Vol.016 声音自我民族志 | 课堂切片:也许我们可以创作自己的叙事解密类游戏?祛魅研究所

Vol.016 声音自我民族志 | 课堂切片:也许我们可以创作自己的叙事解密类游戏?

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今天的课堂讨论切片与技法无关,只是作为创作者谈谈自己这么多年来的心得体会(感觉自己废话也蛮多的)。更多成理论体系的内容已经发订阅号“祛魅研究所”了(这个单元会持续更新):

游戏育人作为元框架:设计素描与CG插画课革新及教学悖论

Andrey Surnov: 他的画让我不断回忆起小时候对这个世界所拥有的非常多极其多多到不行的现实感受。

Andrey Surnov: 感受是第一生产力

素描从来不只是素描。

结课创作回顾:颅内史诗的可视化

作业回顾:构建个人世界的素描创作课

今天,以《锈湖》与《极乐迪斯科》为例,我想探讨“进入”。《锈湖》是一种考古学式的进入。玩家凝视细节,在沉默逻辑中建立与游戏中世界的精神连接——在碎片化的信息中,重建秩序;《极乐迪斯科》则是一种现象学式的进入。玩家被抛入一个充满意识形态泥沼与自我噪音的破碎意识中。叙事不由作者单向赋予,而由无数微小选择涌现而成。

阅读世界的过程,即是构建自我、并为选择担责的过程。

作者退隐,读者进场。故事成为一个待激活的系统。真正的理解,产生于“进入”系统、并在其中思考与行动的过程。这或许可称之为我理解的“游戏育人”:它不传授具体知识,而塑造一种面对复杂系统的心智习惯——如何观察、关联、抉择,并在不确定中构建属于自己的叙事。教育的本质,或许正是提供更多“进入”世界的方式。

别纠结毕业设计了,去创造吧,创造一个世界。

讨论中涉及的游戏:

  • 绣湖:
  • 极乐迪斯科: