kan Yang Li)合作,一起创作了《自杀游戏》(The Suicide Game),玩家必须自杀。在游戏中,两名玩家一起将主角移动到一个房间里(见图5.4)。要想成功自杀,玩家必须喝下毒药,用房间里分布的物品刺伤自己。喝毒药或刺伤自己是通过走向目标并输入游戏呈现的文本字符串来完成的(见图5.5)。未能在分配的时间框架内完成游戏目标将产生玩家失败但玩家角色存活的消息(图5.6)。相反,完成游戏会导致玩家角色的死亡(图5.7)

《战地》游戏中的复活过程

« Je pense où je ne suis pas, donc je suis où je ne pense pas »

我思,在我所不是之地,所以我在我所不思之地。

小柏注:主体的劈裂在于,主体进入符号界以后,他要表达自我就得经由大他者这一能指的宝库,在某种意义上,言说主体使用大他者的语言表达时也就丢掉了部分的自我,他的言不由衷说明了一半的主体是在被大他者“言说”,这就是 sujet d’énoncé,被言说的主体,或言说内容的主体。然而主体还有一部分是无法被言说出来的,它被掩盖在借助词汇、语法程式表达出来的内容之后,这一被掩藏的主体就是 sujet d’énonciation,言说(动作)的主体。主体开始思考时,注册在符号界时,他也就丢失了一部分 être,所以拉康与笛卡尔的“我思故我在”的本体论不一样的地方在于“我思,在我所不是之地,因此我在我所不思之地”。拉康也化用了海德格尔的概念,去讨论无意识主体的存在问题:“人的存在在被言说的存在者之缝隙中诞生。”L’être ne naît que de la faille produite par l’étant de se dire.(Autres écrits, Seuil, 2001,p.426)主体的另一面,也就是说他言说的方式(如重复性的口癖),在话语背后隐匿的欲望,主体因为“要被言说”而被抛弃的部分。他被剩余的部分构成了症状,拉康后期说“主体即症状”,也就是说,无意识主体是他énonciation 言说(动作)的效果,他在他所不思的地方。

补充:《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)

补充:《极乐迪斯科》(Disco Elysium)主角

Gregory Bateson 「自我」的控制论:酗酒的理论 (1971)

落日间 x 例外状态(State of Exception)

展开Show Notes
商宿
商宿
2022.10.27
现在游戏中的死亡,实际上像是一种记分机制。就像兵乓球一边进了一球大家就重置重新开始。游戏需要这样一个重启机制。死亡只是一个让这个机制看上去合理的外衣。游戏中死亡的本质就是重启而不是死亡。
长空天山
长空天山
2022.10.27
21:59 一个比较题外话的问题。我记不太清《边缘行者》里有没有特别描述这种情况:义体不能完全受到装备者操作。我比较好奇的是小柏用到想象界的“理想自我”来理解不断增加义体改装度的主角,那么“赛博精神病”到底来自“创伤不可避免的返回”还是“义体化身体根本上的分裂性”呢?
其实也可以绕回来,电子游戏的凡人性究竟来自“无法完全控制游戏进程”还是来自“对游戏进程的控制无法遮蔽现实的创伤(如菜)”
Boo_:感谢提问,你的两个问题都提的非常好,它触及到了想象界、镜像阶段所触及的身体的一致性幻觉。 首先,这种对机器人、赛博格身体的分裂体验不是纯粹的想象,也不是纯粹的虚构,它已经被人类体验过,例如精神分裂症,经历过解离障碍的人。 这些与身体有关的现象——肌肉撕裂、肢解、皮肤刺穿,甚至在所有人类身上都可以识别出来。不管是赛博格还是人类(尽管现在这两者的区别越来越小了)生命的起源开始,人教他们活动,就像舞者或士兵一样跳动:人要掌握身体并把它抓成一个整体,首先要隔离四肢,也就是说,我们学会分离身体,分离镜子前的动作。 从这个意义上说,关于赛博格、义体的虚构创作可以说是永恒回归镜像的场景,对身体统一性的质疑和破碎感体验实际上是穿越了把把身体想像性地把握为一个整体的幻象,来到了实在界。我们的想象界幻象有着保护的功能,而来到了实在界则说明,介于我们和世界中间的棱镜破碎了,而导致这一结果还是因为人经历的创伤。所以,我个人觉得义体化身体本身的分裂性是以艺术创造的形式表现出了人本身的、实在性的分裂,原先这一层被遮蔽了,而这一分裂之所以在成年后重现是因为创伤所装配的实在界的侵入。 义体化身体本身也会带来分裂性,这一分裂是根植在上面所说的主体身体整体性幻想之中的。我觉得这个问题可以参考David Reimer身体被John Money改造性别后自杀的事件。背后的心理生物成因都非常复杂,学界也没有定论。 第二个问题也触及了非常根本的问题。无法控制而引发的焦虑是显现的症状,最终可能是因为你说的第二点,创伤的溢出。在菲利普·迪克的世界里人在仿生化,仿生人在人化,童年创伤的闪回构成了仿生人追捕者对自己是否为人的疑问。我们可以看到对创伤有无感知这一点质疑着凡人和非人的边界。
长空天山:感谢小柏的回答,我自认为是解决了我的问题。虽然还有些许东西在我这里没有明晰,但那应该是我学艺不精的问题了(这段时间事情太多都忘记看小宇宙的回复了,抱歉)
Duke_zzz
Duke_zzz
2022.12.02
1:01:03 推荐下“这是我的战争”(this war of mine)。这款游戏展现了战争背景下的凡人性,在游戏里玩家操控的角色随时都需要面临饿死渴死心情抑郁的危险,同时还会随机刷新事件(可能是正面可能是负面)。即管如此,游戏里的玩家感受的更多是角色自身的脆弱,玩家本身的视角和对角色的操控仍然一定程度将玩家置于了操控者的位置。当玩家逐渐熟悉了游戏机制后,对角色凡人性和游戏战争背景的代入感逐渐消退之后,游戏的体验就被削弱了,很多玩家(比如我)就弃坑了。当然也存在部分玩家在熟悉机制后,沉迷于利用机制掌控游戏里的所有要素,玩出了各种套路和玩法。
Duke_zzz
Duke_zzz
2022.12.02
32:57 感觉一刀这段说得有点长,不太容易get到点
Yoggardnar
Yoggardnar
2022.11.29
1:13:38 漫野奇谭有这个感觉 跑团的队伍
W-Dog
W-Dog
2022.11.19
笑死,点开的瞬间以为不小心点到例外状态了😂😂愣了十几秒才发现原来是梦幻联动
cao1024
cao1024
2022.11.01
即使只是名词类似 我还以为会提到异域镇魂曲的 凡人性。
在异域镇魂曲中 主角正是被剥离了凡人性 才获得了不死的特性。
之前以为只是个游戏奇怪的捏造的名词 看起来是有出处的
顺便提一下一些游戏中存在一次死亡 直接删档的特殊难度 我对此难度略表好奇但绝不尝试
也见过一个小游戏 单机 剧情 战旗 固定关卡 如果一个角色死了 后面的剧情就不会再出现 我就会一遍遍重来直到无伤或者较小的代价过关
能刘
能刘
2022.10.27
“这说的是个几把”
遥渡
遥渡
2022.10.26
请问一下,怎么可以看到您毕业时的论文呀?之前在节目里听您说您做的是“游戏的严肃性”相关话题,有没有机会拜读一下?
叶梓涛
:
在之前的doc.xpaidia.com 的深处的github 可以找到,随缘吧,但是有些被重写了,有些思考也更新了,之前那个可能是撞墙了,最近不是在爱发电开始写一本新的了。
叶梓涛
:
docs.xpaidia.com 但这网站暂时没在更新了
Fausal
Fausal
2022.10.29
速速激动点开
商宿
商宿
2022.10.27
游戏很难写屠杀,很可能因为是游戏对很难处理死亡,即使只是处理同伴和主角的死亡,游戏都处理的很突兀和费力。游戏如何真实展现大规模的死亡是很大的问题。
成熟芝士
成熟芝士
2022.10.27
45:16 疯狂比死亡更可怕
一冖冖
一冖冖
2022.10.26
15:20 这个肯定不能算嘉宾定义的凡人性,因为嘉宾的凡人性(并认同齐泽克说的对立面——不死)基本上不会出现在任何游戏中,只要这个游戏可以自由地读档存档。所以说从游戏机制上,这个凡人性就不存在,玩家的化身死了后,读取检查点重来即可,这个意义上的话化身是永生的。当然如Rougelike这样的死了得重新玩的,也不能算凡人性,因为角色依旧活着只是他积累的东西没了。我有所耳闻的只有极个别游戏死了是完全删档,把角色也会删掉的那种,应该算凡人性。
叶梓涛
:
对这个就是中间在讨论到具体设计的时候出现的“问题”的关键点之一
成熟芝士
成熟芝士
2022.10.27
1:11:57 电竞是游戏吗 好问题
这只耳朵
这只耳朵
2022.10.26
两档播客各踩一下!
莓子绿
莓子绿
2022.10.26
哦豁 梦幻联动
直流电DC
直流电DC
2022.10.26
来咯
成熟芝士
成熟芝士
2022.10.27
43:20 追问的危险 很有意思
成熟芝士
成熟芝士
2022.10.27
36:06 以撒有意思的凡人性