[254]游戏回_终末地不是那种氪金二游游戏章鱼

[254]游戏回_终末地不是那种氪金二游

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本期聊的游戏包括:

1、明日方舟:终末地

2、真・三国无双 起源 梦幻四英杰

3、仁王3

4、人中之龙 极3 体验版

PS:我们使用了几年那个录音软件将在下周正式停止使用。

感谢所有其开发者和所有为之努力过的人。

如果你们看到了,谢谢你的努力。

下周会尝试换一个开会软件录制,

可能之后几期的音质又会下滑,

还请大家见谅。

展开Show Notes
糖醋田螺
糖醋田螺
2026.1.31
这吐槽终末地都没吐槽到点子上。别的不说,这终末地的箱庭式宝箱才是正常游戏设计思路吧?开放世界里的小宝箱本来就是地图探索的添头,而地图探索的乐趣本就是要通过对玩家行为做出一些限制才能产生的,宝箱则是一种对于玩家探索行为给出的正反馈机制。怎么真的有人会觉得鸣潮2.0这种可以无限制地上天入地飞到一个地点开个蚊子腿.再脑死亡般飞下一个宝箱点是个优秀开放世界设计啊?……鸣潮之所以这样设计,是在开发资源有限的前提下的一种内部妥协:「我没产能琢磨什么地图设计什么可探索性了,干脆一张大地图上撒一把蚊子腿,让你们随便飞到处捡去吧」
HD335454w
HD335454w
2026.1.26
明日方舟之策划的小巧思。整个游戏都沉浸在制作人和策划的自我高潮里。这玩意咋立项的啊就很离谱。随便调研一下就知道流水线这种在建筑模拟类都比较硬核小众的玩法没法作为主要玩法来支撑3D服务型游戏的成本。甚至还砍了流水线类的最终爽点工业奇观产能爆炸,只保留前中期比较磨人的建设部分。😂
KarZer:没有工业奇观的部分?那不完了吗,直接反馈这部分不就缺一块了吗,纯靠最终物料产出和ip粉丝的忠诚度来填?
HD335454w:现在看来是这样的。并且产出的东西是同类型别家点两下刷几次副本的养成材料和圣遗物(数值装备),就更完蛋。你吭哧瘪肚学习并造完了是人家的随身合成台,哈哈。
玩了几天终末地,逐渐感觉到好玩的地方了,就是倒买倒卖和运输货物卖钱,赚钱这件事给人的正反馈就特别直观。但我还是没弄懂它的整个游戏逻辑:如果基建只是cos了一个合成台,那我弄基建的意义是啥?如果基建还得和抽卡有关联,那怎么保证不通货膨胀?而且我前期费半天劲搞定了基建,后面变成了一劳永逸,这玩法不就浪费了吗?为了保证这玩法的核心地位,难不成每个活动都开新的基建建筑和规则?有点难以想象后续怎么持续出新内容
终末地卡养成太难受了。另外缝合的太多,以至于感觉“撑到了”,又要研究基建产线,又要研究野外布置拉索,还要捣鼓战斗配对怎么打联协,大哥我都一中年老登了,没这么多精力和脑细胞了啊。这么一想,鸣潮定位还是很精准的,“动作演出游戏” ,你就说爽没爽到吧
嘎嘎夫斯基:二游普遍做减法的时候,鹰角做了个加法的终末地。单机这么搞我不反对,我用碎片时间来玩的二游,那我感觉就很难受了☹️
听漫画:太对了
草船借箭
草船借箭
2026.1.26
起源,最爽的内容反而是那个武将挑战,挑一堆武将打,遇到女武将直接换抱摔