Ep.22 聊聊“生存动作冒险”游戏的设计思考 I 对话《逆行计划》制作人李冰

Ep.22 聊聊“生存动作冒险”游戏的设计思考 I 对话《逆行计划》制作人李冰

59分钟 ·
播放数713
·
评论数8

本集播客我们邀请到了《逆行计划:共生者》的制作人李冰,一起来聊聊生存动作冒险这个游戏品类的设计思考。这是一个看名字就觉得很复杂的游戏品类,融合了关卡、动作、叙事等等多个层次,所以,看到国内有中小型的游戏团队去挑战这样一个游戏品类,我是带了一些兴奋和期待的。

【405游局播客简介】

《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

【本期简介】

生存动作冒险,我不知道你看到这个词的时候想到的第一款游戏是什么,但不得不说,这样一个游戏品类里,真的充满了一些真正意义上的游戏大作。比如我刚刚重新体验的《最后生还者1》,用极致的叙事体验设计了一场足够沉浸的末日冒险;比如有名的《生化危机》系列,在恐怖生存的底色下设计了爽感十足的动作体验;再加上我们会想到的《死亡搁浅》、《心灵杀手》、《死亡空间》等等,这每一个名字后面似乎都意味着极大的资源投入和积累。但好像,这样的一个大作频出的品类里,鲜少见到中国游戏团队的身影。

国庆假期的时候,我在b站上第一次看到了《逆行计划:共生者》的PV,这个PV里满满写着这样一个中小型团队的野心与梦想。这个PV现在已经有了300万+的播放量,如果去看评论区,看到的两种声音就是“期待”和“担忧”。期待一款中国团队的优质作品,也担忧在这样一个宏达、复杂的叙事下,团队有没有能力去实现它

PV链接:www.bilibili.com

带着同样的好奇,我邀请李冰来到播客,聊聊他对这个游戏品类的设计思考,以及,他们想做一个什么样的尝试。

本期嘉宾

李冰丨逆城游戏CEO,《逆行计划:共生者》制作人

如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers

【时间轴】

01:04 什么是“生存动作冒险”游戏?是以“叙事驱动”为核心的冒险体验 。动作是玩家与环境的交互手段,辅助冒险表达。生存(Survival) 是品类的核心底色和基调,定义了资源匮乏、氛围黑暗、充满压力的体验

05:51 《美末1》vs《生化危机》的对比,品类设计上的取舍。美末倾向于叙事设计,而生化危机倾向于感官型体验

07:44 为什么国内鲜有挑战者?

12:00 《美末1》的线性叙事,反而是情感共鸣的关键。它需要花十几个小时,才能让你和艾莉建立真正的情感连接,任何“玩家选择”都会打破这种心流

13:58 “恐惧来自于火力不足。”生存游戏就是要限制玩家能力,通过资源管理让“捡垃圾”有意义

29:42 动作冒险游戏的难度设置:动作冒险游戏不讲究公平,它的系统是设计来“陪玩家玩”的

33:11 《逆行计划》的创作思考:团队选择以动作为核心突破口,保持生存底色,弱化叙事,更务实地面对市场和团队能力

40:58 小团队挑战的动力与思考:希望成为国内第一个在这一品类有经验“积累”的团队

43:50 开发中最难的不是技术,而是“人”:让习惯了大厂思维的同学,适应单机开发“反人性”的迭代(不断的否定和试错迭代)

49:00 UE5的优势与陷阱:UE5(虚幻5)是为3A开放世界设计的,小团队用它,等于背着一身沉重的“开销”在跑,优化是巨大负担

54:18 生存动作冒险游戏的“中国式”未来

57:35 逆城游戏招人:需要对品类有爱、有敏感度、有“韧性”的同学

58:09 游戏推荐:《Hades》,《重装机兵》

展开Show Notes
从未涉足的领域 好玩儿~
zhouyu
zhouyu
2025.11.25
是我这个不玩游戏的人不知道的真实故事
好酷!
Tingcy
Tingcy
2025.11.25
叙事性游戏是非常考究文本、场景、声音、互动的。很想听下主播入局游戏的历程,有哪些不同年龄段的游戏推荐
山下郭
山下郭
2025.11.23
虽然不是游戏从业者,但是看到中国游戏厂用ue5,虚幻5做出好作品,我还是很高兴的
程小挑
程小挑
2025.11.21
看来生还者的剧,那个小女主的选角真人让人汗颜,舍得是多硬的后台啊。
31:32 这些游戏设计得思路非常有意思,去哪能找到这么有意思得工作🤔
Allen051
Allen051
2025.11.19
冰少nb!