【内容概括】探讨了游戏和部分书本影视剧中对死亡议题的思考。涵盖日乙过度潮湿,欧美宗教主题,中国丧葬民俗等不同视野下的死亡塑造。也浅聊了作为游戏性要素,死亡能玩出什么新花样(或多或少会涉及剧透请见谅…
02:41 灵魂旅人(Spiritfarer):谈论死亡可以像拥抱一样温暖。死亡若是平静释然地直面告别,想起故人悲伤之余更多的是浮现美好的回忆不也挺好吗?
13:02 万众狂欢(Everybody's Gone to the Rapture):死亡是希望的对照但也是种解脱,亦或是生命的延续。插曲封神但游戏性一般。
20:48《重生》:斯蒂芬·金的小说。最后对死后世界的描述挺有趣+吓人的——死后既不是天堂也不是地狱,不是惩罚也不是解脱,有的只是虚无往复的苦行
26:31 《重启人生》:幽默轻松地解构死亡,金句频出,泪点笑点并存且女性友谊写得不俗套很真诚。(编剧笨蛋节奏要上新作了,那我必须看看!
30:25 项圈×恶意(Collar x Malice) 终远的威尔修:其实爱情里人都有点嗜痛,但依旧想对日乙喊话“恰到好处的生死虐恋是美味!纯虐女主那要报警!”
38:40 女神异闻录3:他是向死而生的高中生,那是世界新生的开始。(重制版P3R抛开情怀谈可玩性只能算差强人意吧,但整个大IP确实不错欢迎了解。
44:13 《三伏》:邱芜的去世塑造的可能些许生硬,但某种层面也是人物弧光的补完。能让玩家情绪跟随角色而动情甚至流泪也是游戏精彩的体现。
50:30 《死亡与赋税》:作为死神每天上班处理生死判断从而改变世界。挺有趣新颖的但玩到后面会有些操作重复无聊。
56:13 最后聊了死亡(淘汰)作为要素怎么契合游戏主题调性并且增添趣味性的。例如死的越多才会越熟练的蔚蓝,亦或是喷喷的可爱败方结算界面,只狼的“死”,Minecraft的死亡界面等等都很有趣……
开头:secret base ~君がくれたもの~未闻花名ED版(妈呀当时告别那段看一次哭一次
结尾:Anytime Anywhere 《葬送的芙莉莲》ED:
相关图片:

灵魂旅人
万众狂欢

《重生》

项圈×恶意
女神异闻录3
《重启人生》

斯普拉遁败方结算界面

蔚蓝

