不知不觉,身边有不少年轻的朋友开始在朋友圈转《第五人格》相关的内容,各大视频平台上,也有越来越多的《第五人格》COS或是二创内容开始推送。在我原有的认知里,《第五人格》的收入曲线应该同其他网易旗下的长线产品一样,在畅销榜50-200名左右徘徊,养活项目不成问题,但要大火也不容易。因此,我对《第五人格》的成绩非常好奇。
在这种体感的热度下,我去看了几个数据,结果确实被震惊了一下。
首先是畅销榜的变化情况,从去年下半年,特别是十一月份开始,《第五人格》在畅销榜上就出现了一条很明显的上扬曲线:到了三月底,甚至一度冲上畅销榜第五,在周末也有排名第六的成绩——而《第五人格》并不像moba/吃鸡这样长线稳定的产品,在过去的曲线都是大幅度震荡的,这么一条稳定持续的上涨曲线在整个生命周期都算罕见。
此外,从微信指数来看,虽然整体热度尚不如王者,蛋仔,吃鸡这样DAU庞大的游戏,但同样相比在年轻人群体中人气较高的产品,《第五人格》在热度慢慢提高的同时,近期高点热度已经超越了《原神》和《星铁》。
此外还有个值得注意的数据,是国内二创内容的集散地Lofter的热门标签列表。《第五人格》的互动数在游戏类目中排名第一,而参与数也仅次于《原神》。
《第五人格》于2018年正式上线,今年已经是游戏的第六年,与其同期的产品大多已经陷入沉寂,这款游戏是如何做到逆生命周期的增长的?我在周末做了一些调查。
“发癫”与“抽象”的胜利
由于我多年前早已退坑,重新登录游戏之后,发现《第五人格》在我退坑期间的玩法并没有太根本性的变化,无非是角色,皮肤更多了。因此,在自己的体验没办法获得新答案的情况下, 我选择了去采访朋友圈发《第五人格》内容的朋友。
在问及“为什么开始玩《第五人格》”或是“为什么回坑”这个问题的时候,大家的回答的关键词是较为一致的,那就是“发癫”,“抽象”。这种“发癫”和“抽象”来自两个层面,一方面是《第五人格》整体相对怪诞的设定,另一方面则是在于追逐-躲藏的非对称玩法:这种玩法很容易让玩家进入相对紧张的精神状态里,从而“发癫”;同时,不少《第五人格》的KOL在直播时的梗,也深化了这种“发癫”,“抽象”的体验,同时促进了这些关键词在《第五人格》受众群体中的印象。
而这种印象甚至可以在一些匿名吐槽bot号里面看到,比如下图:
某种程度上来说,“发癫”和“抽象”是当代年轻人的主流精神状态。如果你留意年轻人的朋友圈或是短视频平台,发癫文学或者抽象语录几乎是标配。而《第五人格》游戏能够容纳这些“癫子”的设定,反倒更加让这些“发癫”易于传播。
另外有一个并不算直接关联但很有意思的点,是地雷系/地雷女相关标签在国内热度的变化。简单说,地雷系/地雷女指的是打扮华丽可爱,但精神状况有些病娇的一种风格(当然这个定义并不完全确切)。而在过去一年里,相关关键词的指数趋势,也是跟第五人格的微信指数趋势一致的。
考虑到《第五人格》本身女性受众占六成以上甚至更多,我们可以得出一个假设,便是《第五人格》在过去一年里,确实与年轻受众在“抽象”,“发癫”这一侧的审美意趣和精神表达是相互照应的。
更有利的是,《第五人格》几乎是市面上唯一一款能够支持年轻人“发癫”的大DAU产品,对于这批受众来说,《王者荣耀》和《和平精英》太多人玩,《蛋仔》稍显幼稚。其他游戏的体量又不足以支撑起朋友们一起发癫......
种种因素之下,《第五人格》算是又一次踏中了用户需求的变化,得以重新走红。
抽象之外:稳扎稳打的产品和运营底色
除了这种“发癫”和“抽象”之外,游戏本身的基础设定也是优势。前面也提到说,《第五人格》本身怪诞的设定对于年轻人来说,要比相对而言更加平稳,面向大众的设定更具吸引力。
除了游戏本身的设定优秀以及符合当前年轻人特征的“发癫”这两个优势之外,《 第五人格》的长线运营仍然是非常到位的。回溯了一下,在去年底到现在这个在畅销榜上保持上升曲线的区间内,《第五人格》分别进行了四次联动,基本上每次联动都带来了畅销榜数据的新高。
而这些联动除了促进了收入的增长以外,也激发了不少二创的产生。比如我们就可以轻易地看到Cos《第五人格》的Coser在短视频平台发布的内容,其中不少是有可观的播放数的。
不管你是否喜欢这类短视频,但我们必须承认,在这个时代里,短视频确实能够促进传播;而真诚的二创,在传播力上,又大于一看就被各种商单条规束缚住的付费推广。
产品之外:“新”用户的来临
此外,在跟玩家聊天的时候,我发现到近期在《第五人格》里疯狂“发癫”的玩家虽然非常喜欢互骂“小学生”,但他们中的绝大多数都是18岁-25岁的成年人。
这批玩家里有相当的一部分在18-19年的时候玩过早期版本《第五人格》,由于19年开始,21年强化的未成年人防沉迷规定,他们在初中/高中阶段没有办法更进一步地玩游戏。而随着年龄的成长,家庭管制的放松,他们又重新开始玩起游戏来。《第五人格》自然成为了一个优先选项。
这个阶段的用户相对来说有一点点攒下来的零花钱或是打工的收入,但又没办法花太多钱去传统的氪金手游里。《第五人格》的收费模式则在某种程度上,契合了他们的消费习惯。
是否可复制?
最后还是这个问题,《第五人格》的成功是否可复制?我的简单思考是很难,或者至少是走《第五人格》的路线是走不通的。网易自己做的,带IP的非对称手游DBDm尚且没成,其他人想要再去切这个赛道,难度更大。
更多的机会,我认为还是在于去切这批刚成年的“新”的玩家,这批“新”的玩家比起他们未成年的时候,有了更多选择和自主性,如果能找到他们的其他需求,相信是一个不算太小的机会。
我相信这批用户还有更多东西可挖,不过今天就不过多涉及了。