张阳已经是第三次创业,并在 3 年内连续做出了 2 个 AI 项目。
过去,张阳一直深耕社交与内容领域,在产品、增长和商业化等各个环节都有丰富经验,且很擅长出海:
在字节,他曾从 0 打造过海外数千万日活的社交产品;他的第一个创业项目,曾冲上北美应用榜前三,甚至一度压过 TikTok;上一款产品 Answer.ai,也在一年内做到了北美的赛道 Top 1。
带着如此亮眼的成绩,这一次创业,他又做出了新的突破——
在市场还没有反应过来的时候,他就选择了「AI + 游戏 + 社交」这一方向,推出了一款名为 Wanaka 的产品。
为什么他会选择这个方向?该如何理解游戏与社交之间的关系?Wanaka 想提供怎样的产品体验,又走了怎样不同的路径?实践一年后,产品经历了哪些关键迭代、他又获得了哪些关于游戏与社交的新理解?
在这期节目中,我们逐一探讨了这些问题。张阳给出了非常 solid 的思考,也结合过往经历,分享了许多关于社交与游戏的实践经验与个人洞察。
坦白讲,他的表达很平实,但和他共事过的人都非常认可他的产品能力。而且在我看来,难能可贵的是,他既足够稳重,又始终保留着对「好玩」这件事的热情和想象力。
一期播客或许无法完整呈现他的思考与魅力哈哈,所以最后,不如就贴一段 Wanaka 的自我介绍吧,或许能让大家更直观地感受到他们的愿景:
在 AI 已经从多个维度超越人类的今天,我们还要建造工具、发明产品的意义是什么?我们不期望为世界带来更多焦虑,也不期待让人们的生活变得更高效。我们只希望你能在这里,找回玩游戏到忘我的暑假,找回和朋友通宵玩乐、舍不得结束的那种快乐。
Wanaka 已开启内测。欢迎大家呼朋唤友,一起建造属于你们的游戏世界,并在其中愉快地玩耍。
【人类博物馆】
导游:曲凯,42章经创始人
12 号珍藏:张阳,Wanaka 创始人
【时光机】
Part 1 迭代复盘
- 0:20 连续创业的体悟
- 2:36 第三次创业,为什么选择「AI + 游戏 + 社交」?
- 3:14 AI + 游戏的两条主流路径
- 5:44 Wanaka 做出了怎样不太一样的选择?
- 11:38 为什么选择丢掉「上下滑交互」的产品形态?
- 15:12 AIGC 内容可能会演化出三种分发形式
- 20:37 2D vs 3D 方案的抉择
Part 2 实践理解
- 22:55 Roblox 到底为什么这么受欢迎?
- 26:09 为什么中国的游戏化社交做不大?
- 27:15 在北美,为什么新的社交产品总有机会火一把?
- 28:33 但为什么绝大多数新产品还是会死掉?
- 31:55 怎样平衡游戏 & 社交之间的关系?
- 32:51 Wanaka 是怎样切社交市场的?
- 35:48 AI 给游戏赛道带来了时代性的机会?
- 41:46 Wanaka 最终迭代出了怎样的产品解决方案?
- 43:50 淬炼一年后,对「AI + 游戏 + 社交」的几点思考
- 47:01 怎么在游戏体验中实现社交?
Part 3 个人思考
- 49:20 分享一些做社交和增长的核心认知
- 52:52 AI + 社交的两种可能性
- 58:54 「下一个抖音」这个命题其实不太成立?
- 1:00:58 但即梦或有一个机会
- 1:03:20 产品早期会重点关注什么指标?
- 1:04:44 一个「感受型产品人」的产品思路
- 1:06:46 真正的大机会,往往无法通过逻辑推演出来?
- 1:09:55 最近因为 OpenClaw 而思考的一个问题
- 1:10:58 探讨:26 年 AI 会有什么大变化?
【The gang that made this happen】
- 制作人:陈皮
- 剪辑:陈皮
- 片头:Mondo Bongo - Joe Strummer & The Mescaleros
- 片尾:哪吒乐队 - 小分队

我很少在国内见到有这样好的Taste的PM(远比我想象中的少)。这个Taste是系统性的,它直接导向了在产品领域的判断力、价值观以及决策方式。而在当下,这个品质反而比以往任何一个时代都更重要。
最打动我的,是在共事中你能清晰地感受到,他真诚地相信:创造有趣、好玩的事物,本身就是在表达对人类和世界的爱。这非常了不起。
我坚信在这个时代下,【相信人】是一种深层次的长期主义,也是一种对抗不确定性最本质的方式。
*一年半前,从初次交流到最终入职,他从未向我要过任何简历。