📋 本期信息
原始来源:YC《Design Review》· YC's Head of Design Shows You How To Design With AI
嘉宾:Ev,YC 设计负责人(Head of Design)
📝 本期摘要
Hao的游戏PM笔记本期拆解了 YC 设计负责人 Ev 分享的一整套 AI 设计工作流。她几乎只用 Conductor 和 Paper Design 两个工具、靠语音而不是打字来构建项目,把每次会议录音丢进一个叫 soul.md 的文件当作唯一真相源,用 one-shot 一次性生成十六个网站版本挑选,还给自己现搭各种用完即弃的微调工具。同时她也保留了刻意不用 AI 的地方,比如纯手工绘制的杂志封面。Hao 结合十年游戏项目管理经验,聊了这套方法对游戏研发团队、项目上下文沉淀和团队人才价值的启示。
❓ 本期讨论了这些问题
一个顶尖设计师现在到底用哪些工具、怎么用 AI 从头到尾做完一个项目?
为什么“给自己造一次性工具”会成为一种新的核心能力?
soul.md 这种把全部上下文喂给 AI 的做法,对项目管理意味着什么?
在 AI 一秒出图的时代,什么东西反而应该坚持用人手做?
AI 设计出来总是很平庸,怎么破解?
这套设计工作流对游戏研发协作和团队人才价值有什么影响?
AI 时代游戏美术管线和外包验收该怎么调整,哪些环节能交给 AI、哪些要守住人手?
AI 生成的设计资产越来越多,游戏项目该怎么做版本管理,保证全项目视觉一致?
一次性 one-shot 出十几个版本快速筛选,和敏捷、Sprint 的迭代方法是一回事吗?
🔥 本期核心内容
工具在剧烈收敛,入口从键盘变成嘴。 Ev 说她现在几乎只活在 Conductor 和 Paper Design 两个工具里,通常就够把项目从头做到尾;而且基本不打字,用 Aqua 按住功能键、用意识流的方式讲出要做的功能,AI 直接实现。
“给自己造工具”成为一块要练的肌肉。 调一个抖动效果不满意,她让 AI 现搭一个带旋钮滑块的面板自己拧到满意,用完即弃。她的判断是:一切都可编辑、可改变,真正的瓶颈只在想象力能走多远。
上下文的完整度决定 AI 产出的上限。 她把每次会议录音转录、连项目宣言都丢进 soul.md 当唯一真相源,结果 AI 主动补上了派对时间、条形码等没人想到的细节。空泛的一句“帮我设计”只能换回平庸模板,一整本上下文才可能换来惊喜。
价值正在重新定位:什么该用 AI,什么该留人手。 杂志封面刻意回到 Illustrator 纯手工绘制,因为“看得出有人花了几个月”重新变成价值;网站开始分人类版和机器版;表单按钮直接写“发送给一个 agent”,用户提需求即触发一个 PR。生成越便宜,人手的克制、品味和想象力越稀缺。
🏷️ 本期提到的人物与概念
人物:Ev(YC 设计负责人 / Head of Design at YC)、Gary Tan(YC CEO)、Jared Friedman(YC 合伙人)
公司/产品:YC / Y Combinator、Conductor、Paper Design(paper.design)、Aqua、Paxel、SOTA Zine(Sodazine)、Startup School、Claude / Codex / Cursor
概念:Vibe Coding、Agentic Design(AI 设计工作流)、soul.md(上下文即真相源)、One-shot 生成、Disposable Design(用完即弃的设计)、Dithering Shader(抖动着色器)、Human vs Machine 双版本网站、Send to an Agent(提示即 PR)、美术管线 / Art Asset Pipeline、美术外包验收 / Art Outsourcing QA、资产版本管理 / Version Management、敏捷迭代 · Sprint / Agile Iteration
🔗 延伸话题
Q:普通人怎么让 AI 设计出来的东西不那么平庸?
A:给它足够具体的输入——攒一个 Pinterest mood board、收藏你喜欢的网站整包丢给它让它分析共性、写一份详细的 design.md 或 soul.md 把调性和约束讲清楚,AI 就能从模板走向惊喜。
Q:游戏研发团队怎么落地“给自己造工具”这件事?
A:不用再等排期占程序人力,美术、TA、策划可以直接让 AI 现搭调材质、调曲线、调节奏的小面板,用完即弃,把内部工具从“稀缺资源”变成“随手可造”。
Q:AI 时代游戏美术管线和外包验收该怎么调整?
A:思路和这期的“该不该用 AI”一致——概念、草图、灵感探索让 AI 大量出方案,封面级、门面级的关键资产仍值得留人手打磨;外包验收要把风格基准和交付标准前置写清,让 AI 初筛、人做终审。完整环节可参考站内:美术资产管线 与 美术外包管理。
Q:AI 生成的设计资产越来越多,怎么做版本管理才不乱?
A:把 soul.md 这类“唯一真相源”的思路搬到资产上——同一套 shader 参数、同一份视觉基准全项目复用,每次生成都挂在可追溯的版本上,避免每个人各调各的、导致门面不统一。视觉一致性本质是版本管理问题,不是审美问题。
Q:一次性 one-shot 出十几个版本快速筛选,和敏捷、Sprint 迭代是一回事吗?
A:形似神不同。one-shot 是把探索成本压到极低、在同一时间点平铺多方案横向挑;敏捷 / Sprint 是按固定节奏纵向交付可验收的增量。两者能叠加:用 one-shot 在一个 Sprint 内快速收敛方向,再用固定版本节奏把选定方案落地。
Q:项目会议纪要到底该怎么记,才对 AI 时代有用?
A:给人看的纪要习惯压缩、只留结论;喂给 AI 的上下文相反,越完整、越原始越值钱。PM 可以把会议录音、决策过程甚至废弃方案沉淀成一份 AI 能读的项目上下文资产。
Q:AI 提效之后,游戏团队里什么样的人更值钱?
A:当“会不会做”被 AI 拉平,稀缺的是“想不想得到、看不看得出好坏”。品味准、想象力活的人,可能比手快、经验老但只会执行的人更有竞争力。
🌐 About This Episode
In this episode, Hao's Game PM Notes breaks down how YC's Head of Design actually designs with AI—living almost entirely inside a couple of tools, building throwaway custom tools on the fly, feeding an exhaustive soul.md as the source of truth, and one-shotting sixteen website variations. Drawing on ten years as a game producer and game project management lead, Hao explores what this new agentic design workflow means for game development teams, project context, and where human taste still wins. He also ties it to game production concerns—the art asset pipeline, art outsourcing QA, asset version management, and how one-shot exploration fits alongside agile and sprint iteration.
📌 关于 Hao的游戏PM笔记
「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。
主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。
📚 系列课程:
《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建
《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论
《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准
《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级
《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用
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