Vol.92 产业观察14|每次发生大的技术变化,第一波赚钱的都是游戏:与李丰聊游戏行业创新和网游新规高能量

Vol.92 产业观察14|每次发生大的技术变化,第一波赚钱的都是游戏:与李丰聊游戏行业创新和网游新规

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【本期课题】

游戏行业创新和网游新规

【栏目介绍】

在《产业观察》这档专栏里,我们会为你厘清不同产业的历史沿革,希望能够从中找到一些底层的规律。虽然当下变化迭起,但是所有新风口都有迹可循,不同产业的发展其实也有很多相似之处。

【免责声明】

本节目的所有内容并非旨在提供任何形式的建议,包括但不限于投资、税收、会计或者法律上的建议。

【内容索引】

00:19 12月22号版署发布了网络游戏管理办法征求意见稿,在创业公司和二级市场的圈子里都引发了挺大的反应,立刻形成广泛的讨论

01:44 关于对不同内容形态的尝试,2024年你有什么新的想法和打算?

02:54 从博客、微博到微信公众号,文本时代的迭代经历了非常多次轮回;相较而言,播客和视频都才刚刚开始,还没有经历显著的迭代

03:50 有没有一种媒体形态,介于现在的短视频、直播和像奈飞、《激流时代》这样的长视频之间?

04:50 无论是视频还是图文,平台的用户时长和UGC内容的数量都取决于生产这个内容本身的人数,所以理论上平台的门槛越低,生产的人就会越多

07:18 用户过了“什么都看”的阶段后,会给大的机构媒体留空间,因为大家倾向看质量和可信度都更高、至少有品牌背书的内容

09:19 游戏在中国经历了哪几个阶段?

11:45 从卖点卡、按游戏时长收费,到玩游戏免费、靠道具收费,是中国推动的一次游戏模式创新

12:14 这种创新得益于2005年和2006年前后中国基础设施的变化:宽带入户的接入率突飞猛进,伴随着家庭宽带的覆盖和大量网吧的兴起,游戏人群开始大规模增长,游戏公司不太需要比拼谁更能卖点卡,而是看谁能把游戏做得更好玩,让用户愿意在道具上花更多钱

15:38 当做游戏的门槛高到了一定程度,对新用户的友好度会降低,对游戏创业、创新的友好度也会下降得很快

16:05 2007年 Facebook 的注册用户不再增长,紧接着Facebook做了开放平台,国内也有不少公司做了开放平台。于是有了各种各样的开放平台应用,其中最挣钱的还是游戏

16:26 以偷菜为代表的那一波国内的社交游戏,同时降低了制作游戏和玩游戏的门槛,创造了不少新的游戏创业机会,比如从Facebook平台上发展起来的Zynga,但是最后没有一家公司真正意义上持续较长时间的成功

20:38 随着 iPhone在中国的普及,许多做网页游戏和社交游戏的开发者,比做PC客户端游戏的开发者先开始转向做手机游戏,尽管手机性能受限,但是手游提供了全新的交互体验,比如最早的《水果忍者》和《愤怒的小鸟》

22:20 叠纸游戏曾经出了以换装为主要玩法的暖暖系列游戏,当时创始人说,手机上的小游戏让用户群扩大了很多,比如iPhone主要使用人群中有很多年轻女性,所以应该有更面向女性用户的手游

25:38 过去两三年游戏创业公司应该减少了非常多,各个方向上的门槛都高到了一定程度,按照历史规律,游戏发展到这个阶段,一般就会有些变化

26:52 2023年国家新闻出版署发了1075个游戏版号,2019年发了1571个版号,从市场供给的角度来看,今年跟四五年前也许差不多,因为那时候游戏公司做新游戏的热情和机会也稍微多一些

28:00 接下来游戏行业会发生变化吗?我们内部讨论的两个共识:一个是沉浸度和代入感变得更重要了,密室逃脱、剧本杀之所以受年轻人喜欢,是因为他们喜欢自己是故事的一部分,游戏也是一样;另一个是大模型带来的更多创作可能性和相对较低的创作成本

31:51 我猜《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的初衷是为了让游戏回归“好玩”和“用户自愿”本身,而不是靠巨大的平台级用户量来给游戏导流,或者通过诱导、奖励,刺激这种卷运营的行为,让用户来回地登录和充值

33:56 中国的游戏现在还肩负了AI技术落地和文化出口的双重责任

【本期相关】

《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》

李翔X李丰:技术变革浪潮里,为什么第一波赚钱的通常是游戏?| 李丰专栏

【制作团队】

主理人:李翔 、李丰

制作及统筹:张英海  (13514156656)、峰小瑞(pr@freesvc.com)

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will_alone
will_alone
2024.1.10
32:26 前面都可以,到了这里就又是“是为了你好”环节。当然做一级的必须对所有事情保持乐观,一级自己都不乐观了那还募什么资干什么活?主播的乐观像女团的刀群舞,是生存必需品。但如果是(想从事游戏行业的)个人,做选择时还保持着这样的乐观情绪,那被时代的大浪劈得四分五裂只是时间问题。
科林KELIN
科林KELIN
2024.1.12
老师提到的看早间新闻的公众号叫什么名字,一晃神找不到了~
alphabetyz:路透财经早报,另一个翔总提到的公号是晚点财经
科林KELIN:好嘟,感谢~
老师虽然说不了解游戏,但是真的看的很透彻了,奇迹暖暖哈哈哈哈哈哈直男无法理解的游戏,目前女性向游戏我觉得比较流行恋爱游戏,希望以后能有更多的,针对女性向启蒙,女性力量的一些有用的游戏,期待游戏市场的创新,希望小游戏公司也能坚持初心,还是希望游戏市场越来越好,电子竞技精神yyds!元梦之星和蛋仔派对哈哈哈哈哈哈哈老师们说游戏感觉好可爱
一个艾伦:也有好多男生玩这个奇迹暖暖。我看那游戏评价底下好多男生。
花蔓叙遇遇遇:嗯嗯嗯嗯!男玩家数量也挺多的,哈哈哈哈哈哈大家都喜欢打扮女儿😊😊
栗少
栗少
2024.1.11
这期视频在听的时候,脑海中想的都是在未来Vision pro上会有什么样的游戏
HD377639r
HD377639r
2024.1.13
历史证明中国就不适合做游戏。90年代武侠游戏热,制作水平并不差,结果国际上见光死,只能小众自娱自乐,最后被网游一波打死。然后是这十年来,国内不提,国际上精品独立游戏都没几个,竞争力最强的竟然是几个换皮手游。不潜心玩法技术,接下来就等着下一代交互成熟,重演二十年前故事了。反正中国够大,游戏市场够封闭,总能出些肥猪让股民乐呵乐呵
Ccblue:网游化游戏机禁令功不可没,禁令基本断绝买断制游戏和独立小制作商的活路,说白了你不做网游你活不下去,不是精品游戏被网游一杆子打死,另外90年代计算机普及程度很低,游戏市场也处于起步阶段,武侠本身是本土文化很重的东西,本地化做不好的话自然不会受欢迎,刚刚起步的市场在培养用户付费习惯的阶段被掐灭了,2016年禁令才取消,现在分级制度依然难产,逻辑很简单,版号有限,我搞来了版号我要不要冒险,手游稳赚钱,现成的路子,也不怕审查,除了擦边基本没什么过审风险,流水线成熟一套流程在那里,面板怎么做付费怎么做,你想做精品,先搞定版号,再考虑过审制作周期,要死的勒,不是不想做,而是事实不鼓励这样做,嘴上说说谁都想得嘞。
HD377639r:汉堂智冠不是大陆公司,暗黑星际销量不少,武侠皮不影响核心玩法,有市场无销量国际竞争力就是不行。16年以来版号只是限缩,而国际发行渠道反而更畅通,但中文游戏全家老小一起又出了几个精品?老乡靠被逼氪骗氪养活这帮毫无国际竞争力的游戏公司,老乡真是活该。
HD695744p
HD695744p
2024.1.11
12:21 中国代理的网游,尤其是wow其实是降低了入门门槛。wow的美服游戏本体和资料片是要花钱购买的,国内就是免费更新。然后国外还有额外的包月制点卡付费,国内那个时候纯小时计算的更多,wow后来(关服前两年左右吧)增加了包月制。而ff14代理后好像就有包月制点卡。
Mazmatig
Mazmatig
2024.1.10
新鲜的,热乎的,先占楼!☺️
打卡
真相呢
真相呢
2024.1.16
32:42 削峰填谷
游戏章鱼
游戏章鱼
2024.1.14
有可能黑神话在2024年的发售是个转折,但节目中完全没有提到,可见在中国资本市场眼里游戏是多么“单纯”的事物。游戏不只是原神或者氪金游戏,主机游戏和pc游戏还没有消失。再加上中国游戏人口红利的结束,玩家的消费降级,一味追求氪金不是未来唯一的游戏方向。
葛立恒数
葛立恒数
2024.1.13
路透低是因为真的有用的爆炸新闻经常被夹,有这个需求的人直接看本体网站了很少人会在公众号看。
沐沉沦
沐沉沦
2024.1.13
路透财经早报和晚点财经
Mazmatig
Mazmatig
2024.1.11
作为一个重度游戏、书影音爱好者,这些年明显地电子阳痿,以至于现在半年没玩过任何游戏,精力全部转向了书影音;虽然丰叔一直强调没玩过太多游戏,但是对于游戏心态的发展甚至短视频、互动剧的模式都相当了解,对于“防沉迷模式”中一部分防止不正当刺激手段来吸引玩家的初衷,这一点确实未曾想过。以前,新鲜的游戏是我更新显卡的驱动,而如今已经两三年不关注显卡和游戏发展了,原神都腻了,不知道下一款能治好我的游戏是啥🥲
叽里咕噜嘣:我也萎了,买的好多主机都卖了
花小撒
花小撒
2024.1.11
呀呀呀呀呀呀
双在
双在
2024.1.10
来了来了
captainmiaoo
captainmiaoo
2024.1.10
来了
独步91
独步91
2024.1.10
已经不玩游戏的我小板凳坐好了!
HD58747s
HD58747s
2024.11.16
26:03 有啊 吸血鬼幸存者和roguelike类的能低成本创造 你做出好的收益还是相当大的
限量余弦
限量余弦
2024.1.11
21:35 神庙逃亡?
游戏不是法外之地