

番外17:AI把游戏做便宜之后,谁来负责“好玩”?再聊AI游戏的生产、体验与涌现这一期是我们和邵赟的第二次对谈。上一次聊他的成长经历,这一次接着讨论没有展开的 AI 与游戏:当 AI 不断降低代码、资产和生产流程的门槛,游戏行业真正被改变的,到底是某个工具,还是“谁来做、怎么做、什么才算好玩”的整套组织方式? 节目从海外游戏公司对 AI 使用的否认和道歉谈起,转向国内玩家更看重结果的消费逻辑;再从以崇祯为题材的历史模拟游戏,聊到 AI 如何把记忆错误、时代错位和不可预测性变成游戏机制。后半段继续讨论 AI 泔水、长尾产品、三A生产线、AI渲染引擎、虚拟世界中的具身NPC,以及一个能运行的 Demo 为什么仍然距离真正可玩的游戏很远。 玩家反对的到底是不是 AI? 海外公司急着声明“没有使用 AI”,或在使用 AI 后公开道歉,背后可能不只是审美争议,也涉及大厂组织优势和成本结构。玩家真正介意的,未必是 AI 本身,而是厂商既降低了成本,又没有交付更好的体验。 在国内,玩家对 AI 的容忍度可能更高,但游戏也并不只是一个单纯的玩法产品。它还承载着品味、社交身份、朋友之间的共同话题,以及一整套外围消费体验。 把 AI 的缺陷变成游戏机制 节目重点讨论了一款以崇祯为题材的历史模拟类 AI 游戏:AI 忘记玩家下达的命令,或者在明朝背景中生成超出时代的技术,究竟是 QA 没做好,还是可以被设计成游戏的一部分? 除了崩溃、黑屏、付费物品消失等真正阻碍游玩的恶性 Bug,许多体验性错误反而可能成为玩家主动挑战的边界。问题不在于 AI 是否会犯错,而在于设计者能不能让它犯出有趣的错。 AI 泔水越来越多,淘金变成选择问题 AI 把个人开发者从零做到可运行 Demo 的门槛大幅降低,但平台也因此涌入大量低质量内容。创作者获得了自由,玩家寻找好作品的成本却可能更高。 从小众、尖锐、由兴趣驱动的长尾产品,到 Roblox 等 UGC 平台的内容拥挤,节目讨论了 AI 如何扩大供给,也如何让“筛选”和“被发现”变得更重要。邵赟还谈到自己使用 AI 重构工作流的经验:AI 可以完成收集、初筛和重复劳动,但最后仍然需要人的判断和取舍。 AI 可能改变的不是工具,而是三A的生产组织 当 AI 可以承担越来越多的代码、调研、审查和内容生产工作,传统意义上的外包、团队和游戏引擎会发生什么变化? 节目把游戏引擎重新解释为“技术和人的生产流水线”,并进一步讨论一种尚未成熟的想象:未来 AI 渲染是否可能直接从内容创意生成可交互画面,从而改变三A游戏背后的组织方式。这里的三A不只是画面质量,也是一种昂贵、复杂、依赖大量人员协作的生产关系。 七十分的 Demo,距离九十分的游戏还很远 邵赟分享了让 AI 制作合成类小游戏的实验:AI 可以很快做出能运行、能玩的 Demo,但真正的游戏还需要关卡循环、升级节奏、美术表达、操作手感、音效反馈、服务器、账号系统、商业化和长期运营。 AI 可以模仿或反推已有产品,却很难自动判断什么才是更好的体验。它容易把多个作品的平均值拼在一起,却不一定能完成真正的突破。所谓“人因循环”,最终仍然意味着人的经验、品位、选择和对玩家体验的负责。 从具身 NPC 到下一步交互 后半段转向虚拟世界中的具身智能。一个 NPC 能感知环境、躲到树后、根据现场情况产生行为,意味着游戏中的内容不再完全依赖写死的脚本。 节目还讨论了传统三D渲染和 AI 生成之间的差异:传统方式擅长保持长期一致性,AI 更擅长处理变化,但两者都需要新的数据结构和训练方式。最后,讨论落到未来半年到一年的判断:陪伴类产品之后,模拟类产品已经出现,下一步更值得期待的可能是交互本身,以及游戏设计者如何把注意力从“做出来”转向“做得足够好玩”。 时间戳 01:38 海外与国内对待 AI 游戏的态度为何几乎相反 04:22 反 AI 舆论,可能也是大厂维护组织优势的一种方式 07:19 玩家反对的不是 AI,而是“省了成本却没有变好玩” 09:23 玩游戏也在消费品味、身份和社交货币 11:09 AI 无限生成之后,QA 到底怎么做 12:29 从崇祯题材进入 AI 原生模拟游戏 15:04 忘记圣旨、造出原子弹,为什么可能反而是玩法 19:52 AI 游戏的问题不是太有涌现,而是太容易均值回归 22:00 游戏的奖励函数为什么比围棋难定义 23:29 AI 降低创作门槛,也制造更多“AI 泔水” 27:27 MAGICFIND 如何从大量 AI 项目里寻找真正有价值的东西 30:08 小、窄、尖锐的产品,可能是 AI 时代的切入口 33:15 AI 可以初筛,但最后的人因循环仍然不能省 35:57 AI 开始像真正的专业外包,而不只是便宜工具 38:20 内容管线、IP 迭代与长期运营能力 41:09 AI 如何帮助小团队收集和整理玩家反馈 45:00 AI 渲染引擎是否可能替代传统三D渲染流程 47:05 游戏引擎本质上是一种技术与人的组织形式 52:06 实时互动内容出现后,游戏与影视的边界可能被抹平 54:56 情感陪伴、女性向产品与三D角色管线 58:11 虚拟世界里的具身智能和会自行行动的 NPC 63:00 AI 如何记住一个空间,以及生成内容的一致性问题 65:06 传统3D擅长记忆,AI 更擅长处理变化 67:27 大厂使用 AI 后,为什么反而需要承担更高责任 69:31 使用 AI 本身,为什么开始像一种游戏 71:23 用 Token 收费的游戏,会不会成为一种新产品形态 73:42 AI 做出的合成游戏,为什么只能先到七十分 75:20 玩法循环、美术、手感和商业化缺一不可 80:00 让 AI 反推付费玩家的后期体验 82:44 AI 能组合优点,却还不擅长创造一加一大于二的体验 85:44 游戏设计的奖励函数与三个现实瓶颈 88:10 AI 生产之后,人的判断应该放在流程中的什么位置 90:22 知识、体道与悟道:AI 能否获得真正的体验判断 92:11 具身智能、虚拟物理世界与 NPC 的“白日梦” 94:54 目的层、感知层与物理层如何分工 97:37 未来半年到一年,哪些 AI 游戏能力可能先成熟 100:22 从陪伴、模拟走向更强的交互体验
S78:有多少实力,做多少游戏:外包团队、老炮和小项目的生存账本期继续科隆游戏播片的第二部分。我们先从 AlphaBuild 英文播客、AI翻译和一次资深游戏记者采访谈起,老许也解释了这档节目与普通游戏媒体的区别:我们不只判断一款游戏好不好玩,而是尝试站到员工、老板和投资人的位置,理解项目为什么立项、为什么继续拿钱,以及什么时候会被砍。 从《战争机器:E-Day》开始,我们一路聊到外包团队转自研、Crytek回到纯游戏、Game Pass的成本收益、工作室在战争中的生存,以及近期爆火的搜打撤新模型。后半段再转向腾讯投资的中国项目、公开使用AI参与3A生产,以及哪吒题材如何寻找中国文化出海的表达方式。 * 《战争机器:E-Day》背后的外包史:从Epic把IP卖给微软讲起,回看《战争机器》如何从引擎公司的产品变成微软手里的硬IP,也讨论外包团队、微软内部工作室和项目归属之间的复杂关系。 * 外包公司为什么总想做自研?:Crytek、People Can Fly以及多个老牌团队的经历说明,能把项目做好、能接外包、能管理大规模自研,并不是同一套能力。老牌履历也不能自动换来成功。 * Game Pass与工作室的生存账:节目讨论使命召唤首发进入Game Pass后的成本收益,以及《地铁2039》工作室几经转手、受到组织拆分和战争影响后,如何继续维持开发能力。 * 有多少实力,做多少游戏:一边是七名老开发者做小规模合作TPS,另一边是凭履历拿到巨额融资却首作失败的团队。预算纪律、产品边界和真实交付能力,往往比“做一款划时代大作”的口号更重要。 * 搜打撤把一切变成钱:一款近期爆火的多人游戏把战地的大规模战场与搜打撤结合起来,并把补给、救援、打工和行动目标都转译成经济系统。节目也结合过往项目经历,讨论小团队和低预算为什么有时反而更接近可执行的产品。 * 公开宣布使用AI做3A:腾讯投资的中国项目公开谈到AI生产流程,引发关于行业透明度、制作效率和质量风险的讨论。节目并未把“完整AI生产线”直接当成事实,而是进一步追问AI究竟替代了哪些环节。 * 哪吒与中国文化出海:最后谈到哪吒题材动作游戏、战神式场景设计和中国文化表达。概念有吸引力只是第一步,真正困难的是动作游戏的手感、内容规模和持续迭代能力。 时间戳 00:02:20 AlphaBuild与资深游戏记者采访计划 00:05:34 为什么越来越没时间玩游戏 00:11:25 《战争机器:E-Day》:从最喜欢的TPS/PVE讲起 00:13:13 《战争机器》从Epic到微软 00:14:43 Crytek转型与《猎杀:对决》 00:17:45 外包团队如何参与《战争机器》 00:22:00 People Can Fly:外包公司转自研为什么困难 00:22:45 项目融资与共同开发的行业人脉 00:26:13 Game Pass的账:使命召唤首发入库 00:27:34 节目中估算的亏损与PlayStation销量 00:29:34 《地铁2039》:几经转手的工作室还能撑住吗 00:32:02 Embracer拆分、乌克兰员工与战争成本 00:34:50 七个老炮做合作TPS 00:37:24 老牌开发者拿到巨额融资,首作却失败 00:38:30 有多少实力,做多少游戏 00:42:40 从外包到自研发行:现金流如何换来创新 00:47:57 “战争之狗”爆火:战地与搜打撤的新组合 00:49:25 把游戏里的一切都变成钱 00:51:57 腾讯曾嫌预算太小:七人团队的项目故事 00:55:42 多人玩法为什么总是PC先发明 00:57:07 《动物朋克》:腾讯投资的中国动作游戏 00:59:30 公开宣布“用AI做3A” 01:02:44 哪吒出海:神话题材与战神式场景 01:06:23 动作游戏的功力、韧性与持续迭代
番外第16期:不做游戏就难受:邵赟谈游戏设计的“道”与“术”本期番外,我们邀请前网易副总裁邵赟,从小霸王、红白机、街机、单机游戏和私服时代聊起,回到他进入网易、参与重度MMO以及长期游戏运营的经历。 这不是一份履历回顾。节目真正关心的是:一个人如何从“玩过很多游戏”变成真正理解游戏的人?为什么早期MMO能够承担社交、成长和虚拟世界的功能,而今天的玩家却更倾向于寻找轻量的“搭子”?在AI可以执行越来越多工作的今天,游戏设计中仍然只能由人来回答的是什么? 1. 盗版Bug、修改器和私服,给玩家上的第一堂设计课 从《外星战将》的错误血量,到修改器、私服和《天堂2》的校园服务器,邵赟回忆了自己如何在不成熟的游戏环境里理解资源、目标、交易、成长和玩家动机。资源一旦被无限提供,玩家很快就会失去继续游戏的理由。 2. 好的策划不是先算公式,而是先问“为什么” 节目谈到邵赟当年参与网易校招、设计游戏化考题的经历,也谈到游戏策划中的“眼力”和直觉。同样是增加10%的伤害,可以通过技能、装备、宝石或调整怪物抗性来实现,但玩家得到的体验完全不同。公式只是落地工具,真正重要的是设计目的。 3. AI可以执行设计,却不能替代设计目的 AI可以把设计意图转译成公式、表格和工具,却无法自动理解当前玩家、当前语境以及为什么要做这件事。优秀策划的价值,不只是知道答案,而是能够从复杂的玩家状态中发现问题,并把问题清晰地说出来。 4. MMO为什么像一个“主题公园” 从《大话西游》到《天下》,重度MMO需要同时处理世界观、数值、战斗、活动、经济和社交系统。邵赟把MMO形容成一个“主题公园”:每个区域都可以包含不同玩法,但整体必须形成闭环。更特殊的是,MMO往往不是先设计战斗再补社交,而是先确定社交关系,再反过来设计职业、队伍和战斗。 5. 从“奔现”到“搭子”:玩家的社交需求变轻了 早期互联网匮乏,网吧和MMO是很多人认识新朋友、进入更大世界的主要方式,“奔现”因此成为一种很重的关系连接。随着QQ、微信、短视频和各种兴趣社交平台出现,玩家不再需要下载一个大型游戏来完成全部社交。他们可能只想在某个兴趣上短暂连接,成为一起打球、追CP或玩游戏的“搭子”。 6. 中国游戏为什么形成了不同的长期运营经验 中国玩家曾经把网游当作低成本、强社交的主流娱乐方式,这种特殊环境推动了中国游戏在长期运营、免费模式、社交系统和玩家分层上的积累。节目也谈到,中国游戏从手游重新走向PC和单机,并不意味着回到旧的MMO逻辑,而是要把过去积累的经验转化成新的表达。 7. 零到一的创意,如何在数据和复制潮中活下来 数据分析和A/B测试更擅长把一个已经成立的产品从“一”放大到“十”或“一百”,但从零到一仍然需要直觉、好奇心和足够的试错时间。如今一个玩法刚刚冒头,就可能被平台、玩家和同行迅速复制,真正的价值不只是短期势能,而是能否继续积累出自己的深度、IP和护城河。 节目最后,邵赟把优秀游戏人的动力概括成一句很直接的话:不是选择做游戏,而是不做游戏就难受。节目还预告了下一次可能继续讨论的投资项目和AI游戏。 时间戳 03:32 小霸王、红白机和最早的游戏启蒙 06:07 《外星战将》的盗版Bug:错误版本如何造就“高手” 10:00 从《星际争霸》、CS到“低垂的果实” 13:57 单机游戏、杂志攻略和靠日语选项玩游戏 17:14 修改器、无限资源与“运营游戏的种子” 21:47 第一个正版游戏:《风云雄霸天下》的记忆 25:48 《石器时代》的交易、骗子和点卡制 27:08 《红月》的两千级:玩家追求的已经不只是好玩 32:12 大学校园里的私服、音游和局域网社交 38:26 从QBasic到C语言:兴趣如何变成能力 42:03 私服GM的第一课:资源给满之后为什么马上失去目标 48:19 2005年网易校招:一张考中国古典文化的游戏策划试卷 51:56 “眼力”与设计直觉:好的策划如何看出真假 56:21 策划的第一性原理:你为什么要这样设计 60:04 公式可以交给AI,但设计目的不行 64:10 虚拟世界里的人,为什么可能比现实中更真实 65:38 从《大话西游》到《天下》:在网易做重度MMO 69:00 自己创业七年全失败:大公司和独立创业各自的代价 72:27 MMO像一个“主题公园”:大而全的系统如何闭环 74:55 MMO为什么先设计社交,再设计战斗 77:06 从“奔现”到“搭子”:玩家的社交需求变轻了 80:20 传统MMO为什么不再承担IM功能 83:56 中国和海外游戏发展为什么走出不同路径 88:07 从《黑神话:悟空》到手游回归PC:玩家需求的迁移 91:33 “不做游戏就难受”:游戏人的天命 95:57 赚钱的手游制作人:科学优化与天命型创作者 100:11 创新刚冒头就被复制:游戏如何积累自己的势能差 104:31 《蛋仔派对》不是简单复制:从《马里奥制造》到物理玩法 109:41 Zynga、数据分析和“零到一/十到一百” 112:00 买量和AI测试接近极限,行业重新寻找长线玩法
S77:大厂还在烧钱,我们却越来越不想玩了?从科隆播片看游戏行业的赌局这一期我们回到科隆以及前后几场重要游戏播片。我们不按发布顺序做新作清单,而是从播片倒推项目背后的预算、团队、IP和立项逻辑:大厂为什么不断押注旧IP、开放世界、UGC和长线服务?一段足够华丽的播片,究竟能不能证明游戏本身成立? 从暴雪突然放出的魔兽新内容、《无主之地4》资料片,到D&D相关项目、《巫师3》免费DLC、网易和快手的MMO新作,再到腾讯、米哈游、Krafton和育碧的项目,我们反复讨论一个问题:能赚钱、能融资、能留存,和真正好玩,为什么经常不是一回事? * 播片不是新闻清单:开场先谈为什么不能再把这类节目包装成“科隆播片分析一二三”。播片真正值得拆的,不只是画面和发布日期,而是项目由谁做、钱从哪来、公司在赌什么,以及玩家最终会不会买单。节目也讨论了AI辅助整理材料的边界,资料可以复用,判断不能模板化。 * IP、预算和团队,谁真正决定项目成败?:暴雪的魔兽新内容和守望先锋手机版让我们短暂看到“复兴感”,但单个IP的热度未必能扭转对微软游戏业务的悲观预期。继续聊D&D相关项目、新IP和创始人退场,我们把“懂世界观”“播片很长”“预算足够”和真正的开发管理能力拆开来看。 * 从《巫师3》到AI,游戏的正反馈正在被重新定价:《巫师3》免费DLC引出一个复古但有效的商业模式,随后话题转向我们为什么越来越少打开游戏。AI提供了高频反馈、指挥感和创造感,甚至让人产生“把AI本身做成游戏”的想法。 * 先回本,不等于做成了理想中的产品:《无限大》和《诡秘之主》说明,熟悉的MMO模型、IP和长线运营可能是合理的商业选择,但IP粉丝觉得“不够像”,并不妨碍项目先赚钱。反过来看“动森系”、元宇宙和UGC项目,关键词堆在一起也不会自动产生玩家动机。 * 美术、UGC和投资,不能替代产品本身:我们讨论腾讯那款西方动作IP新作为什么经费很足,却仍可能在战斗设计上失焦;米哈游离开二次元舒适区后,过去的优势能否迁移;以及一支美术很强的瑞典团队,在扩大到3A规模时要面对的组织和管理问题。Krafton投资战略的变化,也让这类项目的资金安全出现新的问号。 * 重制版与开放世界的反噬:从《英雄无敌3》重制的源代码争议、育碧的长线服务产品,到《鬼武者》明明战斗出色却被塞进小型开放世界,我们最后讨论了一个越来越常见的现象:当“开放世界”变成销售标签,它可能反而开始伤害游戏体验。 时间戳 00:00 本期为什么重新做游戏播片:不是新闻清单 04:21 魔兽突然放大招:暴雪复兴,还是微软的新机会? 07:07 守望先锋手机版与远期项目:IP还能再撑多久? 09:02 《无主之地4》新角色:从反DEI话题聊到玩家口味 11:58 AI参与写稿之后,播片分析如何保住方法论 13:59 D&D相关项目:懂世界观,不等于懂开发管理 17:56 一个新IP的创始人退场:项目还能不能成立? 19:59 从自研到授权:IP公司为什么想少做游戏 22:10 《巫师3》免费DLC:老派商业模式为什么还能有效 23:27 为什么我们越来越少玩游戏:AI提供了更高频的正反馈 26:44 把AI做成游戏:从指挥感到UGC与PUGC 29:01 前核心团队外包:没有两百小时,也能把任务做对 31:35 《最终幻想7》重制:旧角色很完美,新东西在哪? 33:07 《无限大》与《诡秘之主》:先回本的MMO逻辑 36:44 二次元包装、MMO底子与长线运营 38:49 艺术性太强、节奏太慢:另一种项目风险 41:34 西方动作IP:经费很足,战斗就一定成立吗? 43:59 为了创新而创新:数据指标如何改变战斗体验 46:21 米哈游做非二次元:过去的优势能不能迁移? 49:10 “动森系”集体立项:玩家究竟为什么来玩? 52:15 UGC不是把积木扔给玩家:先有故事,再谈自由 53:56 美术超一流,做3A的能力呢? 55:19 Krafton从撒钱到收紧:投资战略发生了什么变化? 57:27 微软突然投小岛:战略判断,还是先打脸再说? 59:21 新任管理层为什么总要否定前任:大厂生存术 01:02:35 《Aion 2》能救回整个韩国大厂盘子吗? 01:03:47 游戏不用AI,播片却用了:一次本可避免的翻车 01:05:05 员工掏钱、基金接力:理想主义策略游戏能否挑战《文明》 01:10:45 《英雄无敌3》重制:没有源代码,是做烂的理由吗? 01:12:35 育碧的“隐形冠军”:长线服务比新作更重要? 01:14:43 《鬼武者》:战斗很棒,为什么非要塞进开放世界? 01:18:04 开放世界标签的反噬:顺着“AI代练”继续追问 01:20:00 收束:这期数的不是游戏,而是游戏公司的选择
番外第15期:保罗萨奇:从《上古卷轴Online》到《无主之地3》本期番外,我们邀请到保罗·萨奇(Paul Sage),一位从1995年进入游戏行业、参与过《网络创世纪》《Tabula Rasa》《上古卷轴Online》《无主之地3》等项目的西方游戏开发者。我们从他的职业起点聊起,也聊到中国早期游戏开发者如何在缺少学校和成熟行业环境的情况下,通过自学、创业和运营反馈逐步成长。 但这不是一份游戏履历回顾。整期真正追问的是:当《魔兽世界》成为行业参照之后,为什么越来越多“下一个魔兽”的项目反而失败?MMO究竟应该复制什么,又必须拒绝什么? 1. MMO不是《魔兽世界》的同义词 从《无尽的任务》到《魔兽世界》,成功的产品可以被借鉴,但不能无限复制。玩家已经在原作中投入了时间、关系和身份认同,新项目如果只是做得“更像”,就很难给他们离开的理由。《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的经历,也说明了团队不能不断追逐别人的成功模板。 2. 《上古卷轴Online》如何把单机体验带进MMO 《上古卷轴Online》的关键不只是拥有一个受欢迎的IP,而是理解玩家真正想要的是什么。很多玩家大部分时间仍然希望独自探索、推进故事和完成任务,社交内容并不意味着每一分钟都要组队。故事驱动的PVE、长线系统和适度的多人内容,构成了这款游戏能够留下来的基础。 3. 从MMO到《无主之地3》,迁移的是设计经验 MMO中关于经济系统、等级差、玩家留存、内容循环和多人协作的经验,并不只能用于MMO。《无主之地3》把这些经验转化成了不同玩家都能喜欢的枪械、任务和合作PVE。关键不是让所有人喜欢同一件东西,而是提供足够多值得某一部分玩家喜欢的东西。 4. Roblox、点球成金和“很多个小成功” Roblox真正提供的启发,不是“再造一个Roblox平台”,而是人们愿意轻松接触各种不同的体验。游戏行业总想押中一个超级爆款,但《点球成金》的逻辑提醒我们,持续做出很多个可玩的、能留住玩家的产品,也许比押注一场巨大的胜利更可靠。 5. 服务型游戏不是商业口号 当老板要求一款游戏“服务化”,并不等于把它改造成另一款成功的服务型游戏。玩家玩的是《无主之地》,不是缩水版《命运》;游戏应该围绕自己的核心乐趣建立长线内容,而不是为了收入模型强行增加系统。 6. AAA成本、AI工具和The Holdouts 后半段我们聊到西方AAA开发中不断膨胀的团队、会议和预算,以及为什么更小的团队和更克制的技术方案,反而可能做出更健康的游戏。AI可以帮助设计师制作工具、检索资料、搭建原型,但不应该替代关卡设计、玩法判断和最终作品。最后,保罗介绍了Ruckus Games正在制作的《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器、单人或合作游玩,以及一支不到三十人的团队。 最后,他给中国开发者的建议很直接:不要过度猜测西方玩家想要什么,先把自己真正擅长、真正喜欢的游戏做好。不要把经验扔掉,也不要因为市场追逐某种标签,就放弃自己真正理解的东西。 时间戳 00:03 开场:AI帮我们准备这次访谈的问题 03:34 一款游戏如何决定一个人的职业 07:18 中国开发者的自学、创业与早期MMO 08:36 被迫先做程序员:从小系统开始学游戏设计 12:48 “我们创造世界”:Origin Systems的交互和涌现式玩法 14:54 从《无尽的任务》到《魔兽世界》:复制成功为何会失效 17:41 《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的反面经验 22:27 《星际迷航Online》免费化:合作和信任如何重新建立 25:33 玩家要的不是“网游版”,而是下一款《上古卷轴》 28:07 《上古卷轴Online》为什么能留下来 31:07 PVE和PVP为什么会互相牺牲 32:50 从MMO到《无主之地》:如何让高低等级玩家一起玩 36:14 Roblox真正教会我们的,不是再造一个平台 40:24 MMO还有机会吗?先把定义从《魔兽世界》里解放出来 44:06 为什么《GTA Online》更接近下一代MMO 45:12 中国开发者拥有MMO经验,却还没有认真研究西方玩家 49:59 《无主之地3》:MMO经验如何迁移到枪械和合作PVE 53:11 让玩家通关剧情以后还愿意继续玩 56:21 老板要求“服务型游戏”,但玩家玩的是自己的游戏 60:15 西方AAA的问题:花在开发上的时间,为什么不如会议多 64:31 小团队与技术克制:不是做得更大,而是少做不需要的东西 66:55 《深岩银河》给新工作室的启发 69:50 AI不该替代玩法设计,应该先成为工具 73:22 《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器和小团队 76:32 买断制、单人/合作和完整故事弧线 78:13 20到30人的远程团队,如何保持协作 82:14 给中国开发者的建议:做你真正会做、也真正喜欢的游戏
S77:AI的斩杀线与游戏引擎的终极革命一个月前我们聊AI,说的是DeepSeek V4pro刚火、o1系列刚露头。一个月后,DeepSeek把行业价格基准拉到新低,海外巨头估值蒸发上千亿;阿里Qwen 3.8 Flash号称一张显卡干翻GPT-5.6;Kimi开源模型冲上排行榜第二但因算力不足摇号都抢不到;OpenAI推出GPT-6并声称“AGI真的来了”。这一个月的变化,比过去一年还剧烈。 小吕的塔罗APP实战:个人全栈做C端的真实门槛 小吕这一个月在做一个塔罗牌APP,目标是上架的C端产品,涉及前端、后端、账户系统、支付接口、牌阵逻辑、用户历史记录等完整软件工程。他先后尝试了多种模型方案: Claude 4.6搭建复杂Agent体系:初期好用,但200美金订阅额度很快耗尽,多Agent协作的token消耗远超预期 DeepSeek处理复杂任务:响应速度快但整体架构推不明白,长流程状态管理容易丢字段 Kimi:能力强劲但算力紧张,白天摇号抢不到资源 最终选择GPT5.6Luna开最大推理档:单价极低,可大量试错,搭流程、调提示、跑多轮重写都更顺畅 核心结论:AI写单文件脚本已经成熟,但写一个需要长期维护、多人协作、状态一致的完整产品,仍需人工先定好架构。塔罗不只是生成牌意,还要处理牌阵规则、抽牌概率、用户订阅、支付回调、后台数据记录——每个环节都可能成为瓶颈。 3D资产生成的现实困境 小吕在塔罗APP中需要一块萤石晶体——规则多面体、带通透感。他尝试了以下路径全部失败: Blender MCP让模型直接操控建模软件:小动作可行,整体审美和几何精度不稳定 Python脚本生成顶点和面:数学正确但视觉效果生硬 免费3D模型库下载:找不到符合要求的晶体 先让AI画结构素描再转3D模型:中间丢失比例和细节 规律总结:规则机械体、硬表面物体(机器人、建筑构件)AI生成成功率较高;不规则自然形态(晶体、植物、有机生物、布料毛发)返工率极高。对于塔罗这种需要精致视觉元素的C端产品,3D配图仍是卡点。 白盒场景+生成式画面:游戏引擎的可能替代路径 老许提出一个值得关注的思路:传统游戏引擎先建网格、贴图、光照、LOD,再管物理和交互;新路线可以先搭白盒场景(火柴人、方块房子、粗略地形),只保证空间关系和交互逻辑正确,然后让蒸馏后的视频生成模型实时渲染出精美画面。 这意味着: 毛发、布料、光线折射等传统引擎计算量巨大的部分,在AI生成中几乎零成本 影视和游戏的渲染管线可能打通:同一套白盒场景可以输出不同风格画面 Unreal、Unity不会被立即取代,但新项目会越来越多地把生成模型当作实时美术管线的一部分 风险点:物理碰撞、网络同步、平台适配、长期版本稳定性,这些仍需传统引擎保底。白盒+生成更适合原型验证、独立游戏、轻量互动剧。 模型定价与产品成本的博弈 小吕做C端产品的直接感受:闭源强模型能力高,但按token、按调用、按多Agent协作一算,个人开发者很难承受;国产模型和开源模型便宜,适合批量生成、初稿、测试,但复杂软件工程和长流程状态管理仍需人工介入。 Kimi推出按效果付费模式值得关注:不再只按token收费,而是根据实际转化、调用成效分成。这对做C端付费场景的开发者更友好,也是中国AI公司首次在商业模式上建立新规则。 硬件与基础设施的连锁反应 OpenAI自研芯片宣称吞吐量是英伟达的好几倍 华为麒麟9050通过立体堆叠工艺实现性能突破 苹果Mac Mini因共享显存大幅涨价 中国研发超低轨道自吸气等离子推进技术,卫星可在极稀薄大气层中自行捕获气体作为推进工质,实现长期驻留,传输延迟仅2-3毫秒 这些变化直接影响AI产品的成本结构:模型调用、资产存储、实时渲染、全球分发,每一项的变动都会压垮或解放小团队。 MCP协议从软件走向硬件 Claude推出硬件MCP协议,让大模型可以直接驱动硬件设备。中国硬件产业链完整,从智能玩具到桌面设备到车载助手,都有可能快速接入Agent生态。小吕的判断是:模型能力大家都在追,真正把东西做成便宜硬件、能量产、能日常用,国内产业链优势明显。 一句话出游戏的幻觉与现实 网上流传GPT-6一句话生成《小小梦魇》风格3D游戏,带骨骼、带动作、可直接使用。但小吕和老许的实战经验表明:生成一个演示Demo和生成一个可上线产品之间存在巨大鸿沟。小吕用GPT-6复刻孢子式生物演化游戏,AI给出三周计划,压缩到两三天执行后仍在等待结果。关键问题不在于能不能生成,而在于生成的资产能否保持一致、交互逻辑是否稳定、长期维护成本是否可控。 给听众的实际参考 这期没有宏大叙事,只有两个做了实事的制作人的踩坑记录: 想做C端产品:先定架构,再分模块让AI辅助,别让一个模型背所有锅 想做3D资产:规则物体用AI生成,不规则物体手工介入,别指望一句话出成品 想控制成本:简单任务用便宜模型或开源模型,核心逻辑和支付等敏感环节人工把关 想跟上变化:价格战会让更多工具变得可用,但产品场景和用户需求才是真正的护城河
番外第14期:从女娲、锦衣卫到巴蜀志怪,中国游戏怎么把文化做成玩法?这一期由观察者网促成,老许和三位中国游戏创业者坐到一起,聊他们为什么做游戏、怎样选择中国题材,以及如何把神话、武侠、志怪和地方文化真正放进游戏里。 三位嘉宾分别从中国创世神话、晚明锦衣卫、唐代志怪与巴蜀文化出发,做着不同类型的单机和主机游戏。对谈没有停留在“文化出海应该怎么宣传”,而是追问了更具体的问题:文化到底应该放在游戏的哪一层?玩家是先理解文化,还是先被玩法吸引?一个有理想的游戏团队,又要怎样在商业压力下活下来? 做游戏的起点,往往不是职业规划 几位创业者的起点都很相似:小时候在街机厅、网吧或家用主机上接触到某个作品,被它的画面、战斗、叙事或世界观击中,后来才逐渐决定进入游戏行业。 有人从美术和游戏设计教育走进这个行业,有人经历过Epic、育碧等大厂和3A项目,也有人在独立游戏和小团队创业中摸索。做游戏并不是一开始就规划好的职业路径,而是长期兴趣、技术积累和时代机会叠加后的结果。 中国文化不是题材库,而是设计内核 从女娲、灵珠子和中国创世神话,到锦衣卫、晚明社会和江湖内应,再到唐代志怪与巴蜀地貌,文化题材并不是给游戏贴上的装饰图案。 真正有价值的做法,是让文化进入世界观、角色动机、地图结构、战斗系统和叙事选择。一个设计如果不断追问“为什么要这样做”,最后应该能回到它的世界观,而不是只剩下一些可以被截图传播的中国元素。 文化要先变成玩家能玩懂的东西 中国文化很复杂,但玩家不需要先读完一套文化背景,才有资格进入游戏。更有效的方式,是先使用全球玩家已经熟悉的动作、探索、RPG和战斗语言,让玩家先玩进去,再逐渐对背后的文化产生兴趣。 这也是为什么中国题材不一定要完全复制西方表达,也不需要把所有文化信息一次性解释清楚。游戏的打击感、节奏、角色关系和探索体验,应该先完成第一层沟通;文化则可以在更深的叙事、文本和世界观里慢慢展开。 外来的形式,不等于外来的内核 对谈中也讨论了“外国的皮”和“中国的核”。借用全球玩家熟悉的类型、结构和玩法,并不等于放弃自己的表达。 真正的问题在于,游戏最底层到底在讲什么。表面上可以是动作游戏、超级英雄叙事或带有欧美玩家熟悉的风格,核心仍然可以来自中国人对人与神、命运、秩序、家国和个人选择的理解。 先让公司活下来,理想才有机会继续 做单机和主机游戏需要很长时间,也需要持续投入。团队既要面对研发周期、融资和人员成本,也要处理项目规模、技术管线、多地协作和按时交付的问题。 几位创业者都谈到类似的现实:理想并不能替代现金流,公司必须先活下来,才有机会继续做真正想做的东西。先做一款小而精、能够完成的作品,再逐渐扩大项目规模,可能比一开始就追求宏大目标更现实。 中国游戏出海,不是把元素翻译成英文 文化出海并不只是把角色名字、服装和神话名词翻译给海外玩家。真正的出海,是让一个不了解锦衣卫、女娲或巴蜀志怪的玩家,也能先因为游戏本身获得兴趣,再愿意继续理解这些文化。 这期对谈最后回到一个比较朴素的判断:作品先要成立,文化才有机会被看见。中国游戏要走得更远,既需要自己的文化内核,也需要足够成熟的玩法、技术、工业流程和商业耐心。 时间戳 00:00 观察者网把三位中国游戏创业者凑到一起 01:59 三个项目:创世神话、锦衣卫与唐代志怪 03:14 从武侠影视到做游戏的最初种子 04:06 一段游戏CG,如何改变一个人的职业选择 05:13 Epic、育碧与3A项目经验 06:25 为了学游戏设计,转成艺术生所面对的阻力 07:31 从街机厅、主机到早期网络游戏 10:32 离开大公司,为什么有人选择做独立游戏 13:33 家庭、地域与早期经历如何塑造创业者 16:14 手工搭建游戏引擎与早期技术创业 18:14 “盘古”这个名字背后的文化情结 19:41 一款游戏最初是怎样开始立项的 21:10 巴蜀地貌如何变成探索地图 22:38 从志怪传说到ARPG设计 24:15 育碧式多工作室协作与成熟制作管线 25:39 为什么第一款作品要做“小而精” 25:55 锦衣卫项目从个人开发开始 27:05 对传统武侠游戏的喜欢与不满足 28:44 为什么最终选择晚明和锦衣卫 30:06 让世界观反过来推动玩法设计 32:14 做一个中国创世神话版的动作游戏 33:45 单机游戏怎么找钱,理想与现实如何冲突 34:51 公司营生与个人理想必须同时存在 36:05 “外国的皮,中国的核”到底是什么意思 37:58 超级英雄叙事如何帮助玩家进入陌生文化 40:41 做中国题材,不一定一开始就想着出口 42:12 先用玩法把玩家吸引进来,再让文化慢慢展开 43:42 两版PV的差异:为什么要把直观体验做得更强 45:00 把志怪小说写进游戏里的文本和世界 46:06 项目进度、上市计划与接下来的作品
S76:科隆游戏展:中国游戏不缺项目,缺的是一个真正的全球游戏舞台六年后,老许重新回到科隆游戏展。满街的中国电动滑板车、专业观众与普通玩家分开的展期、酒店里被半小时一个的商务会议填满的日程,都让这次Gamescom不再只是一次看展,而像一次全球游戏生意的现场观察。 本期最重要的发现是:游戏出海早就不只是找个平台上架,也不只是买一个大展位、放一支预告片。发行商会在研发阶段参与产品判断,媒体、玩家、投资人和开发者在展会期间同步运转,商务关系通过LinkedIn、日历和现场会面实时推进。中国项目已经足够多,但要成为真正的全球中心,还需要更强的活动组织、传播能力和行业号召力。 展会不是试玩会,而是一台发行机器 Gamescom有面向玩家的热闹,也有更关键的专业日。展台、试玩、媒体采访、直播栏目和晚间活动,共同构成了发行系统的一部分。 排队长不等于游戏一定成功,展位人流也不等于真实销量。真正重要的是,发行方如何选择重点项目、怎样组织媒体曝光、让哪些创作者出现在哪个舞台,以及怎样把现场热度转化成后续的愿望单、口碑和销售。 一家发行商带68款游戏,卖的不是“上架服务” 节目中提到,一家发行商在科隆带来了68款游戏。这个数字背后,不是简单的代理数量,而是一套长期积累的项目关系和服务能力。 成熟发行商的价值,往往从研发阶段就开始出现:帮团队判断产品方向、理解平台规则、设计宣传节奏、寻找媒体入口,也在项目遇到问题时继续给建议。发行不是最后一步的“帮你卖”,而是把研发、市场与全球玩家连接起来。 中国身影很大,但不能简单说成“半壁江山” 我们用展会数据库做了一个粗略统计:在可单独列出的901款游戏中,如果把研发、发行、投资、控股和海外工作室等不同关系都计算进去,和中国有关的项目比例可以到18.1%。 这说明中国游戏已经深度进入全球供给侧,但这不等于中国已经掌握全球议程。项目数量、展位面积、媒体声量、发行话语权和主办活动能力,是几种完全不同的力量。 AI在后台越来越有用,在台前却越来越敏感 老许在现场感受到一个很明显的矛盾:欧美开发者越来越担心Steam上的AI标签,尤其担心玩家把“使用AI”直接理解为低成本、低质量和缺乏创作诚意。 但与此同时,AI已经进入商务准备、资料检索、日程协调、代码和研发流程。问题不在于“用不用AI”,而在于AI是否直接进入玩家可感知的内容,以及团队是否能拿出足够好的最终作品。 AI可以做助理,信任仍然必须在线下建立 本期也讲了老许如何用AI整理历史关注项目、读取LinkedIn资料、规划会面顺序和避免日程冲突。过去依赖WhatsApp和记忆力的展会商务,如今可以被更系统地管理。 但AI不能替代行业关系本身。真正有价值的,仍然是那些知道谁在做什么、谁需要什么、哪些人值得被连接起来的行业节点。技术让人更快抵达关系,但不能替人建立信任。 中国不缺游戏,缺的是更大的全球舞台 展会最后回到一个更大的问题:什么时候ChinaJoy,或者另一个中国游戏活动,能够真正成为全球开发者、发行商、媒体和玩家都必须参加的目的地? 中国拥有全球最大的手游市场、越来越多的跨平台项目和足够强的内容供给。下一步不只是“带更多游戏去科隆”,而是建立属于自己的国际活动、全球传播栏目和能够聚拢行业注意力的人。游戏出海走到今天,竞争的不只是产品,也是谁有能力定义舞台。 时间戳 00:00 老许六年后重返科隆游戏展 01:17 满街电动滑板车:科隆最直观的变化 05:06 德国街头的电动滑板车,供应链大多来自中国 07:33 欧洲不同国家,对共享出行的接受度并不一样 10:30 德国与荷兰:自行车文化如何改变城市交通 13:36 Devcom、Gamescom与专业观众日的区别 15:00 B2B展区为什么没有玩家展区那么热闹 16:24 开幕活动、预告片与科隆展的舞台价值 18:16 中国厂商很多,但真的算“半壁江山”吗 18:46 用官方数据库重新统计参展项目 19:30 901款可单独列出的游戏,统计口径是什么 20:42 如果把投资、发行和控股也算进来,中国占多少 21:27 一家发行商带68款游戏来科隆 23:03 这家发行商是怎么成长起来的 26:20 发行商的价值,从研发阶段就开始出现 28:03 发行不只是上架,还要给产品做判断 28:54 68款项目背后的长期关系网络 30:00 玩家排队都是海外观众,意味着什么 31:11 媒体采访、预告片和重点项目如何取舍 33:06 游戏展到底是一场玩家活动,还是发行策略 34:10 展位流量为什么不能直接证明游戏会成功 36:06 老许在科隆真正花时间的,是哪些地方 37:17 LinkedIn为什么比WhatsApp更适合现在的展会商务 38:47 用AI整理历史关注项目和会面目标 40:18 现场商务消息,为什么都回到LinkedIn 41:29 让AI提前读简历,帮忙准备每一场会 43:10 半小时一个会,怎样避免约到尴尬的组合 46:34 展馆、酒店和会面地点,如何决定商务效率 50:48 日程被塞满后,根本没有时间逛展 53:01 欧美开发者为什么开始抗拒AI 54:43 Steam上的AI标签,正在变成风险提示 57:33 编程用AI可以,玩家可见内容怎么办 59:26 一个纯AI Native游戏公司的现场案例 60:43 全流程AI自动化,能不能做出接近3A的游戏 61:41 如果AI Native游戏真的成功,会改变什么 62:51 行业老兵与Social Hub,仍然是展会里的关键节点 66:53 1700多家参展方的国家分布 68:30 巴西、荷兰、加拿大与中国大陆的参展数量 70:07 ChinaJoy什么时候能超过科隆 72:29 中国为什么需要自己的全球游戏活动和“游戏之夜”
S75:先把作品做硬,再谈文化出海:从《龙餐馆》到《钟馗》本期是一集多主题正期:从AI编程工具和模型价格聊起,接着讨论《奥德赛》《欢迎来到龙餐馆》两部电影,再转向《影之刃》和《钟馗》的新预告,最后落到中国游戏如何走向海外,以及游戏公司是否一定要被资本和规模裹挟。 这些话题背后其实有一条共同的问题:当技术、内容和文化开始直接竞争时,什么东西能够真正穿透原有的壁垒?我们的判断是,包装、口号和文化符号都只能把人吸引过来,真正让人留下来的,还是作品本身的硬实力。 AI模型越来越便宜,差距却越来越难感知 我们先聊了最近几种AI编程工具的实际体验。模型价格、Token消耗、客户端体验和工作流,比单纯的模型榜单更影响真实使用感受。看起来免费的模型,也可能因为调用方式和使用强度迅速产生费用。 更值得讨论的是,开源模型与闭源模型之间的体验差距正在缩小。如果模型能力逐渐趋同,昂贵的闭源模型和巨额估值还能依靠什么维持?这不只是产品竞争,也可能影响整个AI产业的商业叙事。 《奥德赛》:把英雄史诗拍成对欲望和战争的反思 《奥德赛》没有只停留在神话冒险和视觉奇观上,而是重新审视了奥德修斯、阿伽门农以及特洛伊战争中的欲望、聪明和代价。 原著是为了传播而形成的英雄史诗,诺兰则把其中关于战争、献祭、家庭和回家的问题继续往下挖。奥德修斯的“小聪明”可以帮助他赢下一些局部,但未必能让他真正拥有更好的一生。回家也不一定意味着胜利,可能更像一场漫长的自我放逐。 《欢迎来到龙餐馆》:不用复制暴力,也可以讲反战 相比《奥德赛》的神话和战争,《欢迎来龙餐馆》从更具体、更日常的角度讨论了反战:当一个人被长期压迫之后,是否只能用同样的暴力去报复? 这部电影最有意思的地方,是它没有把“解决冲突”简单地交给枪、坦克和特种部队,而是让食物、厨师和一把大勺子成为人与人重新建立联系的方式。那个“这个孩子虽然不是我们的孩子,但不也都是孩子吗”的判断,也把电影从民族叙事推向了更普遍的人性问题。 《钟馗》与《影之刃》:作品开始自己穿过文化隔阂 游戏部分讨论了《影之刃》和《钟馗》的新预告。我们尤其关注《钟馗》为什么能够让人感到惊艳:它并不是简单把中国符号贴到成熟的西方游戏框架上,而是在熟悉的动作游戏语言里,放入中国神话、人物和审美。 文化背景当然会造成理解门槛,但当游戏本身足够好,玩家会主动去了解钟馗是谁、这个故事从哪里来。文化不必先被解释成一套宣传口号,它可以先通过作品建立吸引力,再让玩家产生继续了解的兴趣。 真正的文化输出,不是把元素塞给别人 中国作品走出去,不等于把“外国的皮”和“中国的元素”简单拼在一起,也不等于反复强调自己有多么不同。更有效的方式,是先用全球观众已经能够理解的作品语言建立入口,再把自己的文化内核自然地带进去。 这也是为什么硬实力很重要:作品足够强时,文化隔阂会被明显削弱。中国游戏已经在技术、画面、动作、叙事和工业化生产上接近世界顶级水平,但这并不意味着可以停止学习,或者把行业竞争简单总结成“全面超越”。 游戏公司不一定非要做大 最后我们聊到即将参加Gamescom,以及游戏行业的人才流动。一些人正在离开游戏行业进入AI,也有人仍然愿意留在游戏行业,但不再追求融资、上市和无限扩张。 对一家公司来说,能够活下来,持续做自己擅长并且喜欢的东西,保持足够健康的利润和规模,也可能是一种更好的状态。不是所有公司都需要成为下一个巨头,“小而美”同样可以构成游戏行业长期活力的一部分。 时间戳 00:00 这一期为什么“什么都想聊”:AI、电影和游戏一次讲完 01:05 AI编程工具的实际体验与工作流差异 02:25 便宜模型并不一定便宜:几天花掉几百元 04:03 免费Alpha模型出现,模型差距开始变得模糊 05:25 如果开源模型追上来,闭源AI的高估值靠什么支撑 06:54 《欢迎来龙餐馆》和《奥德赛》:两个关于回家的故事 09:39 超出预期与低于预期:两部电影应该怎么比较 10:21 诺兰的《奥德赛》为什么没有完全满足IMAX期待 11:26 把荷马史诗拍成现代电影,诺兰改写了什么 13:08 从特洛伊战争到反战:先补《奥德赛》的历史背景 16:02 阿伽门农的盟约与特洛伊战争 18:00 一场战争打完,为什么所有人都没有真正赢 20:11 奥德修斯:英雄史诗里的聪明与小聪明 22:07 回家不是胜利,也可能是一种自我放逐 23:57 《蜘蛛侠》为什么被《奥德赛》的光芒压住 26:00 《欢迎来到龙餐馆》的反战,不复制暴力逻辑 28:01 为什么中国历史里少见把平民全部视为敌人的文化 32:00 用饭勺子征服人类:食物如何拉近人与人的距离 35:37 中国电影水平提升,不能只归因于“会讲故事” 37:45 从《龙餐馆》看中国电影的表达自信 39:29 游戏部分开始:《影之刃》与《钟馗》的新预告 40:04 《钟馗》为什么比《影之刃》更有冲击力 42:28 选钟馗这个题材,靠的不是文化自嗨 44:15 熟悉的动作游戏玩法,如何降低文化门槛 46:17 硬实力足够强,文化隔阂会被直接压过去 47:53 好作品不需要发行商替它背书 48:26 从GTA到中国3A,真正的竞争在哪里 50:01 《钟馗》相对《黑神话》的进步,是否来自全新技术 51:03 从水上进入水下:细节如何体现制作水平 52:18 中国神话资源丰富,但不能只做元素拼贴 54:42 手游买量成本和跨平台,行业竞争进入新阶段 56:06 下一个能颠覆核心规则的中国游戏会是什么 57:50 从游戏稀缺到内容过剩,用户如何倒逼行业升级 59:00 《钟馗》的海外表达:先让人看懂,再让人感兴趣 61:02 不能妄自尊大:中国游戏仍然有值得学习的地方 62:00 Gamescom前夕:为什么还要出国见人 64:00 游戏圈人才流动与海外市场的冷暖 66:04 有些公司不想做大:活下来、做喜欢的事也可以 68:11 游戏科学、米哈游与不同的公司生存方式
SP46:美国军舰为什么会突然断电?去工业化如何传到战场这一期是军事番外。我们从一则美国军舰在长期部署中失去电力、最终被拖走的新闻聊起,讨论的并不只是某一条船出了什么故障,而是一个更大的问题:一支拥有先进武器的军队,如果船厂、工人、维修系统和持续生产能力都在变弱,还能不能维持原来的全球作战姿态? 随后话题从航母编队和美国海军的维护能力,转向俄乌战场上的远程打击、无人机、后方基础设施和防空弹药,再回到中国的远程火箭炮、军工产能、合成营和未来的机器人战争。表面上看是在聊装备,底层其实是在聊工业能力、组织结构和战争成本。 军舰趴窝,暴露的可能不是舰龄,而是维护系统 一艘接近服役年限的驱逐舰,在部署、换班和电磁管控的背景下突然失去信号和电力,最后需要拖船处理。军舰不同于普通民用设备,它必须具备冗余系统和损害管制能力,理论上不能因为一个环节故障就整体失去行动能力。 因此,真正值得讨论的不是“这条船是不是老了”,而是它背后的维护、备件、人员训练和应急抢修体系是否还在正常运转。 去工业化先从工人和维修能力开始 军舰可以造出来,不代表它能够长期保持战斗力。船厂订单减少、熟练焊工老龄化、年轻人不愿意进入产业工人岗位,以及维修能力大量外包,都会让军队逐渐失去原本掌握在自己手里的技术能力。 我们把这看成一个负向循环:民用造船能力下降,军工体系失去稳定的人才和供应链;维护成本不断上升,能够正常维护的装备越来越少;装备越少,整个系统就越难维持原来的全球部署规模。 无人机打到后方,战争才真正进入日常生活 俄乌战场的变化,不只是前线部队互相争夺几公里土地。远程导弹和无人机开始攻击后方城市、港口、仓库、炼油厂和物流设施,战争逐渐从前线扩散到普通人的购物、能源和生活供应。 当原本远离战场的大城市也开始受到影响,社会对战争的感受就会发生变化。我们也讨论了俄罗斯不同地区、不同民族和不同阶层之间的距离:有些人仍然可以维持原来的生活,有些人却已经为战争付出了巨大代价。 武器的射程不等于战斗力,能造多少才是底牌 远程火箭炮、炮弹、防空导弹和反无人机武器,都不仅是性能参数的问题。射程越远、精度越高,往往意味着更高的制造和补充成本;而战争一旦进入持续消耗阶段,单件武器的先进程度就必须和产能、弹药库存、维修速度放在一起考虑。 老许提出了一个关键追问:如果激光反无人机的单次拦截成本很低,为什么不能大规模使用?问题就在于,战争中的攻防成本并不对称,技术优势只有在能够稳定生产、持续部署时,才会真正转化成战场优势。 技术碾压和消耗战,是两种完全不同的战争 海湾战争展示过技术装备形成代差之后的碾压效果。先进的制空权、巡航导弹、坦克和通信系统,可以让一支看似强大的军队迅速失去作战能力。 但如果双方的武器水平接近,战争就会进入另一种模式:比拼弹药、工业、后勤、人员补充和经济承受能力。技术必须领先到足以形成代差,否则“高科技军队”最终仍然可能陷入反复消耗。 合成营与机器人:战争单位正在向下移动 传统军队依靠层层放大的组织架构管理兵力,而现代技术装备正在被不断下放到更低层级的作战单位。过去需要更高层级才能调动的火力,如今可能被配置到旅、营甚至更小的作战单元。 这会改变指挥权、人员规模和作战单位的结构。我们也讨论了合成营、无人机和机器人可能带来的变化:未来的核心问题可能不再是一个军官能管理多少人,而是一个系统能够同时调动多少机器、维持多少火力,以及谁能承担持续消耗的成本。 节目最后回到一个朴素的判断:战争归根结底还是工业和经济问题。先进武器很重要,但真正决定一场长期战争的,往往是能不能持续造出来、修起来、补上去。 时间戳 01:28 美国驱逐舰与航母编队是怎么协同工作的 04:00 长期部署的航母打击群,人员和装备会发生什么问题 06:16 军舰突然失去信号与电力,为什么会引发警觉 08:00 军舰不是普通设备:为什么理论上不能全舰停电 09:25 美国海军的维修养护能力是否正在下降 10:27 从船厂订单到军工体系:去工业化的负向循环 11:41 熟练焊工老龄化,产业工人正在断代 14:04 维修外包之后,军队自己还剩多少能力 15:12 爱国者导弹与防空弹药为什么会出现压力 16:39 乌克兰开始攻击俄罗斯后方 18:32 当战争波及后方,普通人会改变对战争的感受吗 20:13 俄罗斯不同地区和民族之间的战争距离 21:32 炸仓库、炼油厂:攻击民生设施意味着什么 23:10 激光反无人机,为什么关键在成本和产能 24:05 海马斯火箭炮如何攻击高价值目标 26:00 炮兵射程与前线火力范围 28:00 无人机出现后,炮兵阵地为什么越来越脆弱 30:00 炮弹口径标准化带来的取舍 32:00 中国远程火箭炮与射程限制 34:00 远程火箭炮到底贵不贵 36:00 技术优势之外,中国的生产能力意味着什么 38:00 从军工车间看持续生产能力 40:00 美国为什么需要维持“战无不胜”的形象 41:30 中国长期的防御姿态与战略表达 42:00 “我兜里还有更狠的”:战略威慑如何形成 44:00 从“钢多气少”到工业能力变强 45:26 从人命廉价到装备消耗:战争成本如何变化 47:15 海湾战争展示了怎样的技术代差 48:00 从班、排、连到旅、师:传统军队的组织架构 51:16 技术装备下放,为什么会改变作战单位 53:35 合成营是怎么来的 54:05 美国的合成营经验为什么未必适用于大国战争 56:11 俄乌战争为什么暴露出消耗战本质 57:30 技术优势必须达到什么程度,才能真正碾压 59:06 建制混乱与堆人头:消耗战中的组织问题 61:37 机器人战争会不会重写军队组织结构 62:01 无人机攻防的成本不对称 62:24 战争最后还是能源与经济的消耗战
S74:草台班子生存手册第8章 | 没权力时先攒资源,关系要经营成系统本期继续《权力》系列,讨论书中的第五章“谁拥有资源,谁就有权力”和第六章“关系是永恒的王道”。 没有权力、没有职位、还只是组织里的小角色时,究竟能先积累什么?答案不只是笼统的“人脉”,还包括信息、稀缺技能、时间和精力、外部影响力,以及把不同的人和资源连接起来的能力。很多看似不起眼的东西,只要放进正确的场景,就可能变成别人需要的资源。 关系也不是简单地认识更多人、参加更多饭局。它可以被拆成建立、维持和使用三个动作,也可以被做成一套持续运行的系统:认识不同部门和行业的人,保持弱连接,在合适的时候交换信息和建议,并让自己成为不同圈层之间的桥梁。 先拥有别人需要的资源 给领导当助理、组织行业活动、整理高层关心的信息,为什么容易获得机会?因为这些位置虽然未必拥有正式权力,却能够接触到信息、人物和机会。 我们还讨论了专业知识、稀缺技能、证书、时间、精力、金钱,以及自媒体影响力如何成为资源。养猪、做饭、装修、开挖掘机,这些能力在日常生活里可能不起眼,但一旦进入需要它们的场景,就会立刻变得有价值。 获取资源的五条路径 书中给出的路径包括:善待他人,去做重要的小事,主动寻找并利用资源,创造属于自己的独特资源,以及利用互惠原则。 关键不在于“做过很多事”,而在于是否做了对特定的人、特定的组织真正有价值的事。很多时候,小角色无法直接提供巨大帮助,但可以先提供一个具体、及时、别人确实需要的帮助。 关系会形成正反馈 人际关系会提高可见度,可见度又会提高获得机会和权力的可能性。地位提高之后,建立新关系会变得更容易,新的关系又会反过来带来更多信息和机会。 我们也聊到,线上联系虽然方便,但并不能完全替代线下见面。行业展会、正式活动和面对面的交流,仍然是建立信任、重新激活旧关系的重要场景。 把人际关系拆成可执行动作 书中把关系行为拆成六个维度:建立、维持和使用内部关系;建立、维持和使用外部关系。 其中,跨部门关系尤其有价值。来自其他部门的人,可能知道你所在部门无法直接获得的信息,也可能提供直属上级不会直接告诉你的工作建议。关系的价值,往往就藏在这些信息差里。 弱连接与结构洞 家人、直属领导、同事属于强连接,但真正能把人带到新领域、新机会中的,很多时候是弱连接。那些一年才联系一次、来自其他行业、平时并不熟悉的人,反而可能带来你原本接触不到的信息。 当一个人连接起两个原本缺少联系的圈层,他就占据了“结构洞”,成为不同群体之间的桥梁。跨行业交流、混合行业的学习环境、甚至办公室里的座位安排,都可能创造这种连接。 关系维护必须系统化 弱连接不是加完联系方式就自动存在。它需要被定期激活,可以通过日历和提醒安排联系,也可以用一条与对方行业相关的新闻、研究或观点重新开启对话。 但关系网络也有现实的规模限制。联系人达到一千、三千甚至更多之后,不可能对每个人保持同样频率的互动。更可行的方法,是找到真正重要的关系节点,用有内容的信息维持连接,而不是机械地群发问候。 节目最后预告下一章:权力是演出来的,以及如何建立自己的声望。 时间戳 03:15 节目编号与系列内容如何整理 04:54 第五章:谁拥有资源,谁就有权力 06:53 没有权力时,也能先获得什么资源? 08:42 给领导当助理:靠近权力如何转化为机会 10:26 小角色如何接触大咖:组织者与关系节点 11:34 把信息资源变成自己的优势 15:02 把自己训练成领导身边的垂直信息模型 16:24 获取资源的五条路径 17:42 善待他人,也要做重要的小事 19:32 积极寻找并利用资源:把A和B连接起来 21:26 创造独一无二的资源,以及互惠原则 24:12 证书、专业知识和稀缺技能也能成为资源 25:37 养猪、做饭、装修:技能到了对的场景就值钱 27:07 时间、精力、金钱和自媒体影响力 29:32 外部影响力如何在换工作时变成机会 31:00 第六章:关系是永恒的王道 33:00 关系、可见度和权力之间的正反馈 34:47 重新建立关系:线下见面为什么仍然重要 36:57 线上社交能不能替代线下关系? 39:14 人际关系与职业生涯、薪资增长的相关性 40:09 把人际关系拆成六个行为维度 42:09 跨部门关系如何提供工作中的私下建议 45:50 外部关系的建立、维持与使用 47:18 与同行交流专业技巧,也是在交换信息 48:46 为什么弱连接可能比强连接更有用 50:56 认识各行各业的人,做跨行业的人 52:44 结构洞与关系节点:成为不同圈层之间的桥 54:54 从办公桌座位到咖啡间:关系机会藏在动线上 56:22 用日历和提醒,把关系维护变成系统 58:08 游戏行业中的结构洞案例 59:45 弱连接需要被定期激活 61:00 一千、三千、八千联系人:关系维护的规模难题 62:01 用相关信息重新激活弱关系 64:46 AI虚拟细胞:跨行业弱连接如何提供解释
SP45:先让人相信,再让人掏钱这期从一个韩国教会经营加密货币交易所的故事开始,聊的却不只是币圈。这个案例真正有意思的地方在于:它如何把一张稀缺牌照、一批线下教徒、一个海外工具产品和一套积分体系,拼成一个能够持续吸引资金的商业模式。 我们沿着这个故事拆解了一个更普遍的问题:为什么有些商业模式能够快速增长,甚至让参与者形成近似宗教式的信念?它们往往并不是单纯出售产品,而是在出售一种确定性,让人相信自己能够获得收益、摆脱焦虑,或者参与一件“只有少数人看懂”的大事。 AI发展太快,做应用必须尽快落地 节目开头先谈到 AI 的两个方向:一边是大模型、AGI 和基础科学研究,另一边是尽快把技术变成能赚钱的应用。 现在很多项目如果不能及时发布、及时产生收益,过几天就可能被更强、更便宜的模型替代。对普通团队来说,最现实的策略可能不是等待一个宏大机会,而是找到明确需求,把产品尽快做出来并验证商业价值。 我们也聊到一个面向商务接待的“大众点评”式工具:真正有价值的 AI 应用,往往不是技术最复杂的,而是抓住了一个具体、频繁且有人愿意付费解决的问题。 牌照、教会和一群失去位置的人 故事中的关键机会,来自韩国短暂开放的虚拟货币交易所牌照。牌照随后因政策变化变得稀缺,但真正让这门生意运转起来的,并不只是牌照本身,还包括技术团队、销售渠道和一批能够被组织起来的用户。 疫情切断了韩国教会原有的线下集会和募资方式,于是他们开始寻找新的线上渠道。日本的中老年信徒群体,则提供了另一种特殊资源:他们有钱、有时间,也更容易在退休后寻找新的身份、社交关系和精神寄托。 这不是对某个群体的简单嘲讽,而是说明一门商业生意首先要找到明确的用户处境:他们缺什么、害怕什么,以及什么东西能让他们重新感觉自己有价值。 从工具用户到社区成员,积分把注意力变成资产 这套模式最值得分析的部分,是它如何把一批原本只想免费使用工具的人,转化为平台用户。 第一步是社区化,把分散的工具用户聚拢到私域和社区中;第二步是把点赞、评论、浏览、登录等行为全部积分化;第三步是把积分兑换成比特币,让用户觉得自己的注意力正在变成资产。 积分在这里不只是奖励,而是把用户行为量化,并进一步包装成一种“可交易的价值”。用户越频繁地登录、点击、观看和参与,平台就越能积累注意力,用户自己也越容易沉浸在数字不断增长的反馈里。 免费试用、钱包和量化工具如何制造飞轮 平台并没有让用户立刻把奖励提现,而是把比特币放进自家的钱包和交易所账户,再提供一段时间的免费量化工具试用。 用户看到账户里的数字增长之后,往往会先留下资金,再购买工具,最后投入更多资金。这个过程的关键不只是收益率,而是把“我正在赚钱”的感觉持续可视化,让用户相信这个系统确实有效。 节目也明确提醒,这类模式涉及明显的金融和法律风险,不应被当成可复制的投资建议。我们讨论的是它如何制造信任、转化用户和放大资金,而不是建议听众参与类似项目。 加密货币为什么蹭不上 AI 过去加密货币、NFT、元宇宙等概念经常追逐市场热点,但这一次 AI 热潮似乎没有给它们留下同样的空间。 一方面,AI 吸走了大量资本、算力和人才;另一方面,AI 的技术门槛和基础设施要求更高,不是简单换一个概念、发一个代币就能参与。比特币挖矿需要显卡和数据中心,而 AI 公司正在以更强的融资能力争夺同一批资源。 这个变化也影响游戏行业:如今一个项目如果完全不带 AI 概念,甚至很难获得注意力。资本不仅在投资产品,也在投资叙事。 AI公司为什么越来越像宗教组织 节目随后从加密货币转向 AI 公司,讨论 Anthropic 的高估值、硅谷创始人的极端叙事,以及“只有我们能够拯救世界”这类信念。 很多高速增长的商业模式,都有一部分近似宗教的结构:一个具有强烈个人魅力的领导者,一套普通人难以验证的宏大目标,以及一个相信自己正在参与未来的人群。融资共识本身,也可能成为一种信仰:只要足够多的人相信未来会发生,今天的估值就可以继续向上。 这并不意味着这些公司一定是骗局,而是提醒我们,技术价值、商业价值和群体信念,有时会同时参与一家公司估值的形成。 人为什么需要确定性 宗教、投资和某些商业模式的共同点,可能都在于它们回应了人的不确定性焦虑。 人无法控制天气、财富、衰老和未来,于是会希望有人告诉自己:只要按照某种方式行动,就能获得结果。每月百分之二十的收益、某个技术一定会改变世界、某种组织能够解决人类终极问题,本质上都是对确定性的承诺。 问题在于,真正的世界很少提供这样的确定性。越是无法验证、越是宏大的承诺,越需要依靠组织、领袖和群体共识来维持。 最后我们留下一个开放问题:如果未来每个人都有自己的 AI Agent,AI 会不会也形成新的信仰系统?而一个没有焦虑、没有死亡意识的 AI,又是否会被同样的方式说服? 时间戳 00:00 AI发展分成两条路:基础研究与应用赚钱 01:22 AI应用为什么要先落地,而不是等待大机会 02:29 产品如果不及时发布,几天后就可能被替代 03:36 一个商务接待版“大众点评”式应用 05:17 从具体工具聊到奇特商业模式 06:12 商业的本质:先明确目标,再解决问题 06:48 韩国虚拟货币交易所牌照的机会 08:23 绝版牌照与执行力,如何变成商业入口 09:17 技术团队、产品和客户,交易所缺一不可 10:31 ICO出现之后,交易所如何寻找用户 11:44 疫情切断线下教会,新的募资渠道出现 13:35 这套商业模式为什么能精准找到销售人群 14:17 韩国牌照、日本市场与教会渠道 15:08 日本退休男性的身份落差 16:26 “粗大垃圾”:退休之后的人为什么更容易寻找寄托 18:29 新兴产业、加密货币与重新证明自己 19:01 教会信徒如何被转化成交易所用户 20:37 一个海外工具产品如何被包装成金融故事 21:27 工具用户的问题:免费、下沉,而且不会主动付费 22:45 社区化、私域和用户行为积分化 23:55 注意力如何被量化成“资产” 24:29 积分兑换比特币,用户为什么会兴奋 25:27 网赚游戏与加密货币模式的结合 26:19 钱包、交易所和量化工具如何闭合 27:11 免费试用如何让用户留下资金 27:42 看到收益之后,用户开始主动加仓 28:08 飞轮转起来:收益、信任与更多投入 28:45 交易所被封,故事最终走向悲剧 29:54 加密货币为什么追不上 AI 热潮 31:08 算力、资本和注意力都被 AI 吸走 32:18 Anthropic 高估值背后的市场共识 33:18 硅谷创始人的极端叙事与“宗教感” 34:33 好商业模式为什么都在击中某种共同心理 36:42 宗教和投资都在出售一种确定性 38:00 如果 AI Agent 也形成宗教,会被谁说服
S73:模型越来越便宜,好产品反而越来越贵这一期终于复更。过去两周,AI行业像突然快进了两年:视频模型开始能在普通显卡上运行,模型价格被一轮轮打下来,开源模型追上甚至超过闭源产品,Google、Anthropic和OpenAI都在重新寻找自己的位置。 但模型越来越强,并不意味着所有人都能因此赚钱。相反,当生成能力变得便宜而充足,真正稀缺的东西开始换了:用户、分发、商业化、审美判断,以及能够做出真正好产品的人。 视频模型开始从“神迹”变成基础设施 老许测试了本地视频模型:虽然速度和效果还比不上最强的商业模型,但普通显卡已经可以跑起来,动作、表情、长镜头和多模态能力都达到“能用”的程度。视频生成不再只是少数公司的高价服务,而开始向更普通的创作者和开发者开放。 问题也随之出现:如果一部电影可以更低成本、更短周期地生产,观众还愿不愿意为它支付传统电影的价格?当供给无限增加,院线、平台和用户的时间都不够用了,AI电影的商业闭环并不会因为制作成本降低而自动成立。 AI不是应该服务所有人,而是先服务能做出好东西的人 关于视频模型究竟应该偏向 B 端专业生产,还是开放给 C 端用户做 UGC,我们展开了分歧。纯粹把工具交给所有人,并不会自动产生优质内容。大多数人即使拥有生成能力,也未必能做出有节奏、有判断、有审美的作品。 因此,AI可能不会首先带来创作者的全面民主化,而是先强化专业团队和少数高水平个人的优势。工具把生产门槛打低之后,作品之间的差距反而会更多地体现在创意、品味和分发能力上。 音乐可能被“垃圾供给”淹没,但真正的大师会更贵 我们从 AI 音乐谈到一个更普遍的现象:如果模型可以一次生成上亿首歌,供给会迅速超过人的注意力。最后竞争的可能不再是作品质量,而是生成数量、获客成本和 ROI。 这会让大量中等水平的创作者被挤出去,也会让真正具有独特创意和辨识度的人更加稀缺。王立萍式的作曲家之所以仍然有价值,不是因为他们比 AI 更快,而是因为他们能在无数“听起来像音乐”的东西里,做出真正让人停下来的作品。 AI让一人公司更强,但不会替你找到客户 节目进一步讨论 OPC,也就是一人公司。AI让一个人同时拥有研发、设计和制作能力,但这并不等于这个人就能赚钱。 销售人员本来就拥有客户,因此可以借助 AI 快速做出满足客户需求的产品;纯技术人员即使能把产品做出来,如果没有用户、渠道和推广能力,仍然可能无人问津。老许也以自己之前快速做出游戏原型、却没有带来访问量的经历说明:生产能力和获客能力是两件不同的事。 当 AI 带来的产品供给增长远远超过用户时间和消费能力的增长,所有人都会更难获得注意力。未来的竞争,不只是“谁能做”,而是“谁能让用户看见、理解并愿意付费”。 DeepSeek V4 Pro把价格战打到“斩杀线” 本期还讨论了 DeepSeek V4 Pro、Kimi、千问、Claude、Codex 等模型之间的价格和能力竞争。一个模型即使只比另一个模型强几分,只要价格是后者的十分之一,用户就很难继续保持原来的品牌忠诚。 模型市场正在出现一种非常残酷的变化:能力差距缩小,价格差距却被迅速拉开。闭源模型过去依靠安全、稳定和性能建立的价格护城河,正在被开源模型和低价模型一点点冲掉。 Google的问题不是没有人才,而是不知道人才究竟该为谁工作 我们从 Google 的内部调整谈到大公司的结构性矛盾。Google 同时拥有科学家、数据、硬件、操作系统和搜索业务,但这些资源并不会自动汇聚成一个正确的 AI 战略。 一部分人想推动 AGI 和硬科技,另一部分人则必须考虑搜索、广告和公司经营。当技术理想与商业目标越来越不一致时,最优秀的人才可能离开大公司,去追求自己认为更重要的科学问题。钱和平台有时能吸引人才,却未必能留住他们。 小公司和中型公司有机会,但必须做得足够垂直 节目中还讨论了杨立昆的世界模型、持续自我训练的模型,以及这些模型对游戏行业的意义。真正有潜力的方向,未必是再做一个“什么都懂”的通用模型,而可能是针对魂系、赛车、关卡、叙事或某一种玩家体验,做极其垂直的模型。 但这条路也面临现实问题:游戏公司未必付得起顶级 AI 科学家的价格,而顶级科学家追求的往往不是一份更高薪的普通工作,而是参与下一次技术突破的机会。 蔡浩宇的问题,也许不是能力不够,而是做得太远 我们谈到蔡浩宇从游戏制作转向通用大模型和人类情感模型的选择。节目中的判断是:他当然有能力做出优秀的产品,但更适合从自己真正理解的垂直领域出发,而不是直接试图解决“人类共同情感”这种远超自身经验范围的问题。 如果他去做二次元、宅男情感、魂系游戏或某个具体游戏品类的模型,节目中对其前景反而更乐观。真正的问题不是有没有钱,而是钱是否被投入到自己最懂、最有机会形成优势的地方。 Roblox缺的从来不是游戏,而是商业化和外部扩散 Roblox一直被视作 UGC、游戏平台和游戏生产的未来,但节目重新审视了它的困境:平台并不缺游戏,甚至可能已经多到无法筛选;它缺的是能在平台之外独立成立的好产品,也缺的是把用户时间变成收入的商业化能力。 如果 AI 继续让 Roblox 里的游戏数量膨胀,结果可能不是更多好内容,而是更多低质量内容。垃圾越多,用户越难找到真正值得玩的东西;平台占用了用户时间,却没有形成足够的消费和外部传播,这种商业模型就会越来越脆弱。 Gemini进入操作系统,Google想把所有业务重新接到 AI 上 后半段我们讨论 Google 把 Gemini 放到手机操作系统底层,以及它可能推进的机器人和硬件策略。Google真正焦虑的并不是某一款手机,而是 Android、开发者和搜索业务的底层控制力可能被逐步削弱。 如果 AI 能成为比操作系统更有粘性的用户入口,Google 就有机会把搜索、硬件、开发者和机器人重新绑定到 Gemini 上。它需要的不是单独卖一个模型,而是让 AI 成为所有业务的主干。 从脑机接口到“AI涌现就是人的开悟” 节目最后进入更偏思辨的部分:脑机接口是否能够直接用神经信号训练 AI?人的预训练和后训练,是否也可以类比模型训练?AI 的“涌现”和人的“开悟”,是否对应着同一种规律? 我们把话题落回一个更简单的判断:如果人生的意义是“创造新的可能性”,那么人真正应该做的就不是重复机器已经会做的事,而是不断制造新的组合、新的体验和新的惊喜。AI可以替我们消耗更多 token,但不能替我们决定什么值得被创造。 时间戳 00:00 复更后的 AI 两周:为什么像过去了两年 01:04 本地视频模型开始进入普通显卡 02:44 视频生成已经“能用”,但还不等于能商业化 03:55 对口型、声音和多模态能力的现实限制 04:53 视频模型开始打价格战,皇冠上的明珠正在降价 05:56 AI不能把所有人的财路都断掉 06:54 8K、院线和 AI 电影的商业闭环 07:33 AI电影足够便宜之后,观众还愿意买票吗 08:49 视频模型应该服务 B 端,还是开放给 C 端用户 10:31 AI音乐如何把创意行业变成数量竞争 11:22 做音乐加 MV 的应用,为什么可能只是短期红利 12:11 AI重做《红楼梦》音乐,为什么听起来没有记忆点 14:01 AI让头部 OPC 赚得更多,却让更多人失去机会 15:41 有客户的人,比只会研发的人更占优势 16:56 产品做出来却没人访问:生产能力不等于获客能力 19:22 DeepSeek V4 Pro把模型价格打到什么程度 20:36 “斩杀线”出现:便宜模型如何冲击闭源产品 21:29 Kimi、DeepSeek与美国闭源模型的价格震荡 22:24 Google内部人事变化,为什么比模型发布更重要 23:11 Google为什么从 AI 领先者变成了追赶者 24:17 DeepMind 与 Google 核心业务之间的冲突 25:00 科学发现和搜索变现,究竟谁应该优先 26:30 没有明确目标和数据,AI科学研究如何继续 27:31 大公司有钱有人才,却未必能实现自己的梦想 28:38 Meta的单卡游戏模型,真的能改变游戏生产吗 30:30 Qwen、Kimi与新模型的能力差距正在缩小 31:29 微信大模型的高分,为什么还需要实测 32:37 千问与 DeepSeek 如何快速追上闭源模型 33:40 开源模型越来越强,用户为什么还要为闭源付费 34:33 能力差两三分,价格却可能差几十倍 35:59 Codex如何接管其他工具的工作进度 36:30 Anthropic为什么在一个月内连续失去优势 38:04 闭源模型的“安全”叙事还能维持多久 38:43 杨立昆世界模型:真正颠覆,还是等待实测 39:56 持续自我训练的模型,为什么更像 AGI 41:07 实时吸收玩家反馈,可能改变游戏 AI 42:52 伊利亚的理想主义:AI是否应该永远与人类对齐 43:45 AI失控和科学伦理,为什么很难靠规则拦住 45:23 蔡浩宇的实验性产品:有钱之后为什么还要不断试错 46:24 科学家、艺术家和游戏制作人,能力边界并不相同 47:34 为什么“懂游戏”不等于“懂通用人性” 49:35 蔡浩宇更适合做垂直的游戏模型 50:36 游戏公司为什么付不起顶级 AI 科学家的价格 51:51 做 AI 的人离开大公司,可能不是因为钱 53:22 Roblox的故事开始破灭:它真的缺游戏吗 54:04 Roblox一年蒸发大量市值,问题出在哪里 55:08 Roblox真正缺的是商业化和平台外的成功 56:42 生成更多游戏,可能只是制造更多垃圾 57:37 用户时间、消费数据和平台经营能力 58:05 Gemini进入手机操作系统底层 58:52 Google为什么想把所有业务重新绑到 AI 上 59:41 Google的底层焦虑:Android、开发者和搜索 61:09 AI如何成为 Google 的下一条商业主干 62:08 Gemini机器人与 AI 搜索的变现压力 63:16 脑机接口:能不能用神经信号训练 AI 64:15 一万个小时的神经语言数据,究竟是不是魔法 65:29 从模型训练谈到人的预训练和后训练 66:28 人脑也是一个模型吗:基座与后训练的关系 67:27 AI的涌现,是否对应着人的开悟 68:18 人生的意义,也许是创造新的可能性 69:55 连造物主都需要惊喜 70:30 不要重复别人做过的东西,AI真正稀缺的是新可能 71:38 人们是不是忘了自己也可以思考
S72:先让人一眼爱上,再让人读懂:泡泡玛特、八仙与中国IP出海这一期终于复更。我们从泡泡玛特和 Labubu 谈起,重新讨论一个之前做 IP 系列时反复出现的问题:一个 IP 到底应该先有完整故事,再逐步开发周边、游戏和线下消费,还是可以先让人一眼喜欢上,再慢慢补充故事和文化? 泡泡玛特提供了一个非常典型的反例。它没有依赖漫长的故事铺垫,却通过形象、盲盒和随机性迅速建立了消费关系。我们进一步把这个逻辑带到游戏里:抽卡、随机掉落、装备组合和盲盒为什么让人反复尝试?如果一个系统把所有最佳组合都直接交给玩家,所谓“千变万化”可能反而会失去乐趣。 节目中还讨论了《八仙》和《功夫女足》。对《八仙》的评价并不只是“好不好看”,而是进一步拆解它为什么显得成熟:角色数量很多,却能留下清晰印象;笑点、CP、人物动作和传统神话细节之间有比较精细的配合;它一方面学习了好莱坞成熟的商业化叙事,另一方面也保留了中国神话的文化传承。 IP不一定先讲故事,但必须先建立吸引力 传统 IP 开发往往默认一条路径:小说、漫画、动画、电影、周边,再到线下乐园。泡泡玛特把这条路径反过来了:先用一个形象完成消费,再让用户在消费过程中逐渐理解它。 这并不意味着故事不重要,而是故事不一定是用户第一次接触 IP 的入口。对于今天注意力越来越短的用户来说,“十秒炸”可能比完整世界观更重要:先让人觉得这个形象、游戏或玩法有意思,用户才愿意继续了解后面的内容。 随机性不是缺陷,而可能是游戏和商业模式的核心 我们从盲盒聊到抽卡,再聊到装备组合。真正有效的随机性,不只是增加内容数量,而是让玩家始终保留一点“下一次可能不一样”的期待。 如果玩家可以自由拆解所有零件,并迅速拼出最优解,系统看似提供了无穷组合,实际却可能很快被破解。随机性之所以有价值,正在于它保留了不可完全预测的部分,也让玩家愿意反复尝试。 《八仙》学到的,不只是好莱坞的外形 我们把《八仙》和《哪吒》、好莱坞动画放在一起比较。节目中的判断是,《八仙》并非简单模仿,而是在角色塑造、笑点控制、群像调度和叙事细节上,确实吸收了一部分成熟经验。 尤其是多个角色同时登场时,每个角色都需要有对应的形象、动作、语言和人物关系。传统神话人物也不能只剩一个名字,而要通过服装、行为、细节和关系重新变得可信。真正困难的地方,是既要有大胆再创作,也要知道哪些文化细节不能随便丢掉。 “十秒炸”与电影的大屏幕,可能是两种不同的入口 泡泡玛特的优势,是让用户在第一眼就喜欢上一个形象;电影的优势,则是通过黑暗影院、大屏幕和相对封闭的消费场景,让观众愿意连续投入两个小时。 因此,泡泡玛特并没有完全取代迪士尼式的 IP 路径。更可能的情况是:先用视觉和消费场景让用户产生兴趣,再用电影、游戏、乐园和周边把关系不断延长。IP 的关键不是只有一个入口,而是能否把不同入口连接成循环。 一个 IP 需要不止一层故事 节目借《哪吒》和《功夫女足》讨论了“第二层故事”与“第三层故事”。第一层可能是角色本身的冒险,第二层是观众能够投射进去的普遍情绪,第三层则可能来自作品之外的社会意义、文化讨论或创作奇迹。 多层故事的价值在于,它能让不同的人从不同角度进入同一部作品。有人因为角色和剧情喜欢它,有人因为文化认同喜欢它,也有人因为“一个小团队做成了大作品”而喜欢它。IP 只有一层表达时,扩散空间往往会比较有限。 中国IP出海,先让人喜欢,再让人理解 节目讨论了一个重要问题:中国游戏和文化产品出海时,到底应该使用“外国的外壳、中国的内核”,还是反过来? 我们的讨论并没有把它总结成固定公式,但提出了一种可能的路径:先用海外用户容易进入的视觉形式、类型结构和情感机制建立兴趣,再逐步把中国的价值观、审美和文化细节放进去。很多海外用户并不是先主动研究中国文化,再来接触中国 IP,而是先被游戏、美术或角色吸引,之后才回头了解西游记、京剧、武侠或其他文化背景。 ChinaJoy正在出现更多不一样的中国内容 最后我们回到这次 ChinaJoy。节目观察到,展会上除了大厂和传统网游之外,国产单机、独立游戏以及带有更强中国个性的新作品越来越多。它们不再只从仙侠、武侠、三国和西游里寻找题材,也开始尝试更广泛的中国经验和文化表达。 我们也聊到展会中的海外参与者,以及 ChinaJoy 和 Gamescom 之间可能发生的变化。一个更有信心、更多元的中国游戏行业,最终需要的不只是更多作品,也需要更成熟的 IP 设计、商业化意识和面向全球用户的表达能力。 时间戳: 00:00 复更之后继续聊 IP:从八仙、功夫女足和泡泡玛特开始 01:12 泡泡玛特为什么能卖过有故事的 IP 02:08 盲盒给 IP 和游戏带来了什么 03:11 游戏失去随机性,乐趣可能也会消失 04:31 装备自由组合为什么未必是好设计 05:27 Labubu 能不能被方法论直接复制 06:12 老 IP 全部改成盲盒,会不会是一种套利 07:14 宝可梦、球星卡和抽卡:为什么有些 IP 更适合随机性 08:29 《八仙》与《哪吒》的第一轮比较 09:18 《八仙》为什么会让人联想到好莱坞动画 10:31 学习好莱坞不等于东施效颦 12:10 中国动画如何先学习,再形成自己的创新 14:13 多角色群像:为什么好莱坞的工业经验仍然重要 15:20 《八仙》的笑点为什么不容易让人尴尬 16:18 从追光到《八仙》:国产动画的质量差异 18:15 老许为什么强烈推荐《八仙》 20:11 幽默、CP 和观众情绪:作品如何击中不同人群 22:25 角色原型如何变成动画人物 24:35 细节塑造如何让古老神话重新成立 26:26 何仙姑与铁拐李:为什么传统关系不能随便改 28:08 从高刺激内容到慢长剧:观众真的没有耐心了吗 30:12 年轻用户的注意力越来越短,IP该如何进入 31:53 电影为什么仍然拥有独特优势 33:09 游戏和形象需要“十秒炸” 34:57 泡泡玛特与迪士尼:两条 IP 消费路径 36:22 BCG《中国 IP 的全球崛起之路》提出了什么 37:45 海外用户为什么常常先爱上中国 IP,再去理解故事 39:02 《黑神话:悟空》和原神:游戏如何成为文化入口 40:19 中国文化出海,应该用什么样的“皮”和“核” 41:26 老外的皮、中国的核,可能是更常见的路径 43:01 韩国娱乐产品为什么提供了另一种反向案例 45:45 先用容易接受的内核,再逐步放入中国文化 47:15 中国市场与全球市场,IP是否应该从第一部就兼顾 48:29 中国内核过深,可能会限制后续出海 50:19 IP 不必先走完“故事到周边”的传统路径 51:35 一个 IP 为什么需要第二层、第三层故事 52:26 《哪吒》的多层故事:角色、情绪与票房奇迹 53:37 《功夫女足》的民族情绪与文化定位 55:05 “还星爷一张电影票”:作品如何叠加新的情感意义 56:04 《八仙》的商业化设计为什么还不够充分 58:14 ChinaJoy上的国产单机与独立游戏 58:35 中国游戏题材正在从传统 IP 走向更多元的文化表达 60:39 外国人重新出现在 ChinaJoy:展会的全球化变化 61:00 ChinaJoy 与 Gamescom,未来谁会成为更多人的选择
S71:AI开源风暴、芯片战争与创作者的生存法则这期节目,我们在外地连线录制,赶在时效性彻底失效之前,紧急聊了聊过去两周AI圈和游戏圈最炸裂的几个事件。从月之暗面突然放出的开源模型Kimi3,到Steam上AI游戏的真实生存报告,再到比亚迪杀入机器人赛道、长鑫上市震动全球存储芯片格局——我们在这一片喧嚣中,试图找到那些真正值得关注的信号。 Kimi3:国产开源模型的“核弹”,还是算力饥饿的猛兽? 月之暗面发布的Kimi3模型,无疑是过去两周最重磅的消息。这款开源模型在编程和长程任务上的表现,让不少深度测试者给出了“介于Claude 5.5到5.6之间”的评价,几乎追平了目前最强闭源模型的水准。我们有朋友用Kimi3一句话生成了一个包含服务器端和多人在线的完整游戏,虽然bug不少,但整体可用度令人惊讶——要知道,同样的工作量如果用Claude来做,光是API费用就可能让人望而却步。 Anthropic的CEO在国会听证会上酸溜溜地暗示Kimi3可能“蒸馏”了他们尚未发布的模型,这番言论本身就成了一个反向认证:如果它真的很差,根本犯不着用这种话来贬低。事实上,多位实际用上的测试者反馈,Kimi3的表现绝不仅仅是简单的蒸馏,它有自己扎实的技术积累。 不过,Kimi3并非没有短板。由于算力极度紧缺,普通用户根本买不到服务——月之暗面的高级会员套餐几乎是瞬间售罄。即便是用上API的人也会发现,Kimi3在长程工作过程中会产生大量自我对话式的“废话token”(比如“我要努力工作了”“这一步需要重新思考”),这使得它的实际使用成本并不像表面标价那么便宜。但对于有能力自建算力的公司来说,开源就意味着无限可能——只要买得起硬件,就可以自己跑。 另一个有趣的动向是,Kimi3修改了其开源许可证:如果你通过部署该模型获得了超过一定金额的年收益,就需要公开声明使用了K3模型。这种“开源但不免费商用”的模式,或许会成为未来AI开源生态的一种新范式。 Steam AI游戏报告:残酷的现实与幸存者的秘密 一份关于Steam上AI标签游戏的深度报告让我们感触很深。报告的结论毫不留情:凡是打上AI标签的游戏,几乎都卖不动。具体来说: 定价陷阱:AI标签游戏绝对不能卖高价,否则必死; 头部效应极端:1%的游戏占据了90%以上的收入,绝大多数游戏收入为零或可忽略不计; 一次性产品:AI游戏几乎无法推出DLC,缺乏持续运营能力; “垃圾”标签难以摆脱:AI游戏被认为是廉价、劣质的代名词,市场用脚投票。 但报告也推翻了一些固有认知:并非所有AI游戏都是劣质品。有些游戏可能只是用了少量AI生成的素材(比如一两张图),其余99%都是纯手工制作,但因为诚实地贴上了AI标签而被归入同一类别。这说明市场对AI的态度是复杂且带有偏见的。 我们从这份报告中推导出一个更深刻的结论:像AstroKid、K399这类纯AI生成游戏平台,前景堪忧。如果连Steam上那些认真制作的AI游戏都难以盈利,那么这些以“一句话生成游戏”为卖点的平台,凭什么吸引玩家?唯一的可能性是“创造即游玩”——用户享受创造过程本身的乐趣,就像在《我的世界》里搭房子一样,不为出售,只为自娱。这条路径或许可行,但商业模型完全不同。 AI对游戏行业的真实冲击:创意岗位最先沦陷 一组调研数据很有意思:52%的游戏公司已经在使用AI,但同时也有52%的游戏从业者认为AI对行业有害。这种“身体诚实、嘴上骂娘”的矛盾状态,揭示了一个深层焦虑。 最令人意外的是,AI替代的第一波岗位并不是程序员或重复性劳动,而是创意型工作——原画、叙事、剧情、内容策划。在过去,这些工作是项目组少数核心成员把控的“黑箱”,质量极不稳定,难以管理。AI的出现让创意生产变得“可及格化”:你可能找不到一个靠谱的编剧,但AI能稳定地产出60分水平的故事。这对于追求确定性、控制成本的商业公司来说,诱惑力巨大。 但代价是什么?当创意可以被批量生产,那些真正异想天开的、突破性的想法,它们的生长空间就会被挤压。正如一位同行所说,游戏行业本质上是一个创意行业,它需要的是“不一样的东西”,而这恰恰是AI做不到的。当商业理性压倒一切,行业可能会陷入一种平庸化的泥潭。 不过我们也觉得,玩家的眼睛是雪亮的。批量生产的及格线作品,就算不打AI标签,玩家也能一眼看出来。最终的市场选择会让那些真正用心做游戏的公司活下去,而那些只想用AI降本增效偷懒的,迟早会被淘汰。 开源时代的赢家:Taptap制造与心动网络的Agent策略 在AI生成游戏的浪潮中,什么样的商业模式才是正确的?我们觉得心动网络的思路值得点赞。 他们没有去做一个像K399那样的AI游戏生成平台,而是做了一个专门生产游戏的Agent。这个Agent让用户可以更方便地用自然语言描述自己的想法,然后自动生成游戏。这背后的逻辑是典型的互联网跑马圈地:先用免费的工具让用户用起来,用习惯了就不会自己去折腾别的管线了,商业化是后面的事。 更重要的是,心动网络拥有完整的生态闭环:Taptap发行平台、编辑推荐体系、自研团队。这意味着他们可以在某个品类上不断积累数据,把品类模型越练越好。就像Cosmic Lounge把休闲游戏规范化、C-Dance把视频模板化一样,如果Taptap制造的Agent在某个品类上被反复使用,背后的品类模型就能形成正反馈,变得越来越聪明。虽然目前还没做到这一步,但我们觉得这条路是对的。 大模型御三家的新动态与芯片战争 除了Kimi3,其他几家大厂的动作也值得一说。 OpenAI发布了Opus 5,实际体验下来跟Claude差别不大,更像是找了个理由把Claude的价格降了一半。但即便如此,多数人还是觉得Kimi3更好一点点——虽然只是一点点,但考虑到价格差距,Kimi3的性价比优势很明显。 Claude最近两周没有大更新,但身边越来越多的人觉得Claude 5.6用起来更爽,尤其是对不会编程的小白用户来说,体验非常好。Grok 4.5据说跟Kimi3水平差不多,而且巨便宜,但我们还没来得及仔细对比。 谷歌Gemini这波明显落后了,推出的Flash版没什么存在感,被大家吐槽得不轻。但他们新出了一款专为Gemini设计的TPU芯片,据说能提升五六倍甚至七八倍的推理效率,这个值得关注。 说到芯片,长鑫上市的消息震动了整个行业。市值一度超过工商银行成为A股第一,同时引发美股存储芯片板块大跌。这背后的逻辑很简单:中国人一旦开始玩命扩产,最终一定会把价格打成白菜价。光伏、光刻机都是前车之鉴,但存储芯片的玩家们似乎永远不长记性。 DeepSeek的野心:从模型到芯片,梁文锋的战略蓝图 DeepSeek最近也传出要做芯片的消息,我们对这件事非常期待。DeepSeek一直以来都以“贴近硬件”著称——当年DeepSeek时刻之所以能出现,一个重要原因就是他们绕过了CUDA,直接用汇编级别的方式做优化。如果他们把这种能力延伸到芯片设计上,想象空间很大。 梁文锋在一次投资人会议上的四小时讲话录音被泄露,随后他霸气宣布暂停所有参与泄密投资人的融资资格。我们认真看了那份讲话,确实干货满满。他说CUDA的护城河正在松动——用AI写一套替代CUDA的接口,分分钟就能搞定。他还说AI最终比拼的是结构性的成本优势,开源+便宜才能带动硬件生态。他甚至直言视频生成、3D、世界模型这些方向“跟智能上限无关”,坚决不做。这种纯粹以AGI为目标的愿景驱动,在今天的AI行业里确实少见。 他说中美AI只差一年,主要差在芯片上。他还说自己的公司没有KPI、不加班,全靠愿景驱动——这在今天的企业界简直是天方夜谭,但他做到了。 老程序员逆袭的时代?年轻人与AI的悖论 斯坦福数字经济实验室的一份报告揭示了令人震惊的趋势:22-25岁的美国软件工程师正在经历近十年最悲惨的时光,他们的薪资曲线从2023年的100分位降到了75分位;而41-45岁的程序员薪资却从同一起点涨到了125分位。里外里差了整整一倍。 为什么会这样?一组数据提供了线索:在工作中使用AI的比例,高管层高达40%-50%,而基层工作者只有20%左右。基层工作者的日常工作相对简单,用AI的意义不大;而高管的工作内容繁杂,AI能发挥的作用更大。这导致了经验丰富的老员工借助AI实现了效率跃升,而年轻人反而因为缺乏“当领导”的经验——不知道怎么给AI这个“下属”发号施令、怎么纠正它的错误——而没能充分利用AI工具。 这跟我们一年前的设想不谋而合:在AI时代,经验的价值可能会被重新评估。那些懂得如何管理、如何提出正确问题、如何判断AI输出质量的人,反而成了稀缺资源。 比亚迪造机器人:最合理的跨界 比亚迪入场做人形机器人的消息,让我们觉得既意外又合理。意外的是他们怎么才做,合理的是没有人比他们更适合做这件事。 比亚迪有自己的工厂,产线上本来就大量需要机器人,场景就在那里。不像某些公司造机器人是为了在春晚跳舞,比亚迪的机器人可以直接在自己的车间里干活,成本能摊薄,场景能验证。相比之下,小鹏的人形机器人虽然造型妖娆,但我们更看好比亚迪这种务实的路线。 匈牙利前外长入职比亚迪的新闻,乍一看像是AI生成的假新闻,但仔细想想,这不就是中国实力的一种体现吗?换成“匈牙利前外长入职福特”,你会觉得理所当然。中国企业在国际舞台上的角色正在发生变化。 生活在转折点 过去两周发生的事情太多了。放在两三个月前,我们绝对不会相信中国的开源模型能达到今天的高度——那时候我们还天天吹Claude多好用、Codex多强大。而现在,一切都变了。 最新的全球民调显示,喜欢中国的人数首次超过了喜欢美国的人数。微观层面也有很多迹象:澳大利亚的态度转变、匈牙利前外长加入比亚迪、长鑫上市震动全球……很多分叉路在这个时间点上汇聚到了一起。 我们生活在一个大时代里,虽然还有很多不确定性,但至少比起老欧洲——要电力没电力、要算力没算力、要芯片没芯片、要模型没模型,连AI应用都没听说过——我们还是挺幸运的。 下周我们会开启一个新的话题,专门聊聊IP。至于AI,下下周再见。 时间戳 01:30 Kimi3发布背景:月之暗面开源新模型,算力紧缺导致普通用户买不到 03:15 二手评测分享:Kimi3在编程和长程任务上追平最强闭源模型 05:20 一句话生成完整游戏的实际体验,与Claude的对比 07:10 Anthropic CEO“蒸馏”言论的反向认证 09:05 Kimi3的“废话token”问题:长程工作时推理成本被拉高 11:00 开源许可证更新:年收益超阈值需公开声明 13:20 Steam AI游戏报告出炉:打上AI标签就卖不动 15:30 定价陷阱、头部效应、无DLC能力——报告的核心结论 17:45 报告推翻的认知:并非所有AI游戏都是劣质品 20:10 从报告推导:AstroKid、K399这类平台前景堪忧 22:30 “创造即游玩”可能是唯一可行的路径 24:50 52%公司已用AI,52%从业者认为有害——矛盾的数据背后 27:00 创意岗位最先被替代:原画、叙事、剧情首当其冲 29:15 AI让创意生产“可及格化”,但挤压了真正异想天开的空间 31:30 玩家的眼睛雪亮,市场终将淘汰偷懒者 33:45 心动网络的Agent策略:不做AI游戏平台,做生产游戏的工具 36:00 Taptap制造的生态闭环:发行平台+编辑推荐+自研 38:20 品类模型的正反馈逻辑,Cosmic Lounge和C-Dance的类比 40:35 Opus 5发布:本质是把Claude价格降了一半 42:50 Claude 5.6的口碑、Grok 4.5的性价比传闻 45:00 谷歌Gemini掉队,但新TPU芯片值得关注 47:15 长鑫上市:市值一度超工商银行,美股存储芯片板块暴跌 49:30 中国扩产必致白菜价的历史规律再次上演 51:45 DeepSeek做芯片的消息,从汇编优化到芯片设计的逻辑延伸 54:00 梁文锋四小时投资人讲话泄露,暂停涉事方融资资格 56:30 “CUDA护城河正在松动”——梁文锋的核心判断 58:45 “AI最终拼的是结构性成本优势”,不做与智能上限无关的方向 61:00 公司无KPI不加班,全靠愿景驱动 63:15 斯坦福报告:22-25岁软件工程师薪资暴跌,41-45岁暴涨 65:30 高管AI使用率远超基层,经验丰富的老员工借AI实现效率跃升 67:45 年轻人因缺乏“当领导”经验而不擅使唤AI 70:00 比亚迪造机器人:自有工厂就是最佳验证场景 72:15 对比小鹏人形机器人:务实路线vs造型妖娆 74:30 匈牙利前外长入职比亚迪,折射中国国际影响力变化 76:45 全球民调转折:喜欢中国人数首次超过美国 79:00 老欧洲在AI浪潮中全面掉队