




《灵魂摆渡人》:我们可以在葬礼中欢乐吗?《灵魂摆渡人》(Spiritfarer)是一款关于死亡的休闲管理游戏。你扮演灵魂摆渡者斯黛拉,建造一艘船去探索世界。航行过程中,你会在各个小岛上遇见性格各异的灵魂,并邀请他们上船与你共度悠闲时光,创造永恒回忆,最终将他们送到来世,与他们道别。 游戏中我们遇到的每一位灵魂,在生前都是斯黛拉身边的好友。在探索世界的过程中,我们能一点一点揭开他们的往事,洞悉到他们有什么心愿未了,以及明了应该如何弥补他们的遗憾。 现实生活中同样有那么一群“灵魂摆渡人”,他们就是殡葬行业的从业者。随着时代发展,死亡不再是一个禁忌的话题,我们也越来越多地了解到了这个行业,以及行业内部一些更加富有人文关怀的改变。 借由“摆渡”这个意向,我们意识到了解死亡不是一个“死到临头”才要做的功课,和如何过好人生一样,它同样是一个终生课题。而在与它接触的每一个瞬间,我们都会对于生活、甚至于生命本身产生更新的体悟。 时间轴 00:45 《灵魂摆渡人》关键词:种田、休闲、碎片化叙事 09:12 玩法与剧情的结合,用小游戏来揭示角色的特征与故事 14:30 葛文:“严厉的爱”如何捆绑住了全部家庭成员 21:03 意料之外的拥抱:一直在关心和鼓励他人的人,其实也很想从他人处获得关心 31:20 阿图尔:热爱美食钓鱼与木工的大叔叔 34:30 送走灵魂的仪式感:摆渡了万千生灵,最终是为了摆渡自己 37:00 爱丽丝:成年之后逐渐明白了父母与子女之间互相报喜不报忧 41:00 无论是游戏还是现实中,推迟死亡与分离的到来是一种本能 43:00 “给予生命更体面的告别”:用回忆换咖啡的“摆渡人”咖啡店 50:00 经典电影《入殓师》与国产剧集《三悦有了新工作》:接近死是为了体悟生 59:35 为过世的姥姥换贴身衣物:为逝者做一点点事都会获得巨大的不同感受 67:00 墓园设计师:好的墓园如何提供真挚告别与日常疗愈的效果? 70:00 归丛:用美与温度予逝者以释然,予生者以慰藉
《Gris》:当最亲爱的人离开时Gris是一款平台跳跃类的独立游戏。游戏通篇无文字描述,旨在以图像表达故事。其独特的水彩艺术风格画面在视觉上有很大震撼力——是真的每一关都可以截下来当壁纸的程度! (小朱用了三年的桌面壁纸) 游戏内的主人公Gris,是一个充满希望的小姑娘,她由于经历了母亲的突然离世而迷失于自己的世界里。随着故事的展开,Gris的情感也会愈发成熟,学会从不同角度看待她的世界,并使用新能力发现新的可探索的路径。 游戏以象征与暗示的手法把主角的心理创伤与情感表现于游戏环境的变化上。色彩与场景的排布与变化都是表现主角的精彩道具。 游戏中的五个章节恰好契合了近些年越来越为大众所知的“哀伤的五个阶段”理论,而如何平稳度过这五个阶段,重新回归到生活中来,就成了我们需要学习的课题。用这个理论概括哀伤是否准确?一些日常生活中经常听到的相关话语是否隐含着一些不为人知的、不合适的观念?是什么阻止了我们表达哀伤,我们又应该如何正确表达哀伤? 时间轴 01:00 亲人:我们在世界中存在的根基与原点 07:30 Gris简介:见过就不会忘记的水彩艺术风格与精妙的配乐 10:00 哀伤的五个阶段:否认、愤怒、讨价还价、沮丧、接受 19:05 完全没有提示的游戏界面在某种程度上对应了我们在面对死亡时的迷茫与无助 23:20 第一个技能,变成石块:对抗情绪风暴的自我防御机制 31:40 游戏颜色的变化,从红色到红绿相间:情感阶段不是界限清晰,而是相互交织 36:30 想吃苹果的小精灵NPC:从悲伤中走出,开始和外部建立连接 48:40 “负面情绪”“战胜病魔”是不是恰当的表达? 53:40 巨大的阴影:情绪不是boss,而是你要与之相处的东西 58:55 红色蝴蝶:至亲至爱之人留下的记忆 62:30 故事的终点:找回歌声、送别母亲、走上群星之路、面对现实 71:00 何时才是哀悼的结束?“他既不是完美的英雄,也不是十恶不赦的恶棍,而就是一个普通的人。在现实中我们不可能起死回生,但在我们的思想中,他们却可以通过另一种方式温柔地存在着。” 72:00 用哀伤的五个阶段分析丧亲之痛并不准确? 76:10 “时间会治愈一切”是怎么让人产生误会的? 77:55 另一种解读:悲伤康复的四个任务 86:50 “男儿有泪不轻弹”:是什么阻碍了我们表达悲伤? 102:20 肯定别人的情感表达,也是在帮助自己做情感表达 104:55 尊重自己情绪,提出需求 112:35 回到游戏:为什么选择用女孩和母亲的情感联结作线索? 参考资料: 书: 《死亡课:关于死亡、临终和丧亲之痛》 《母爱的失落》
《去月球》:人人都想拥有的“死而无憾”真的存在吗?《去月球》(To The Moon)是由高瞰和独立游戏开发团Freebird Games制作的第四款游戏,是首款商业化发行的游戏,于2011年11月1日发布。这是一款使用RPG制作大师制作的视觉小说,凭借精美细腻的演出效果和感人的故事发展获得了许多好评。尤其是在2011年GameSpot的年度最佳游戏中,胜过《凯瑟琳》《传送门2》等众多大作而获得了最佳剧本奖。后续同一世界观的作品有《寻找天堂》与《影子工厂》。 在《去月球》的世界里,西格蒙德公司发明了借由改变记忆为弥留之际的人们完成愿望的科技,我们则扮演西格蒙德公司的两位职员,来为临终的老人实现愿望。老人名叫约翰,梦想是去月球。两位博士尝试了各种办法,都没能让老人在记忆中实现愿望,最终他们挖掘出了连老人也不自知的秘密,并最终成功地把他送上了月球。 借由这个故事,我们展开了关于临终遗憾的讨论:既然遗憾是生命过程中不可避免的事情,那我们应该如何来面对它?高瞰也在续作《寻找天堂》中给出了他的答案:人人都有遗憾,但相比于对消除遗憾的执着,我们更应该珍视眼前的生活。 时间轴 00:00 《去月球》与制作人高瞰简介 04:30 改变记忆:如果有可能,你愿意修改记忆吗?你想修改哪段记忆? 13:00 老人约翰和妻子River的爱情故事 30:30 与其说梦想是去月球,不如说梦想是“从一开始和你在一起” 34:00 《临终前最后悔的五件事》八年姑息护理工作中所收获的生命哲学 34:50 第一个遗憾:希望我有勇气过自己真正想要的生活 41:50 在人生某个节点回望,如果我当时做了另外的选择,会不会生活变得更好? 45:40 如果再来一次,我想去学哈利波特社会学! 47:30 第二个遗憾:希望我以前没有那么拼命的工作 52:03 在盲目奋进背后,往往是不知道如何平衡工作与生活 60:45 与孩子相处比监督孩子写作业还要重要——孩子的成长机会只有一次,一个阶段过去了就在也没有了 61:20 第三个遗憾:希望我有足够的勇气表达自己的感受 66:40 长大后重读鲁迅先生的《风筝》,才明白“有过这样的事吗?”这句话的刺痛之处 72:04 第四个遗憾:希望我能和朋友一直保持联系 73:35 第五个遗憾:希望我已经让自己成为快乐的人 79:45 《寻找天堂》是遗憾造就了我们的一生 参考资料: 书: 《临终前最后悔的五件事》
《艾迪芬奇的记忆》:生命终结,记忆永存《艾迪芬奇的记忆》是由Giant Sparrow工作室开发的一款动作冒险游戏,被玩家戏称为“步行模拟器”——我们扮演芬奇家族的最后一人,艾迪·芬奇,在时隔多年后重回祖宅,探究困扰家族数百年、导致家族成员离奇去世的诅咒。游戏将魔幻现实表现到了极致,同时节奏张弛有度,2017年,该作获得了TGA的最佳叙事奖。 糖糖在玩完《艾迪芬奇的记忆》后也不禁发出感叹:“之前总是听别人说‘游戏是第九艺术’,听得耳朵都起茧子了,但是完全没有体会到为什么它能被称为第九艺术,这次终于是亲身体会到了。”那在本期节目,我们就来和大家一起,从头至尾再度探究芬奇家的秘密,并且深入Giant Sparrow创意总监Ian Dallas,看一看如此精彩的游戏又是如何诞生的。 时间轴 00:15 从《寻梦环游记》开始:死亡不是终点,遗忘才是 03:00 什么是“步行模拟器”?《艾迪芬奇的记忆》和开放方Giant Sparrow简介 09:40 《艾》到底精致在哪里?路径设计、叙事方式、叙事节奏、丰富交互…… 正片开始:芬奇家的诅咒 27:00 家族起源,Odin的移民之旅 祖辈的故事:Molly, Barbara, Calvin, Walter, Sam 29:47 Molly的故事:“当我看到祖辈的照片,我感觉自己能和她成为好朋友” 45:00 Calvin的故事:“他一旦下定决心,就不会改变” 50:40 Barbara的故事:好莱坞黄金时代的悲剧 65:30 我们究竟想要自己如何被后人记住? 70:30 Walter的故事:穴居人想看一眼外面的世界 78:15 家族的诅咒真的存在吗?“是我们的相信把它变成了现实” 82:10 Sam的故事:个人精神被完全摧毁的越战老兵 父辈的故事:Dawn, Gus, Gregory 89:00 Gregory的故事:对糖糖冲击最大的一个故事 96:00 Gus的故事:父母的婚姻破裂引发的叛逆 98:00 Dawn的故事:搬得越远越好,逃离诅咒 同辈的故事:Lewis, Milton, Edith 99:00 Milton的故事:消失在漫画中的天才小画家 101:00 Lewis的故事:现实越让人麻木,幻想就越让人沉迷 119:20 Edith的故事:“这是家族成员故事的终点,但这是你的起点” 123:00 游戏灵感来源与制作心路历程 137:00 游戏中如同《百年孤独》的时代印记:当祖辈离去,我们无法亲耳听到他们口述的故事,他们的历史又该如何传承下去? 142:00 文化丧亲:即便是从西安来北京,也要经历归属感的阵痛 参考内容: 影视: 《猎鹿人》 《全金属外壳》 《九号秘事——圣诞恶魔》 《寻梦环游记》 游戏: 《黑白世界》(The Unfinished Swan) The Remains of Isadore McMurtlemumsy 书: 《百年孤独》 其他: 公益性同人小说:《我不是艾迪芬奇》:我是芬奇家族最后活着的一个人 www.xiaoheihe.cn 作者:蒸汽局的小伙夫 【从台前到幕后,全方位剖析《艾迪芬奇的记忆》!干货满满!|大铜章】 https://www.bilibili.com/video/BV15E411c7sy/?share_source=copy_web&vd_source=0a5245642ac43d20fc4e32601ae602aa 艾迪•芬奇背后的故事,www.douban.com (图片有vgtime的水印,但没找到原文链接,欢迎大家补充)
《如果在冬夜,四个旅人》:一个时代的精神危机与自我放弃《如果在冬夜,四个旅人》(If On A Winter's Night, Four Travelers)是一款免费的、备受好评的、故事驱动的点击式冒险游戏。 1929年,一趟列车疾驰在中东某地,车窗外是冷清的冬夜,而车厢里正在举办假面酒会。满心欢喜等待情人的卡洛、失去了丈夫依赖鸦片生活的温特伯恩夫人、饱受同龄人骚扰和歧视的乔丹·萨缪尔博士,三人在车厢里相遇,分别讲起了自己是如何选择自我了断并最终来到这辆列车上的故事。 埃米尔·迪尔凯姆在《自杀论》的开篇提到,这个题目属于社会学的研究范畴,它在成书的当下,正是欧洲所遭受的集体疾病的表现形式之一。游戏中的三位角色在当时的社会下面临着各不相同的危机,而今天的我们自然也在面对着不一样的、独属于当下的矛盾。我们该如何共情、认同、理解他人,来尽我们所能减少悲剧的发生? 时间轴 01:50 向卡尔维诺《如果在冬夜,一个旅人》致敬 03:00 自杀的个体性与社会性 04:00 在网站上搜索特定关键词的特殊页面 07:10 第一个故事:寂静的房间 11:00 美国20-30年代对性少数群体的双重态度 17:00 电击、厌恶疗法、体罚、脑叶白质切除术……历史上的同性恋作为一种精神疾病 27:30 为什么故事发生在罗马? 30:00 第二个故事:温特伯恩夫人的消逝 38:20 《巴黎晚报》对温特伯恩家族婚姻的报道:世袭贵族和商界巨贾之间就不会有真挚的爱情吗? 47:00 当自己最为坚定的信念意外崩塌,人还能抵抗住外界的流言蜚语与觊觎吗? 51:20 房间中的细节变化,就是角色的心境变化 59:15 第三个故事:无名的仪式 59:15 “黑人能做医生吗?” 65:00 吞食回忆的怪物图书管理员:想要有勇气面对当下,首先要有勇气不被过去所累 68:45 战争对个人信念的摧残:保有善心就无法存活,甚至成为将来一辈子的梦魇 82:00 在过往的人生中,有没有想过放弃生命? 86:57 关于儿童成长与教育,两位母亲的一些身边观察 102:00 一种颇为唏嘘的发明:人类补光灯 115:15 一些精确理解与共情的时刻:小朋友到底想不想要电话手表? 120:40 关于自杀的错误认识与有效的干预措施 参考资料: 书: 《死亡课:关于死亡、临终和丧亲之痛》