出海去 EP14 | 独立创作者在 visionOS 生态中的机会

出海去 EP14 | 独立创作者在 visionOS 生态中的机会

56分钟 ·
播放数152
·
评论数0

📢 本期节目参与 Tech PodFestLet's visionOS 开发者大会合作的 「XR系列专题」。

关于

  • 嘉宾 梁芊荟:No.7 科技 CEO, MIT CS & 建筑 双硕士,visionOS 首发应用团队
  • 出海去孵化器: 我们共同致力于让每一位独立创造者都能发挥自己”超级个体“的潜力,打造自己的全球化”一人公司“!

播客脑图


内容简介

00:00

这段文字主要讨论了出海去复化器平台的目标和为独立创作者提供的支持和资源,同时介绍了嘉宾梁千惠及其团队在Vision OS游戏开发方面的工作和目标。

02:02

作者介绍了他们团队对于空间计算的研究,并表示苹果提及空间计算可能是出于品牌营销考虑,同时也暗示空间计算的核心含义是将物理世界数字化建模并通过技术来实现更好的监控和编码。

04:07

AR、VR、XR、MR等一系列虚拟现实技术的命名容易混淆,因此提出新的术语来传达其含义是一个很好的营销策略,同时这些技术实现了对物理世界的实时数字化建构,拥有更多的虚拟化规则。

06:05

建筑学是一门将规则影响到每个人在物理世界中行为的学科,而虚拟世界的规则叠加于现实世界使每个人都能按自己的方式进行自我表达。

08:09

这段文字主要讨论了虚拟世界和现实世界之间的差异,以及对于虚拟世界的感受和思考。其中,作者认为虚拟世界可以给予人们无限的自由度,在这个世界里没有任何限制,但作者更倾向于相信在熟悉和真实的日常生活中能够带来一些意想不到的惊喜。所以作者难以想象人类能够真正活在一个完全虚拟的世界中,而脱离了真实世界的角色和设定。

10:09

整个文本主要讨论了在虚拟现实中的体验,认为虚拟现实可以为人们提供更有趣的体验,并强调了苹果和meta之间在交互方式上的差异。

12:48

游戏行业将更加倡导手势和自然语言的交互方式,认为戒指可能成为一种更自然交互的媒介,因为人们更愿意佩戴东西。手柄在这种情况下可能变得不够实用。

15:35

手柄的使用让交互变得更加困难,而语言交互和手势控制则是更直观和自然的交互方式。然而,语言交互目前还存在准确性不高的问题。

18:18

语言输入可能成为一种较好的方式来完成互动,大语言模型的提升也会在此方面有一定的帮助。对于现有产品而言,手势交互和语言尚未很好地结合在一起。期待未来能够在特定场景中做出更好的探索和分享。在VisionWise生态系统中,XR在CorePresence方面的应用有可能成为爆款应用。

20:21

短期内,苹果XR的核心要点是将更多现有的移动互联网内容以3D的形式展示出来,这是因为苹果具备出色的显示能力,并且沉浸式内容的生产成本相对较高。此外,苹果XR还能替代线下场景,例如观看体育比赛、演唱会、旅游等活动,以及提供沉浸式的线上体验。

22:23

该文讨论了在Visual OIS生态中,希望有更多独立创作者和小型工作室加入并取得成功的机会,尽管开发门槛较高,但仍然存在机会和需求。

24:56

这段文本中提到了两个主要的刚需场景,第一个是对于网页内容的迁移和适配,希望能够快速将现有的网页内容迁移到Vision OS上;第二个是关于生产力工具的使用,在Vision OS上适合进行生产力工具的开发和使用。

26:58

总的来说,作者认为在数字化之前,人们使用传统的3D模型和手工制作的方式提高了生产力,但是现在虚拟现实技术的应用范围还相对有限,需要更多的用户接受才能推动更多的开发者参与进来,未来这些头显设备的覆盖率可能会增加。

28:54

这段文字讨论了AR眼镜作为一种可能替代手机的设备的普及率,认为AR眼镜在轻量化的情况下可能会逐步普及,但最终可能仅达到笔记本电脑的级别。同时,提到了AR眼镜需具备一定的显示能力、重量和佩戴舒适性,以及实现空间计算和虚实混合叠加的功能。

30:53

总的来说,作者认为AR眼镜是一个远期的发展,目前苹果的Vision Pro设备可能更适用于开发者和早期采用者,并且还有重量、舒适性和价格等方面需要优化。作者认为AR眼镜有潜力成为未来的通用计算平台。

33:42

Vision Pro作为一个增量设备,可以替代或补充一些线下场景的使用,并提供更接近面对面交流的体验,尤其适合开会和聊天等场景,可能会创造一个庞大的增量市场。

36:22

在二维转三维交互方面,通过将二维交互投射到三维空间并进行标准化的操作可以提供更好的沉浸体验,例如在视角游戏中使用第一人称视角和在Vision Pro上实现沉浸式相册。

38:59

本文讨论了苹果的手眼交互技术以及用户对该技术的使用趋势和反馈。作者提到尽管手眼交互的概念类似于在PC上使用触控板,将有限的操作区域映射到更大的面板上进行交互,但作者认为在实际应用中,用户更倾向于将窗口拉过来并用手操作按钮,因此对于直接交互这一概念还需要更多的验证和时间的积累。同时,作者自己使用时也较少将窗口拉近并直接用手操作,因为过于接近会感到不舒服,而且手周围的空间在投影时会被遮挡。

41:24

在这段文字中,作者对于将2D内容放置在3D空间中的应用提出了一些疑虑和思考,并讨论了如何充分利用这个短暂的历史时期来开发具有利基市场机会的应用。作者还提到了一些关于2D和3D交互的观点。

44:04

该文讨论了用户交互反馈的重要性和如何强化反馈感,以及在进行直接交互时用户可能面临的疲劳问题。

46:18

这段文本主要讨论了通过手势游戏和使用新的模型格式来建立自己的pipeline,以改进在3D内容开发过程中的一些挑战和问题,并提到了插件对个人开发者的机会。

48:17

这段文字主要在讨论数字孪生的应用场景,包括建筑、飞行器等模拟仿真,在真实世界中进行实验和数据关联等。还提到了开发与3D资产生产相关的插件以提高效能的机会。

50:42

数字孪生和仿真模拟技术将在房地产和汽车行业得到广泛应用,帮助用户更好地了解物体的空间感受和造型需求,提高效率并降低成本。

53:20

这段文本主要讨论了数字软件和模拟仿真对于工业设计等领域的价值,以及工业制图和透视学的发展历程。