Vol.106 《仁王3》体验速报:越多越少,越爽越好摇摆指南

Vol.106 《仁王3》体验速报:越多越少,越爽越好

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在这个热气腾腾的二月,《仁王3》放出了试玩demo并悄悄发售了。在战斗系统庞大、故事已经圆满完结的《仁王2》之后,实在是难以想象续作应该如何制作、讲怎样的故事。然而在试玩demo之后的一瞬间,凌子立刻购入了正式版本,喵臣也在第一时间打完demo并细数之后的空闲时间准备通关。

那么《仁王3》好玩吗,好玩在哪里?它的缺点多吗,会让人难受到放弃吗?本期,我们将结合各自的游玩体验,好好与大家说道说道。

———— 聊仁王系列与光荣特库摩 ————

00:01:19】我与仁王:前作带给我们的愉快/不愉快体验

00:09:06】目前为止的评分:扑面而来的惊喜和一点不满

00:12:00】仁王系列的前世今生:电影与游戏的伟大结合

————相比于前作《仁王3》有了哪些变化————

00:18:44】跳跃动作的加入极大改变了玩家与地图的关系

00:20:47】忍者与武士双模式:两倍于前作的动作系统却并不臃肿

00:25:59】琢技:给苦修士的奖励

00:28:54】转心与大招反击:灵活流畅无代价的切换模式

00:36:34】武器与技能的革新:爱用度与地狱武器

00:41:17】更加精进的箱庭式管卡设计与地图搜集物的有机结合

00:43:03】从忍者在游戏中的生态看光荣数十年不变的坚持与创新

00:51:04】地图机制的再设计:一切为减轻“重复感”服务

01:12:11】动作设计本身的精进也不容小觑

01:24:49】仁王系列在情节上竟然还能有花活可整

————《仁王3》尚有不足,系列新作未来可期————

01:35:34】大招反击的时机与机制令人难以适应

01:36:37】令人疑惑的建议等级与数值膨胀

01:40:00】台阶是我心中永远的痛

01:42:40】美术过时、设计复古、引擎拖后腿

01:50:38】玩家是否能够有效利用所有动作系统有待商榷

————一些浮想联翩的讨论————

01:50:38】中阴之间的他们和我们,与历史的对话让人感动

02:02:05】坚持与创新,哪一个才是游戏系列最重要的核心

等到节后回来,我们一定会继续在仁王3的世界里游玩享乐,假如有了完全的反转或是更加圆满的体验,一定会再次与大家深度讨论的!

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展开Show Notes
任啥不懂
任啥不懂
2026.2.28
好想一口气打一天仁王3啊,现在有了宝宝只能晚上偶尔玩一会了
梦游先生
梦游先生
2026.2.25
06:05 为什么Ac说自己只能玩简单操作?我记得他可是玩《真人快打》
Ac喜欢做自己
:
措辞问题,那里我想表达的是以防反/招架/极其有限的体力槽为基础的【类魂动作游戏】是一个我不擅长也不习惯的领域,并非所有的动作游戏类型。 举个例子,像《卧龙》和《黑神话:悟空》,我可以做到入门并熟练上手游玩,但需要比另外两位更长的时间来学习或者适应它们的动作系统; 而诸如《只狼》《黑魂》《血源》《仁王》这些动作系统明显更为硬核与高门槛的作品,则是我彻底无法适应的领域了。