这期番外,老许和 Cosmic Lounge CEO Tommy 面对面聊了一次非常具体的 AI 游戏开发实践。
Cosmic Lounge 不是在讲“用一句 prompt 生成一个游戏”的故事。他们真正做的是另一件事:先把休闲游戏、关卡设计、数据测试、实时运营和内容发布全部结构化,再把 AI Agent 放进这套已经产品化的 Puzzle 引擎里。换句话说,Agent 本身不是魔法,真正的魔法来自它背后那套可被调用、可被测试、可被迭代的专业生产系统。
这期会聊到 Tommy 在 King、EA 等公司的经历,芬兰、瑞典、土耳其和中国休闲游戏产业的差异,为什么“努力工作”很快会被 AI 超过,但“知道什么是好”的 Taste 仍然重要。我们也会具体拆 Cosmic Lounge 的工具链:AI 如何生成关卡、如何跑测试、如何用无图形模式一小时模拟 50 万次、如何让 Agent 写下自己的 Skill,并和人类关卡设计师一起进化。
这不是一集泛泛而谈的 AI 游戏想象,而是一集关于“AI到底怎么进入游戏生产线”的访谈。它给出的判断也很克制:AI会让内容生产快很多倍,但真正的爆款工厂,仍然需要专业设计师、玩家数据、工程架构、测试系统和不断寻找新玩法的能力。
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开场:老许线下见到 Cosmic Lounge CEO Tommy
Tommy 的背景:从 King、EA 到创办 Cosmic Lounge
为什么要从零搭一套自己的游戏生产系统?
芬兰、瑞典和欧洲手游生态:为什么中心会移动?
瑞典为什么能做各种类型的游戏,却没长出一堆手游工作室?
土耳其休闲游戏为什么强:努力、政府支持和逐帧打磨
AI拼勤奋一定赢,但它也会快速制造垃圾
Taste:AI最缺的,正是判断什么是好的能力
玩家数据能不能训练AI理解关卡好坏?
AI如何成为关卡设计师的核心工具
行为数据分析:AI能发现人类分析师没想到的问题
Puzzle引擎:给游戏设计师和Agent共同使用的生产工具
从“让AI生成关卡”到“Agent自己生成、测试、筛选关卡”
一小时50万次测试:无图形云端模拟如何验证关卡
迷你游戏的意义:从买量广告到游戏内真实玩法
Agent如何在几小时内做出新的迷你游戏
为什么光有大模型不够,关键是背后的Harness和引擎
从一句提示词到可发布内容,中间到底缺了什么?
AI生成之后,为什么还需要艺术家和设计师手工美化?
《Pets and Puzzles》:核心玩法如何通过测试选出来
从三消到弹珠、物理玩法:Puzzle引擎给设计师的想象空间
AI工具到底节省了多少工作量?
无限关卡不是一开始就能有:先要让AI知道什么是好
三步流程:测试玩法、手工做初始关卡、再让AI扩展
为什么 Cosmic Lounge 现在不急着做B2B?
核心竞争力:把游戏机制做成可配置、可云端部署的内容
爆款工厂:如何重复制造热门休闲游戏?
为什么这些工具先服务专业创作者,而不是普通UGC用户?
公司内部有创意的人,能否靠工具直接做出原型?
工具演示:让Agent生成和测试400个关卡
Agent如何记住设计师的判断,并为自己写Skill
这不是一步到终点:真人专家仍然要训练和校准AI
AI最终能不能自己做出好玩的游戏?
如果AI玩过两亿局Candy Crush,它能复制出同样好玩的游戏吗?
复制不是目标,爆款工厂必须不断寻找新东西
游戏设计师能不能被系统化训练?AI能否成为合格设计师?
人类先写手册,Agent再学习,但创新总会绕开旧规则
Tommy眼中的中国游戏行业:还有很多值得互相学习
