不拿票房来定义,《创》不只是电影,是数字特效的里程碑,流行文化的先驱者半糖主意 | 不苦不腻的电影解读

不拿票房来定义,《创》不只是电影,是数字特效的里程碑,流行文化的先驱者

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今天要来和大家聊的是系列电影《TRON》:第一部《电子世界争霸战》,第二部《创:战纪》,第三部是正在上映的《创:战神》。其实《TRON》并不是什么成功的系列电影,无论在口碑还是在票房上都表现乏力,最多是勉强收支平衡,远不如同时代的科幻类系列电影《星球大战》和《异形》。不过电影《TRON》却在其他的领域成为了先行者,前两部电影在视觉文化上奠定了赛博朋克的美学基础。第一部电影《电子世界争霸战》里面虚构的游戏《疯狂空间》,在上映以后真的被雅达利公司实体化成了街机游戏,收入超过3亿美元,开创了“电影-游戏”联动模式的先河。电影《TRON》风格的LED灯带,全球年销售额超过12亿美元,被广泛应用在特斯拉的内饰和电竞等设备上。第二部《创:战纪》的原声音乐推动了电子音乐主流化。“End of Line”台词成为了极客文化的暗号。

如果只是拿票房和口碑去定义系列电影《TRON》是否成功的话,就太过局限性了。它在电影以外的文化圈,时尚圈,游戏圈的影响已经超越了电影本身。今天会从3部电影故事本身来聊一聊它们的优缺点,它们之间的关联性,“TRON”这个名字的真实含义,电影本身形成的小众影迷文化,还有《TRON》在电影特效方面的贡献,以及在其他文化、游戏、时尚等领域的深远影响。希望这期节目,能够让大家真实的感受到,“电影可以不只是电影而已”。

第一部《TRON》电影的创作灵感是来源于,导演史蒂文·利斯伯格和制片人唐纳德·库什纳,基于电影技术革新和艺术想象的多维度碰撞。他们俩人在70年代中期的时候,注意到了电子游戏文化的兴起。其中1976年由美国雅达利公司开发的游戏Pong:模拟两个打乒乓球的人,就是在两条线中间有一个点在运动,操纵器就是一个旋钮。它的像素化运动轨迹和黑白对比的视觉语言,给他们带来了很大的创作灵感,包括抽象的几何图形表现运动的方式,也直接影响到了电影里程序角色的运动设计和电子空间的视觉表现。

时间轴

00:22 - 系列电影《TRON》可以不只是电影而已

02:17 - 电影《TRON》的灵感来源

04:34 - 第一部《TRON》视效极简风格和早期的AI预言

08:07 - 《电子世界争霸战》有意思的看点和彩蛋

11:02 - 《TRON》科幻电影史上的里程碑

14:48 - 同时代科幻电影特效技术的对比

17:34 - 《创:战纪》视效上的全面升级

23:10 - 票房崩盘的《创:战纪》剧情和技术的双重失利

25:33 - Daft Punk电子交响乐

26:53 - 《TRON》系列电影对流行文化的影响

30:18 - 到底什么是“创”,谁是数字世界的绝对灵魂

33:01 - 《创:战神》数字角色逆向进入现实世界

36:58 - 《TRON》电影文化的又一次延续