第002期 7月13日 打牌。7月14日 打牌。无益视野 Useless Vision

第002期 7月13日 打牌。7月14日 打牌。

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- 导语 -

002期我们放松双眼,将视角从文字转向玩法,从万恶的炉石和爆火的小丑牌、杀戮尖塔聊起卡牌类游戏。一命二运三风水,四看走眼五不走运,把玩卡牌不需要供奉别的神灵——数值救世分海摩西,投机主义送子观音,有求必应,又或,死于概率总好过活在平庸的平均?卡牌也并非赌狗的专利,倒吊人也好,暗角照片也罢,或多或少,我们能瞥见牌面上的未来和记忆。

- 本期话题成员 -

阿骁

思聪

- show notes -

01:07 先从《炉石传说》开始聊起,但其实在聊接触卡牌游戏的开始

04:00 终于聊回《炉石传说》:卖数值还是卖机制?

09:02 对局的设计巧思和机制拓展:牌背,烧绳和心理战

14:02 狂野模式是设计师的懒惰

17:15 酒馆战棋是对《炉石传说》的颠覆也是归宿

26:15 《杀戮尖塔》,启动!更套路还是更深度

31:02 模拟现实也是卡牌的魅力:《堆叠大陆(Stacklands)》和《魔戒:对决》

36:00《小丑牌》承载的文化寓意:信用卡,香蕉和故障艺术

45:08 卡牌加射击元素的《界外狂潮(FragPunk)》,但思聪想说的是《友尽对决(Friends VS. Friends)》

- 封面 -

《无限的清单》插图 —— 巴黎多芬广场一座扑克牌制造厂 

- 游戏 -

HearthStone: Heroes of Warcraft 炉石传说:魔兽英雄传 —— 暴雪

Slay the Spire 杀戮尖塔 —— Mega Crit Games

Balatro 小丑牌 —— LocalThunk

Stacklands 堆叠大陆 —— Sokpop

- 音乐 -

赌狗 —— 丢莱卡 Wasted LAIKA(片尾bgm)

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不对啊,发现是探险家协会拓展出的新机制,更早的类发现卡是应该只有猎人的追踪术,但是那个的实际效果是抽三弃二
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感谢更正!借楼补充,发现是探险家协会出的新机制,勇闯安戈洛中大量使用。抽三弃二、复制还是抽取都是很有趣的机制设计问题,如牌库外发现实际是摧毁两张,能够触发无界空宇的减费效果的
火狐狸先生:这一期问题好多,还是说刚好遇到我懂的部分了。 酒馆战棋和当时旧时代自走棋的主要区别是,把上场棋子凑羁绊和装备养成统一变成了炉石对对碰的攻击和血量养成,羁绊变成了特定种类永久加身材,真正意义上做到了持续性无限成长。而且最后的胜负也不完全是谁先胡,而是在快成型慢成长和慢成型快成长之间根据具体特效和场况做均衡和针对。炉石传说最早的理念,也是现在被认为是笑话的理念就是随从交换,与其说酒馆战棋是破坏了炉石之本,不如说是只保留了炉石之本。 杀戮尖塔在高难度的打法也不是硬凑主要流派,而是在有限的成长可能内找到最强大的牌组构成,我甚至觉得这一点和麻将很像,虽然役种只有那么几个,但是也不可能上来就只看着役满做牌。在杀戮尖塔里,主要流派最大的作用是让入门玩家很快领悟到一个可行的游戏循环。 小丑牌虽然确实只有很少数套路可以打通无尽,问题是无尽本身就是用来验证你的通关卡组能力上限的,更常见的论调是正常人谁玩无尽(因为想打通无尽就那几种玩法)。那如果只考虑通关,很多种套路都是可行的,而且和杀戮尖塔一样,如何在对手成长的同时,自己能够在有限的选择内成长的足够快才是主要基调。 聊stackland而不提及密教模拟器可以说是荒谬的,而且卡牌在这些游戏里更接近于一种操作和标记上的简化,是一种妥协,只是顺带形成了特色。感觉和卡牌游戏的主题实在是相去甚远。
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