做游戏是脚踏实地的事:《泡姆泡姆》制作人幕后分享机核游戏频道

做游戏是脚踏实地的事:《泡姆泡姆》制作人幕后分享

72分钟 ·
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评论数10

没有容易的事

本期节目主播:四十二

特邀嘉宾:《泡姆泡姆》制作人 潘潘

让我们听听《泡姆泡姆》制作人 潘潘 如何回忆整个游戏的开发历程。

2021 年,潘潘在鹰角获得了在不会受太大商业化限制前提下,自由创作一个项目的机会。这便是《泡姆泡姆》诞生的契机。事实上,潘潘和《泡姆泡姆》获得的机会在鹰角并非个例,鹰角发起的孵化项目“开拓芯”的初心也异曲同工,致力于鼓励与协助优秀团队进行游戏创作,以及,希望玩家从游戏中获得快乐。

从有想法到最终实现,《泡姆泡姆》正式落地的过程中一切似乎都很平静,但这平静本身就蕴含了许多不容易。坚持,咬牙扛住,然后解决问题,面对柳暗花明,潘潘在这期节目中分享的开发经历和开发思路,正是在这过程中积累的点点滴滴。

《泡姆泡姆》已于 6 月 2 日正式发售,登陆 Steam、Epic Store 等平台。商店页面现已上线,已可预购或添加愿望单。

《泡姆泡姆》官方网站:popucom.hypergryph.com

Steam 商店页面:store.steampowered.com

本期节目在线图文时间轴:site.gcores.com

00:00开场BGM

00:46《泡姆泡姆》制作人潘潘

01:11 游戏幕后

01:54 游戏最初

03:04《只只大冒险》

04:07随身记录

04:58最初的设想

05:23两个要点

06:10 玩家感受

07:14 原型时期

08:04原型目标

09:21 物理谜题尝试

10:12 快速测试

11:30 测试人群

12:24 “体验舒适”

13:55 观察和判断

14:38 3C

15:20 3C 调整

15:59 白盒场景

17:41 原型的信息传达

18:07 临时资源

18:45 高性价比的程序方案

20:13 游戏的交互物

21:14 提升交互的体验

21:48 后期提升

22:47主动采访

23:42废案设计

24:38多人解谜

24:54重新利用

25:48派对模式

26:33考虑性价比

27:09简洁设计

28:07推箱子游戏

28:56一致性设计

29:05怪力小子

29:37体验大于一致性

30:26飞喵队长

31:15 气球思路

32:06弹幕静止 BUG

32:16 弹幕静止 BUG

33:12 傲天·啵啵龙

33:32颜色液态门

34:47拆解 BOSS 战

35:17 具体的规则和玩法

36:22先发散后收敛

37:21 启发

38:59难度评估

39:32特殊弹幕

40:24辅助选项

40:38回血机制

41:32 流程评估

41:58 ALL 骰子

42:59勇敢放弃

43:48调整节奏

44:53参与试玩

46:29啵啵曼

46:57“断肢”设定

47:42材质 BUG

48:22特殊敌人

49:22轻松惬意

50:07可爱物件

50:29环境生物

51:14 难度趣味平衡

52:25怪物复活机制

53:20施放无敌

54:40保持思考

57:06涌现 BUG

57:50相信直觉

59:06新品节经历

01:01:10 23年线下试玩

01:01:47 色弱/色盲辅助模式

01:02:39 心理建设

01:03:52 摸索与实践

01:04:27 团队的磨合

01:05:56 遗憾

01:06:56 可控的部分

01:08:35 联机游戏经验

01:09:15 协作的乐趣

01:10:36 设计理念

01:11:38 结尾BGM

展开Show Notes
HD1012562z
HD1012562z
2025.6.04
很书面,但干货很多👍
ooo_8jP2
ooo_8jP2
2025.6.04
制作人说话像ai一样,太书面了哈哈
laal
laal
2025.6.04
04:43 怎么跟读稿子一样
咬草
咬草
2025.6.19
像是在给投资人做简报
伊扎洛
伊扎洛
2025.6.05
内容说的挺好的,但是这伪人感是怎么回事😂
HG_Malta
HG_Malta
2025.6.04
泡姆好玩!测试版和朋友玩的意犹未尽
墨一
墨一
2025.6.04
03:20 哈哈哈哈哈这个制作人好像在面试
Somul
Somul
2025.6.04
有玩过的朋友吗 好玩吗~
德吉
德吉
2025.6.04
38:58 “把自己刚刚能打过的作为最高难度,然后逐渐简单🤣”
德吉
德吉
2025.6.04
29:29 这一点真是,以前画ui很追求风格的一致性,被leader一句“不好看”骂醒了😂