

[267]漕河泾的痛苦,为什么很难被共情本周计划是休息的。 在读过《漕河泾的年轻人》这篇之后实在憋不住火。 所以录了这期节目。 这次就不用AI的会议总结了,自己听吧。 依然有大量脏口儿,实在抱歉,确实没忍住。 (>人<;)对不起
[266]老豆闲谈-模型展不是黄牛聚会这是一期关于: HEC北京模型展 展方与黄牛 过量溢价模型 高达IP是不是衰落 的内容~ 悍马量比较高,实在抱歉。
[265]游戏回_王者荣耀世界到底好不好玩复盘了《宝可梦冠军之路》与《哀鸿城破十日记》的产品定位与舆论风波,并重点剖析了《王者荣耀世界》在内容堆砌、社交系统与商业化路径上的矛盾与困境。 一、复盘:《宝可梦冠军之路》与《哀鸿城破十日记》 会议首先针对两款近期引发热议的游戏进行了深度复盘,分析了其设计逻辑与市场反响。 1. 《宝可梦冠军之路》的产品定位与争议 2. 《哀鸿城破十日记》的舆论风暴归因 二、核心议题:《王者荣耀世界》的产品困境与战略博弈 上线后的表现,从内容堆砌、社交系统到商业化路径进行了多维度的剖析。 1. 内容堆砌与体验稀释 2. 社交系统与沉浸感的冲突 3. 商业化路径与战略摇摆 三、行业观察与未来展望 针对腾讯及整个游戏行业的现状,与会者进行了宏观层面的探讨。 1. 腾讯的投资逻辑与项目生存法则 2. 行业生态与反哺
[264]杂谈回_旅人才是最好的怪猎围绕游戏行业动态展开,讨论了《怪物猎人:旅人》的付费模式与PC端授权争议、《极乐迪斯科》的高门槛体验评价,以及《怪物猎人物语3》与《奇异人生》新作的深度玩法解析。 一、行业动态与市场观察 游戏市场增长格局分化 腾讯增长态势:根据数据预测,2025年腾讯游戏业务的增长数值将超过中国游戏产业整体增长数值。 出海战略重要性:腾讯在国内市场增长空间受限,因此将出海视为游戏业务进一步发展的关键,其中《怪物猎人》IP被寄予厚望。 2. 发行商策略与硬件市场 Indie发行商转型:独立游戏发行商indie.io推出了6.99美元的包月订阅服务。 主机价格与性价比:针对PS5 Pro在大陆地区高达6299元的售价,双方一致认为性价比极低,建议普通玩家购买二手PS5或利用PC替代。 二、重点游戏项目深度解析 1. 《怪物猎人:旅人》付费模式与平台授权 付费设计预测:推测其付费点可能集中在皮肤外观、加速养成(如双倍掉落)及体力限制(如每日狩猎次数)上,而非单纯的角色抽卡。 PC端授权疑云:据传闻卡普空仅授予了手机端授权,未授权原生PC端,未来可能通过模拟器形式实现PC游玩,但体验可能受限。 2. 《极乐迪斯科》的高门槛体验评价 3. 《怪物猎人物语3》核心玩法革新 4. 《奇异人生》新作剧情争议 三、其他游戏体验与电影彩蛋 1. 模拟经营与策略游戏 《罗马之城》水渠建造:核心玩法在于利用等高线地图规划罗马式水渠,从山顶引水至城市,涉及坡度控制与公共服务设施建设。 2. 电影彩蛋与IP联动 《超级马里奥兄弟大电影2》:本作不如前作热闹,但肯定了其中《星际火狐》的客串以及大量任天堂二线IP的登场,认为这为未来《动物森友会》、《星之卡比》等IP的电影化提供了可能性。
[263]杂谈回_网易AI大逃杀摘要:剖析了网易裁员传闻背后的战略收缩本质,探讨了 AI 在文案、美术及编程领域的实际应用效能与局限性,并指出当前 AI 焦虑源于信息污染与资本炒作,而非技术本身的颠覆性替代。 一、网易裁员传闻:AI 焦虑下的战略收缩真相 针对近期网易裁员传闻及 AI 替代恐慌,会议从业务重心转移与成本优化两个维度进行了归因分析: 1. 战略重心转移与内部博弈 业务重心北移:网易的业务重心正从广州向杭州及上海转移,丁磊个人常驻上海且子女在当地就读,导致广州团队投入下降。 版权归属变更:原属于网易互娱的游戏版权逐渐转移至网易雷火(杭州),推测与浙江地区的税收优惠政策有关。 派系斗争影响:丁应峰(互娱负责人)离职后,广州互娱系失势,导致相关项目被清理或裁撤。 2. 成本优化与外包生态调整 外包岗位冲击:AI 主要替代的是重复性、低技术含量的外包岗位(如基础文案、素材生成),而非核心创意岗位。 降本增效逻辑:企业利用 AI 工具降低了对基础外包人力的依赖,这是正常的商业降本行为,而非单纯的 AI 恐慌。 项目亏损止损:部分长期亏损或研发停滞的项目(如部分二次元项目)被砍掉,导致人员被裁。 二、AI 工具的实际应用效能评估 会议详细复盘了不同岗位人员使用 AI 工具的现状与效率提升情况: 1. 文案策划与信息处理 效率提升显著:AI 在策划案撰写、竞品分析及交互逻辑梳理上提升了约 60% 的效率,能覆盖约 80% 的文档初稿工作。 事实核查瓶颈:指出 AI 在深度调研(Deep Research)时信源质量堪忧,经常引用错误或过时数据,反而增加了事实核查的时间成本。 辅助校对价值:AI 在查错别字、前后文逻辑关联检查方面表现优秀,可作为高效的倾听者和校对工具。 2. 美术设计领域的革新与局限 工作流重塑:指出 AI(如 Midjourney、Banana Pro)极大地提升了素材生成效率,特别是 Midjourney 在脑暴阶段效果显著。 创意瓶颈:AI 目前缺乏真正的“设计思维”,无法理解抽象概念(如“赛博朋克感”的底层逻辑),无法进行深层次的风格创新。 新人门槛提升:AI 工具降低了执行门槛,但提高了对设计师审美和认知深度的要求,导致新人入行难度加大。 3. 编程与自动化 Agent 框架探索:分享了使用 OpenClaw 等 Agent 框架实现自动化工作流(如自动操控浏览器、调用 API),认为这是未来的发展方向。 Web Coding 现状:认为当前的 Web Coding 更多是“氛围编程”,能快速验证想法或生成 Demo,但距离商业级代码仍有差距。 沟通成本转移:指出 AI 虽然减少了人与人的沟通成本,但增加了人与 AI 的沟通成本(Prompt 调试)。 三、AI 焦虑的根源与未来展望 1. 焦虑的归因:信息污染与资本炒作 信息污染恐慌:AI 生成内容的泛滥导致“真相焦虑”,用户难以分辨信息的真伪,甚至担心未来历史记忆被 AI 生成的虚假信息覆盖。 资本炒作驱动:部分企业老板鼓吹 AI 是为了抬升股价或进行内部管理 PUA,而非技术本身已成熟到足以大规模替代人力。 2. 人才价值的重新定义 综合能力要求:AI 时代要求人才具备更综合的能力,即“懂业务 + 懂 AI + 懂沟通”,单纯的技术执行者将被淘汰。 深度认知壁垒:AI 无法替代人类对行业本质的深度认知和审美判断,具备深度思考能力的专业人士反而更具价值。
[262]该登就登-老游戏构成了你我就“尘白禁区”下架事件及“终末地”PV争议进行了舆论博弈与商业策略的深度复盘,随后各成员分享了构成其游戏审美的九部核心作品。 一、二游舆论风波复盘 针对近期“尘白禁区”停服整改及“终末地”PV下架事件,会议从商业策略与用户心理两个维度进行了深度归因。 1. 尘白禁区下架归因分析 高调营销与内容过界:尘白禁区在内容上存在明显的性暗示元素,且高调进行“中国邮政”等跨界联动,其“跳”的营销策略与软色情内容引发了反噬。 举报机制与生态反噬:部分用户因不满其内容,采取了举报手段,导致游戏停服。会议认为这种“互相举报”的对抗方式,最终会导致“大家都没得玩”的恶性循环。 竞品对比与生存策略:对比《碧蓝航线》等竞品,尘白禁区在“性暗示”尺度上更为激进,且缺乏“有背景”的支撑,导致其在舆论风控上更为脆弱。 2. 终末地PV争议与用户错位 角色与歌手气质错位:终末地新角色为“活泼小妹”人设,而合作女Rapper风格偏向“Boss Speech”及“性觉醒”表达,导致用户无法将歌手形象与角色建立情感连接,产生强烈违和感。 IP调性维护的失败:鹰角网络过往在音乐选品上具有高逼格审美,此次选择下沉风格的Rapper,被用户视为“米其林餐厅上煎饼果子”,严重损害了IP的格调。 商业转化与风险:尽管新角色在数值上对配队有补强,但此次营销事件严重影响了玩家对角色“情感陪伴”价值的认可,可能对流水产生负面影响。 二、九部游戏构成分享 各成员分享了影响其游戏审美的九部核心作品,揭示了不同代际玩家的游戏启蒙与偏好。 1. 豆豆:自由构筑与策略规划 高自由度与角色培养:核心偏好为提供高度自由度的构筑与策略规划的游戏,如《宝可梦》系列(便利性进化)、《暗黑地牢》(职业搭配)、《最终幻想战略版》(职业双修)。 战棋与模拟经营:对《超级机器人大战OG2》、《奇迹时代4》等战棋及模拟经营类游戏有极高评价,享受“自己搭积木”的乐趣。 2. 达琪:社交连接与情感寄托 社交与情感连接:游戏经历中带有强烈的社交属性,如《FGO》中结识伴侣,《乖离性百万亚瑟王》的组队打团本,以及《死亡搁浅》的“送快递”带来的治愈感。 技术启蒙:通过《魔女之家》了解到独立游戏制作的魅力,通过《Hex》比赛入行,游戏成为其职业发展的直接契机。 3.老杨:社会预演与硬核挑战 MMO作为社会预演:将《魔兽世界》视为大学期间接触社会、学习团队协作与沟通的“社会预演”平台。 硬核动作与刷宝:偏好《怪物猎人》系列带来的“自己变强”的成就感,以及《暗黑破坏神》系列“刷装备”带来的数值成长快感。 4.小胖叙事体验与人生转折 叙事驱动:对《女神异闻录5》的“异世界东京”生活体验和《白色相簿2》的复杂情感叙事有高度评价。 人生转折点:因沉迷《侠客风云传》而错过司法考试,导致职业方向从法律转向游戏行业,游戏直接改变了其人生轨迹。 5. 蛋清:格斗底色与图形技术 格斗游戏底色:以《拳皇2002》为代表的格斗游戏奠定了其“静心苦练连招”的思维模式。 技术入行契机:因对《刺客信条:大革命》的图形技术着迷,在“数字地球”课程中讲解其渲染技术,并最终入行成为游戏美术。 6. 大铁:早期启蒙与恐怖体验 早期游戏杂志启蒙:通过《电脑游戏攻略》等杂志接触并了解游戏,是典型的“杂志一代”玩家。 独特恐怖体验:对《死魂曲》的克苏鲁式恐怖和真人脸模技术印象深刻,认为其是“日式恐怖”的绝版体验。
[261]游戏回_融号门是谁的错主要围绕近期热门游戏《杀戮尖塔2》的市场表现、《生化危机9》的剧情设计以及主播"融号门"事件。 1、杀戮尖塔2的发布与表现 杀戮尖塔2在Steam上的好评率为96%,全球评价数近1.7万,中文评价数5000。最高同时在线人数达到43万,超过了生化危机9的34万。 游戏在玩法上延续了一代的风格,但数值更夸张,敌人和玩家的数值都更变态。新增了时间线叙事和联机模式。 游戏目前仍处于EA阶段,部分汉化未完成,卡牌平衡性还需调整。 2、生化危机9的剧情与评价 生化危机9销量突破500万份,成为系列销售最快的一作。游戏采用双主角叙事,里昂和格蕾丝两条故事线交织。 剧情上试图整合系列世界观,解释了斯宾塞的动机和厄尔庇斯病毒的真相。但老角色剧情推进有限,新角色塑造较为单薄。 游戏玩法融合了生存恐怖和动作射击,新增了采血瓶系统。流程约11小时,比前作略短。 整体评价为差强人意,作为30周年作品缺乏突破性创新,但在系列框架内完成度较高。 3、主播毁号事件讨论 主播青羽因舰长到期后毁掉玩家账号引发争议,B站已封禁其账号。事件涉及虚拟财产法律认定不明确的问题。 讨论了代打行业的服务标准差异,MMO游戏的代练服务相对规范,而部分主播缺乏服务意识。 建议玩家保护账号安全,不要轻易外借账号,使用二维码登录等安全措施。 4、其他游戏动态 红色沙漠在Steam全球榜排名第七,有350万愿望单,但国内关注度不高。 多款游戏集中在3月6日发售,包括马拉松、镇邪2等,市场竞争激烈。
[260]游戏回_经典佳作值得玩吗?注意保质期!主要围绕玩家对《宝可梦》、《幽灵轨迹》和《空之轨迹》等老游戏的重新体验展开,探讨了这些游戏在现代视角下的优缺点。 分享了各自对游戏设计、剧情和玩法的看法,并讨论了老游戏在当下的适应性问题。 1、宝可梦30周年发布会 发布会公布了新作《宝可梦 风波》,预计2027年发售,比泄露的2026年推迟了一年。 新作地图包含火山、岛屿、陆地和深海潜海等元素,灵感来自东南亚风情。 初始宝可梦包括多林国、博美犬和小蜥蜴,其中博美犬被认为设计较为普通。 讨论中提到宝可梦卡片和网络版TCG非常赚钱,可能影响了游戏开发的优先级。 2、电影《镖人》讨论 电影《镖人》的文戏表现和台词念白受到批评,部分演员的表演被认为不够自然。 剧情中的政治阴谋被认为过于幼稚,反派动机不扎实,部分桥段逻辑不通。 武戏设计受到好评,但文戏水平被认为拖累了整体质量。 电影选择在春节档上映被认为不合适,因为其血腥程度和性暗示内容不适合合家欢观看。 3、《幽灵轨迹》重置版体验 解谜逻辑被认为过于无厘头,部分解法需要与讲者对电波,缺乏合理的提示。 游戏没有现代化改动,失败后需要重新读取存档,且无法跳过对话,体验较为烦躁。 NDS版的触控操作在重置版中适配不佳,摇杆操作不如原版顺畅。 剧情和角色动画的幽默表现受到好评,但整体体验被认为过誉。 4、《空之轨迹》重置版体验 重置版的音乐和配音被认为诚意不足,部分支线任务配音不完整。 战斗系统数值设计有问题,序章难度高于后期,且缺乏复杂的机制变化。 剧情节奏慢热,序章需要3-4小时才能进入状态,对现代玩家来说体验较差。 政治阴谋的设定被认为幼稚,反派动机不扎实,剧情逻辑存在问题。 加速模式的加入被认为是通关的关键,大幅提升了游戏体验。 5、其他游戏讨论 《战国兰斯》作为2007年的老游戏,其地域压制玩法至今仍被认为非常上瘾和有趣。 《恶魔城月下夜想曲》作为经典游戏,现代玩家体验时可能觉得设计落伍,推荐尝试更现代的恶魔城游戏。 《杀戮尖塔2》被认为是类型的缔造者,尽管初期内容较少,但通过更新逐渐成为热门游戏。 6、新品节游戏推荐 《疫区档案》是一款PS1画风的生化危机风格战棋游戏,玩法新颖。 《魔神之魂》是一款以骰子为主题的游戏,玩法创意受到关注。 《战犬》是一款现代武器题材的战术游戏,控制国际纵队执行任务。
[259]老豆闲谈-向万代的打击盗版行动说不2月13号,万代发布了视频:《高达模型君》特别篇 | 盗版清除行动! 该视频非常逆天,导致评论区成了大混战。 我也聊聊这事儿! 细数万代的罪恶! PS:我非常支持正版模型,前提是商家做一些拟人的事儿。
[258]杂谈回_镖人不止是武打【以下内容是工具生成的会议纪要】 这是一场关于春节档电影的讨论。 主要围绕《飞驰人生3》和《镖人》两部电影展开,讨论了影片的剧情、角色塑造和票房表现。从原著对比、电影改编和市场反响等多个角度进行了交流。 1、电影《飞驰人生3》讨论 《飞驰人生3》在春节档表现强劲,票房预估达36亿,目前领先其他电影。 电影在赛车戏份上表现突出,韩寒的导演功力得到认可,尤其是赛车的机械结构和赛场规则展示得很详细。 剧情上,第三部延续了第二部的公式,但情感深度和角色弧光略显不足,部分观众感到失望。 电影中的反派角色设计较为现实,动机合理,避免了脸谱化的处理。 观众对电影中的中年危机和现实压力表现感到压抑,希望看到更纯粹的热爱赛车的情节。 2、电影《镖人》讨论 《镖人》电影在票房上表现不如预期,但口碑有逆转的趋势,尤其是打戏部分受到高度评价。 电影删减了大量原著中的关键情节和角色深度,尤其是知世郎和谛听的角色塑造被大幅简化,引发原著粉丝的不满。 打戏部分被认为是近年来武侠电影的巅峰,动作设计和镜头语言非常出色。 电影在文戏和剧情深度上有所欠缺,部分角色和情节处理显得草率。 观众对电影的期待更多集中在打戏上,但希望续集能在剧情和角色塑造上有所改进。 3、春节档电影市场概况 今年春节档总体票房预计在30亿左右,与去年相比有显著下降。 《飞驰人生3》和《熊出没》是票房领先的两部电影,而《镖人》和《惊蛰无声》表现不如预期。 电影市场受到多种因素影响,包括排片安排、粉丝效应和电影质量等。 观众对武侠电影的热情仍在,但需要更多高质量的作品来满足需求。
[257]年番_你的独立游戏噶了吗【以下内容是工具生成的会议纪要】 这是一场关于2025年独立游戏市场的行业讨论会。 主要探讨了独立游戏开发与发行的现状、挑战及未来趋势,包括市场数据、开发者和宣发策略等话题。参会者还分析了影游崛起、AI技术应用以及新兴玩法类型对行业的影响。 1、独立游戏市场现状 2025年Steam平台发布的游戏中,25%的收入不到100美元,48%的游戏评论数低于10个,显示市场两极分化严重。 国内独立游戏2025年Top20销售额达11.4亿,非头部游戏销售额2.8亿,同比增长25%-30%,但腰部尾部游戏平均收入仍较低。 2、开发者变化 开发者数量增加,但主要分为在校学生/毕业生和大厂离职人员两类,学生项目创意突出但完成度低,大厂人员常有不切实际的销量预期。 AI工具普及使学生开发者能力提升明显,能快速掌握新技术;而部分大厂开发者固守原有工作模式,适应较慢。 开发者对收入预期两极分化:学生群体预期较低,而从业者转型者常以原薪资为基准要求销量。 3、发行市场分析 发行合作模式多样:预付款模式通常五五分成,无预付款可给开发者60-80%分成;部分发行商提供包干式服务。 成功门槛指标:商店页无宣传自然愿望单达1000+、新品节Demo愿望单4000-5000、发售前热门即将推出榜6000-7000愿望单。 当前独立游戏首月3-5万套即算小爆款,年销量5万套已属成功项目。 4、营销策略演进 小黑盒成为核心渠道:日活增长显著,支持一键加愿望单功能,关注数与Steam愿望单强相关,是开发者必做平台。 B站体系规范化:集中发布预告片并配套流量扶持,适合中腰部游戏首曝;抖音直播需高预算(30万+),适合头部产品。 小红书适合人设运营:需以个人身份分享开发生活而非官号宣传。 线下展会价值:虽不能直接转化销量,但能有效积累初始QQ群用户,解决冷启动问题。 5、产品设计趋势 定价策略:建议基础定价稍高,预留折扣空间,案例显示2万份销量因定价较高可实现持续回款。 文化符号规避:减少修仙/武侠等东亚限定题材,采用科幻/魔法等普世设定以拓展欧美市场。 游戏时长设计:至少保证6-8小时内容防止高退款率(恐怖游戏2小时流程退款率达50%)。 6、AI技术应用 开发流程:学生团队使用AI自动提交代码,开发者仅需QA审核;部分团队用AI生成3D模型。 内容生产:网文改编团队用GPT+混合生成剧情,效率提升3倍(原需3文案1月现需1爱好者2周)。 营销素材:AI生成宣传片/海报已成常态,但需美术总监把控一致性;AI配音应用存在争议。 7、玩法创新方向 桌面宠物游戏兴起:如《你妈》通过Mod和情绪价值获得成功,进化方向包括游戏过程识别(如实时夸赞操作)。 搜打撤类仍有机会,但需简化政治阴谋叙事,专注「搜-打-撤」核心循环。 弹球玩法经久不衰:《球比伦》印证经典物理玩法价值,建议在机制而非形式上创新。 病毒式传播游戏:如《致命公司》类社交恐怖游戏走红,但成功依赖运气因素,复刻难度高。 8、市场竞争变化 免费游戏冲击:Steam国区热销榜曾出现前十全为免费游戏情况,买断制游戏曝光空间被挤压。 影游正规军入场:欢瑞世纪等影视公司推出《江山北望》等作品,开发周期缩短至1年,与传统游戏差异显著。 老游戏持续霸榜:2025年Steam玩家Top50游戏中,50%为老游戏,仅14%为当年新作。
[256]游戏回_仁王3能拿年度最佳动作游戏吗本期是一次老杨的单口节目。 详细说说仁王3发售之后的游玩体验。 1、《仁王3》游戏讨论 游戏配置要求高,优化存在问题,如皮肤与水面重叠时会出现闪烁问题。 忍者模式为新手设计,简化操作但性能强大,适合入门。 地图设计为开放世界与箱庭结合,探索奖励丰富,但素材复用问题存在。 游戏难度较高,尤其是前几个BOSS,但通过资源管理和熟练度可克服。 游戏发售时间为2月6日13点(PS5为凌晨零点),Steam版晚半天。 动作系统设计复杂,但提供了多种玩法选择,包括刷装备和深入研究动作系统。 2、与其他游戏的对比 与《黑魂》《只狼》等魂系游戏相比,《仁王3》更注重资源管理和动作系统深度。 与《鬼武者》等经典动作游戏相比,《仁王3》在系统设计和玩法上更现代化。 3、市场与销量预期 预计销量在100-180万之间,认为游戏质量值得更高销量但受限于小众题材。 建议等待年度版或DLC打包购买,性价比更高。
[255]杂谈回_育碧是该解散还是仍有希望本期我们使用了新的工具录制,所以音质又变化了。 另外,我们尝试用工具的总结功能来介绍这期内容。 以下是工具的总结内容: 聚焦育碧近年来的财务危机、管理问题及核心IP的开发困境,分析了其全球工作室布局与运营模式的利弊。 探讨了育碧在游戏行业转型中面临的挑战与潜在改革方向。 1、育碧的财政状况 育碧股价暴跌至不到10%,现金流非常危险,自由现金流转负,净债务规模达11.5亿欧。 2022-2023财年亏损4.94亿欧,利润率仅5%-7%,远低于行业平均水平。 育碧全球有45个工作室,1.77万名员工,88.4%属于游戏制作部门,人力成本极高。 2、育碧工作室分布 蒙特利尔工作室是最大工作室,超4000人,主导《刺客信条》《孤岛惊魂》等核心系列。 育碧在全球多地设立工作室,包括加拿大、法国、印度、新加坡等,但许多工作室表现不佳。 印度普纳工作室主导的《波斯王子时之沙重置版》因质量问题被砍。 3、育碧的营收结构 北美占50%,欧洲30%,其他地区20%,亚洲市场增长不及预期。 与腾讯合作的手游项目进展缓慢,未能抓住中国市场红利。 4、育碧的失败项目 多个大型项目失败,包括《不羁联盟》《碧海黑帆》《看门狗军团》等。 持续运营游戏如《彩虹六号》《荣耀战魂》表现尚可,但其他多人游戏大多失败。 5、性骚扰丑闻的影响 2020年性骚扰丑闻导致多名核心高管离职,包括首席创意官塞尔吉·哈斯科特。 创意团队重组导致公司研发能力受到毁灭性打击。 6、育碧的自救机会 推进移动端项目,如《全境封锁手游》《彩虹六号手游》《舞力全开手游》。 专注成功IP的续作,如《刺客信条女巫》《孤岛惊魂7》《全境封锁3》。 压缩成本,砍掉无希望项目,考虑出售部分资产或整体卖身。 7、育碧的问题总结 育碧的困境不仅是几个IP失败,而是整个管理系统失调和核心人才流失。 公司过于庞大,人均创造营收仅9.6万美元,效率极低。
[254]游戏回_终末地不是那种氪金二游本期聊的游戏包括: 1、明日方舟:终末地 2、真・三国无双 起源 梦幻四英杰 3、仁王3 4、人中之龙 极3 体验版 PS:我们使用了几年那个录音软件将在下周正式停止使用。 感谢所有其开发者和所有为之努力过的人。 如果你们看到了,谢谢你的努力。 下周会尝试换一个开会软件录制, 可能之后几期的音质又会下滑, 还请大家见谅。
[253]老豆闲谈-KO和国模能不能买本期是一个新的尝试-单口内容。 因为最近正好是游戏新闻比较少的时候, 也恰好豆豆有些非游戏的事儿想聊聊——模型。 或者说是:做胶。 第一期就先聊聊国模和KO模型的事儿。 如果大家喜欢或者想听类似的内容, 欢迎在任何平台的评论区留言。 谢谢大家~ OP/ED 米倉千尋 - you 夜行性春下 - 夜撫でるメノウ(翻自 Ayase)