《Gris》:当最亲爱的人离开时游戏里的死亡课

《Gris》:当最亲爱的人离开时

121分钟 ·
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评论数9

Gris是一款平台跳跃类的独立游戏。游戏通篇无文字描述,旨在以图像表达故事。其独特的水彩艺术风格画面在视觉上有很大震撼力——是真的每一关都可以截下来当壁纸的程度!

(小朱用了三年的桌面壁纸)

游戏内的主人公Gris,是一个充满希望的小姑娘,她由于经历了母亲的突然离世而迷失于自己的世界里。随着故事的展开,Gris的情感也会愈发成熟,学会从不同角度看待她的世界,并使用新能力发现新的可探索的路径。

游戏以象征与暗示的手法把主角的心理创伤与情感表现于游戏环境的变化上。色彩与场景的排布与变化都是表现主角的精彩道具。

游戏中的五个章节恰好契合了近些年越来越为大众所知的“哀伤的五个阶段”理论,而如何平稳度过这五个阶段,重新回归到生活中来,就成了我们需要学习的课题。用这个理论概括哀伤是否准确?一些日常生活中经常听到的相关话语是否隐含着一些不为人知的、不合适的观念?是什么阻止了我们表达哀伤,我们又应该如何正确表达哀伤?

时间轴

01:00 亲人:我们在世界中存在的根基与原点

07:30 Gris简介:见过就不会忘记的水彩艺术风格与精妙的配乐

10:00 哀伤的五个阶段:否认、愤怒、讨价还价、沮丧、接受

19:05 完全没有提示的游戏界面在某种程度上对应了我们在面对死亡时的迷茫与无助

23:20 第一个技能,变成石块:对抗情绪风暴的自我防御机制

31:40 游戏颜色的变化,从红色到红绿相间:情感阶段不是界限清晰,而是相互交织

36:30 想吃苹果的小精灵NPC:从悲伤中走出,开始和外部建立连接

48:40 “负面情绪”“战胜病魔”是不是恰当的表达?

53:40 巨大的阴影:情绪不是boss,而是你要与之相处的东西

58:55 红色蝴蝶:至亲至爱之人留下的记忆

62:30 故事的终点:找回歌声、送别母亲、走上群星之路、面对现实

71:00 何时才是哀悼的结束?“他既不是完美的英雄,也不是十恶不赦的恶棍,而就是一个普通的人。在现实中我们不可能起死回生,但在我们的思想中,他们却可以通过另一种方式温柔地存在着。”

72:00 用哀伤的五个阶段分析丧亲之痛并不准确?

76:10 “时间会治愈一切”是怎么让人产生误会的?

77:55 另一种解读:悲伤康复的四个任务

86:50 “男儿有泪不轻弹”:是什么阻碍了我们表达悲伤?

102:20 肯定别人的情感表达,也是在帮助自己做情感表达

104:55 尊重自己情绪,提出需求

112:35 回到游戏:为什么选择用女孩和母亲的情感联结作线索?

参考资料:

书:

《死亡课:关于死亡、临终和丧亲之痛》

《母爱的失落》

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DylanLee147
DylanLee147
2024.6.01
主播的观点我不是很认同,遭遇悲痛的还是还是需要走出来的。因为逝去的人已经逝去,活着的人还是要生活,而积极的情绪有助于让自己生活变得更好,也能让周围的人不会因为自己的情绪受到影响。逝去的人我们应该缅怀,应该去接受悲伤但不能沉溺于悲伤。当然我们不应该对他人的情绪做出评价,社会环境应该允许悲伤的表达,提供其所需要的陪伴或者倾诉。
拆漫糖糖
:
我怎么看下来,咱们的观点没分歧呀😂
西如
西如
2024.6.15
50:14 正好头脑特工2上了,再次重申不要用自己的标准去“为别人好”了,哪怕那个别人是自己的另一部分
西如
西如
2024.6.15
1:16:51 时间只能平滑掉短期波动,但填不了长期走势💔
拆漫-阿松
:
说的真好啊
君重羽
君重羽
2024.6.05
之前玩这款游戏纯粹是被"每一帧都能当壁纸"吸引的,没有看攻略和up主的游玩,没发现什么真结局,自然也没直接意识到游戏是走出悲痛的主题。但是游戏的氛围仍旧隐隐给了我这种感受,包括协调的画面图形和配色,音乐和关卡节奏,游戏设计给我一种小心翼翼在挪动玻璃的感觉。跟陈星汉的游戏相比,简单的画面也多了一分让人放空思绪的氛围。
拆漫-阿松
:
你说的很对!
BruceB
BruceB
2024.6.23
讲得好
听不下去啊