
第181期 - 游戏行业的旧图纸与新算盘📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记这期拆解了一个所有游戏从业者都在感受的变化:钱不是没了,是给钱的规矩变了。从 Embracer 两年取消 80 多个项目、裁员七八千人拆成三家,到微软 687 亿美元收购动视暴雪后关停自家做了七年的《Perfect Dark》,再到网易两年连收七个海外团队,Hao 用大厂和一级市场的公开动作说明:「先给钱、后证明」的老规矩正在退场,取而代之的是「先做 demo、跑核心玩家测试、拿数据换下一笔钱」的分段付款。背后有两层原因,一是国内 6.83 亿游戏用户、年增长只剩百分之一点几,增量没了;二是 AI 让「这个项目到底要多少人」这道题失去了可信答案——从 3 月 Tripo 2.1 把带贴图模型的生成时间从两到五天压到几分钟,到年中开源大模型逼近头部旗舰,成本结构半年一变。Hao 结合自己在游戏团队做项目管理的经验,给出了从业者视角的应对:资本买的是「设计层面的方法论」这颗脑子,而「生产该怎么组织」这部分正在被重新定价;对个人来说,判断一个项目值不值得去,得多加一条「它在 AI 上走到哪一步了」。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么这两年游戏项目的预算和人力越来越难批? * 投资人现在到底在为什么付钱,为什么钱还是流向了行业老炮? * AI 介入研发之后,「这个项目要多少人」这道题为什么没人会答了? * 立项期、demo 期的项目,版本节奏和里程碑该怎么切,才能撑到下一笔钱到账? * 找工作时,怎么判断一个项目能不能活到自己简历上写得出东西的那天? 🔥 本期核心内容 1. 「先给钱、后证明」的老规矩塌了,钱改成一截一截给 Embracer 在 2023 年年中同时开发 221 款游戏,两年后取消 80 多个项目、裁员七八千人、公司拆成三家,做《黑道圣徒》的 Volition 三十年老牌子说关就关。全球游戏行业风投从 2021 年巅峰的一年 125 亿美元一路下滑,今年二季度回升到 31 亿美元,但大头进了 AI 技术公司,最早期的种子轮反而创下几年来新低。现在的常态是:先给一笔钱做 demo、把核心体验做出来、跑核心玩家测试,数据过关再谈下一笔。 2. 不敢「先信人」的根因是市场满了 国内游戏用户 6.83 亿,去年增长百分之一点几,想玩游戏的人基本都在玩了,往后所有产品抢的是同一批人的时间。同时头部产品把新玩法直接吸进自己的生态——某吃鸡产品内的 UGC 平台日活三千多万、玩家自制地图十几万张,搜打撤、非对称、猫捉老鼠一应俱全。新项目要拿钱,等于要证明自己的差异化大到值得玩家放弃已经熟悉的游戏。 3. AI 让「要多少人」这道题失去了标准答案 过去行业有成熟配比,多大体量配多少美术多少程序,抄作业就行。今年 1 月多数人还认为 AI 生成可用 3D 模型「看不到头」,3 月 Tripo 2.1 的开源实测把一个带贴图模型的产出从传统建模的两到五天压到几分钟;大语言模型侧的开源阵营也在半年内逼近头部旗舰。AI 的迭代只受算力约束、不受人的约束,所以半年后的成本结构谁也说不准——批预算的人不敢签一年编制,不是抠门,是这道题没有可信答案。 4. 资本买的是设计方法论,不再为「生产该怎么组织」付老价钱 让 AI 出张原画、出个模型是几分钟的事;让它设计一套养成循环套上战斗循环、把商业化埋进去、再保证上线后连续更新三五年不掉链子,今天还干不了。GDC 从业者调查里 AI 用得最凶的是商务和管理(接近六成),用得最少的恰恰是策划和设计。老炮的经验里装着两样东西,「游戏该怎么设计」资本照单全收,「生产该怎么组织」资本一分都不想多给——验证阶段的成本被压到地板,量产的大钱等验证过了再谈。 5. 对从业者的现实解法:把「AI 走到哪一步」当成选项目的硬指标 靠一份 PPT 吃三年的日子没了,往后每个阶段都要重新证明一次,像一年一签。反过来看,几个人的小团队做出百万销量已经不算新闻,验证成本被压下去之后,趟路的人会先跑通、大厂再回头抄作业。挑机会时除了看流水、看测试口碑、看核心团队履历,还要加一条:这个项目在 AI 上走到哪一步,直接决定下一笔钱来不来。今年有人盘了七千多个游戏行业在招岗位,AI 相关的占比接近 15%,其中一半以上不是新设 AI 岗,而是策划、程序、美术这些老岗位加上了 AI 门槛。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Hao(游戏项目管理 / Game Project Manager)· 丁磊 / William Ding 公司 / 产品:Embracer Group · Volition · 《黑道圣徒》/ Saints Row · 微软 / Microsoft · 动视暴雪 / Activision Blizzard · 《Perfect Dark》· 网易 / NetEase · Tripo · GDC(Game Developers Conference) 概念: * 分段付款 / Milestone-based Funding · 垂直切片 / Vertical Slice · 核心玩家测试 / Core Player Test(CE Test) * 版本节奏与里程碑管理 / Release Cadence & Milestone Planning · 版本管理 / Version Management * 敏捷开发 / Agile · Sprint 迭代 / Sprint · Scrum 框架 / Scrum * 游戏美术管线 / Game Art Pipeline · 美术项目管理 / Game Art Production Management · 外包验收 / Outsourcing Acceptance & QA * 拓扑 / Topology · 技术债 / Technical Debt · UGC 平台 / User-Generated Content Platform * 风险投资 / Venture Capital · 种子轮 / Seed Round 🔗 延伸话题 Q:立项期和 demo 期的项目,版本节奏该怎么切才拿得到下一笔钱? A:把里程碑从「时间驱动」改成「证据驱动」——每个版本只对应一条要被验证的结论(核心体验成不成立、付费模型跑不跑得通),版本号绑定这条结论的验证状态,而不是绑定功能清单。demo 期通常压到 8-12 周一个可测版本,版本管理的重点从「合并代码」变成「保证每次外部测试拿到的都是可解释的数据」。展开写法可以看 pmnote.ai/articles/game-pm-complete-guide。 Q:预算被压缩之后,Sprint、敏捷、Scrum 这套方法论在游戏团队还落得下去吗? A:落得下去,但重心要换。过去 Sprint 服务于「按计划产出」,现在服务于「尽快证伪」——每个迭代结束要回答的不是「做完了多少」,而是「哪个假设被验证或推翻了」。团队规模缩小时,Scrum 的仪式可以减,但迭代评审必须保留,因为那是唯一能把验证结果沉淀成下一笔预算依据的场合。 Q:AI 已经能生成模型了,游戏美术项目管理和外包验收要怎么调整? A:分开看验证阶段和量产阶段。验证阶段可以大胆用 AI 出占位资产和原型,验收标准从「品质」改成「能不能支撑玩法判断」;量产阶段目前仍然进不了高品质管线——生成模型的拓扑是乱的,进动画还得重做,所以外包验收清单里要新增「资产来源与可迭代性」一项,避免把不可返修的资产收进管线。 Q:普通履历的人在这轮变化里是更难了还是更容易了? A:分两头。挤在大团队里做纯执行的最难受,因为「为什么要这么多人」这句话只会问得越来越勤;但对履历普通的人来说,这几年反而是少有的超车机会——今年游戏行业在招岗位里 AI 相关占比接近 15%,一半以上是老岗位加了 AI 门槛,这意味着评价标准正在重置。下份工作攒下的 AI 本事,就是下下份工作的入场券。 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao explains why funding in the games industry has shifted from "trust the team first, prove later" to milestone-based payments tied to a playable demo and real player test data. Drawing on ten years of game project management experience, Hao breaks down two structural causes: a saturated market with almost no user growth left, and AI making traditional headcount ratios impossible to defend. For any game producer or game PM planning budgets, release cadence or art pipelines in 2026, the practical takeaway is to treat "how far this project has gone with AI" as a core signal when choosing where to spend the next few years. 📌 关于 Hao 的游戏 PM 笔记 「Hao 的游戏 PM 笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人 Hao,10 年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM 证书指南 · 岗位与 JD 观察 · 3D 沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏 PM 日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B 站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 游戏项目经理完全指南 · pmnote.ai/articles/game-pm-complete-guide
第180期 - 转行游戏PM时,怎么把原岗位能力翻译成管理证据📝 本期摘要 Hao 的游戏 PM 笔记本期拆解了转行做游戏 PM 最核心的障碍——不是缺少经验,而是缺少把已有能力翻译成项目管理证据的能力。策划的竞品拆解、版本规划本质是范围拆解和优先级判断;美术的资产管线和外包验收天然就是美术 PM 的日常;QA 的缺陷追踪对应质量管理和风险分级。四个岗位的已有能力,换成 PM 语言就是转行证据。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 没有游戏 PM 经验,拿什么证明自己能做? * 策划、程序、美术、QA 各自的经历,怎么翻译成项目管理证据? * 美术资产管线和外包验收经验,为什么天然就是美术 PM 的日常? * 简历上"负责需求设计""负责模块开发"为什么打动不了面试官? * 游戏开发中的版本节奏管理,和敏捷 Scrum 里的 Sprint 有什么相通之处? 🔥 本期核心内容 1. 转行最缺的不是 PM 经历,而是能力翻译的能力 很多转行者并非真的没有经验,只是把项目管理工作藏在了原岗位的 title 和职责描述里。策划做竞品拆解要拆系统、判断玩法和版本节奏,做版本规划要决定需求优先级,这些换成 PM 语言就是范围拆解和优先级判断。 2. 美术转 PM 的证据藏在资产管线里 排过原画、模型、绑定、动画和特效的节点,跟过外包交付,定过验收标准,处理过返工和延期——这些本来就是美术 PM 的日常。简历上经常被写成一句很弱的"对接供应商",实际包含了资产管线管理、外包验收和版本节奏把控。 3. QA 的缺陷追踪本质是质量管理和风险分级 QA 做缺陷追踪不只是在提 Bug,要判断严重程度和影响范围,推动策划、程序、美术对齐修复优先级,版本时间不够时判断哪些问题必须挡住上线——翻译成 PM 语言就是质量管理、风险分级和跨团队推动。 4. 面试官真正想确认的是你能不能分担,不是 title 匹配 面试官更想确认你进来后能不能帮制作人、主策或团队负责人少盯排期、少追风险、少处理失控的协作。你能讲清楚自己可以替团队分担什么,title 就没那么重要。 🏷️ 本期提到的人物与概念 概念:项目管理 / Project Management、范围拆解 / Scope Decomposition、优先级 / Priority、跨职能沟通 / Cross-functional Communication、资产管线 / Asset Pipeline、外包验收 / Outsourcing Acceptance、版本节奏 / Version Cadence、敏捷 / Agile、Scrum / Sprint、缺陷追踪 / Bug Tracking、风险分级 / Risk Classification、质量管理 / Quality Management 🔗 延伸话题 Q:零经验转行游戏 PM,第一步应该做什么? A:不是急着删掉原来的经历,而是重新回答三个问题:解决过什么问题、做过哪些判断和取舍、推动过哪些人交付了什么。把已有经历翻译成目标岗位听得懂的管理证据。 Q:游戏美术项目管理具体管什么?和普通 PM 有什么区别? A:美术 PM 管的是资产管线——从原画到模型、绑定、动画、特效的全流程节点排期,加上外包交付节奏和验收标准制定。和普通 PM 的区别在于要懂资产环节的依赖关系和返工成本,这是美术管线管理的核心。 Q:敏捷 Scrum 里的 Sprint,在游戏开发版本管理中怎么落地? A:游戏开发的版本节奏和 Sprint 有相通之处,但游戏更强调跨职能联调节点和资产依赖管理。PM 需要把 Sprint 的迭代节奏和美术管线、程序联调的时间线对齐,而不是简单套用固定周期。 Q:简历上"负责需求设计"和"做了竞品拆解、定了优先级、推动了跨职能交付",面试官看到有什么区别? A:前者只描述了职责,后者展示了管理思维和交付结果。面试官要找的是能替团队分担排期、风险和协作的人,title 反而不那么重要。 🌐 About This Episode Hao's Game PM Notes breaks down why career changers into game project management don't lack experience—they lack the ability to translate existing skills into PM evidence. From scope decomposition and asset pipeline management to risk classification and cross-functional coordination, each role already carries transferable management capabilities. 📌 关于 Hao 的游戏 PM 笔记 「Hao 的游戏 PM 笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人 Hao,10 年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM 证书指南 · 岗位与 JD 观察 · 3D 沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏 PM 日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B 站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 游戏项目管理(PM)完全指南
第179期 - 比岗位更快消失的是游戏PM的练手机会📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期讨论游戏项目经理招聘中的“去初级化”:一些岗位名称和经验要求没有明显变化,但JD里的动词正在从协助、跟进和协调,转向主导版本、分配资源、识别风险与推动交付。 面试题也越来越接近真实项目现场。排期冲突、多项目争抢资源、外包延期等问题,考察的不是候选人会不会表达沟通意愿,而是能否拆清约束、给出取舍方案并推动相关方共同决策。 对求职者来说,简历需要从职责罗列转向“角色—目标—动作—结果”。做过几年PM却始终停在执行层的人,可能比清楚知道自己缺什么的转行者更容易陷入经验错觉。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么游戏PM岗位正在出现“职责去初级化”? * 游戏PM面试为什么越来越常考排期冲突、资源分配和外包延期? * 游戏PM简历怎么从“负责跟进”改成能证明推进能力的项目经历? * 游戏开发团队的Sprint和敏捷实践,怎样体现PM的风险判断与交付能力? * 游戏美术项目管理中的管线理解和外包验收,为什么会成为岗位门槛? 🔥 本期核心内容 1. 初级动作仍然存在,但已经很难单独构成岗位价值 会议、跟进和信息同步依然是PM的日常,只是纪要、提醒和状态汇总正在被工具接管。企业更关心的是风险出现后,PM能否判断影响、组织取舍并把问题推到结果。 2. 面试官通过场景题观察候选人的决策过程 面对“四周工作量、两周后上线”,直接回答延期或砍需求并不完整。更成熟的处理方式是先拆任务与依赖,再确认范围和优先级,最后在调资源、分阶段交付、缩范围和调整节点之间形成共同决策。 3. 简历要从职责清单改成结果证据 “负责项目管理、协调部门、跟进进度”只能说明参与过。角色、目标、关键动作和结果四个要素,才能让招聘方看见候选人在版本管理、风险控制和资源冲突中真正承担了什么。 4. 专业场景是新人建立判断力的练习场 Sprint不是按模板开会,而是围绕版本目标拆任务、识别依赖、暴露风险和完成阶段验收;美术PM也不能只追资产日期,还要理解美术管线、供应商协作和外包验收。新人不必假装资深,但需要通过真实项目证明自己开始承担完整问题。 🏷️ 本期提到的人物与概念 * 人物:Hao(游戏项目经理 / Game Project Manager) * 岗位:研发PM / Game Development PM;版本PM / Release PM;特性PM / Feature PM;美术PM / Art PM * 概念:岗位去初级化 / De-juniorization;版本管理 / Release Management;风险管理 / Risk Management;资源分配 / Resource Allocation;敏捷与Sprint / Agile & Sprint;Scrum;游戏美术项目管理 / Game Art Project Management;美术管线 / Art Pipeline;外包验收 / Outsourcing Acceptance;结构化推进 / Structured Project Execution 🔗 延伸话题 Q:零经验怎么转行做游戏项目经理? A:先补游戏研发流程和一个具体方向,再用实习、Game Jam或课程项目证明自己做过目标拆解、风险判断和交付复盘;完整入门路径可参考游戏项目管理(PM)完全指南。 Q:游戏开发团队的Sprint怎么写进简历? A:不要只写“参与敏捷开发”,应写清Sprint目标怎么拆、依赖怎么确认、风险如何暴露、阶段结果如何验收,以及你在偏离计划时做了什么调整。 Q:游戏美术项目管理为什么强调管线和外包验收? A:美术资产需要经过需求澄清、制作、阶段审核、技术检查和最终验收;不了解生产管线,PM只能追日期,很难判断返工、质量和供应商交付风险。 Q:游戏PM面试遇到项目推不动的问题怎么回答? A:先说明目标、约束和卡点,再判断影响与优先级,给出资源、范围、节奏上的备选方案,最后补上对齐决策和持续跟踪,避免只回答“积极沟通、及时汇报”。 🌐 About This Episode Hao's Game PM Notes examines how junior game PM roles are being redefined around ownership, risk judgment, resource allocation, and delivery outcomes. The episode explains how to become a game PM by building evidence through release management, Agile and Sprint practices, game art pipelines, and outsourcing acceptance—not by listing coordination tasks alone. It also offers practical guidance for anyone exploring game project management, game producer roles, or a game project management course. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把10年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 游戏项目管理(PM)完全指南(2025版)
【番外12】游戏公司FDE的六个落地方向📝 本期摘要 Hao 的游戏 PM 笔记本期系统拆解了 FDE(Forward Deployed Engineer,前向部署工程师)这个在 AI 公司快速增长的岗位,如何进入游戏行业并落在六个具体方向。Hao 结合自己翻阅大量招聘页面、社区讨论和开源项目的调研,分析了游戏公司为什么不用 FDE 这个名字却在做 FDE 的事,拆解了研发工作流 Agent、内容生产管线、测试质量、知识基础设施、工具链改造和 UGC 生成平台六个方向的落地逻辑,并从薪酬差异、组织形态和职业切入路径三个维度,回答了这份工作到底值不值得接。 ❓ 本期讨论了这些问题 * FDE 这个岗位为什么在 AI 公司突然变多,游戏公司为什么不用这个名字? * 怎么判断一个岗位到底是不是 FDE,看哪三件事就够了? * 游戏团队用敏捷 Sprint 管版本节奏,AI Agent 接进来以后版本管理和回归测试要怎么改? * 游戏公司落地 AI 时,研发工作流 Agent 和美术内容生产管线各自卡在哪里? * 不同岗位的人——开发、技术策划、PM——各自怎么切入 FDE 这条线? 🔥 本期核心内容 1. 游戏公司没有 FDE 岗位名,但相关工作已经分散在六个方向 2023 到 2025 年,AI 公司招聘市场上 FDE 缩写出现频率涨了 42 倍。到了游戏公司,岗位名换成技术策划(AI)、AI 应用产品经理、AI 应用研发工程师等,但职责反复出现模型接入、Agent 落地、生产流程改造和推动使用。目前能形成实际需求的六个方向:研发工作流 Agent、内容生产管线、测试质量、项目知识基础设施、编辑器与工具链改造、UGC 和 AI 游戏生成平台。 2. FDE 的核心边界:进现场、对生产结果负责、把问题变成产品输入 OpenAI 对 FDE 的岗位描述给了三条边界:进入真实现场参与需求发现和系统设计;对生产结果负责到上线和持续使用;项目里的问题要变成可复用的产品输入。少了上线责任和复用要求,岗位很容易变成临时补位。游戏美术管线和外包验收就是典型——生成一张图和进入生产管线之间隔着版本管理、风格约束、资产命名、引擎导入和批量验收,模型只负责其中一段。 3. 薪酬差异主要来自交付范围,不是模型能力 腾讯云 FDE 约 25-60K、15 薪;网易技术策划(AI)约 30-55K、16 薪;米哈游 AI 应用产品经理约 35-50K、16 薪。只会调用 API,和能完成场景拆解、系统适配、部署、验证、推动几十人持续使用,市场定价不会一样。用敏捷 Sprint 管版本节奏的团队,AI 接进来后还要处理模型版本升级时的回归测试和通过标准,这些工程化能力才是拉开薪酬差距的关键。 4. 个人可以推动 0 到 1,进入复制阶段后需要平台、评估和明确 Owner 0 到 1 的目标是证明一个工作流值得改,个人或小组可以推动。进入 1 到 N 后,权限怎么复制、评估集怎么维护、版本怎么升级、谁提供培训都要补上。组织只把复杂性推给个人,不提供授权和产品化空间,这份工作很容易从机会变成长期消耗。 🏷️ 本期提到的人物与概念 * 人物:Hao * 公司/产品:腾讯 / Tencent、网易 / NetEase、米哈游 / miHoYo、FunPlus、OpenAI、a16z、腾讯轻游梦工坊 * 概念:前向部署工程师 / FDE(Forward Deployed Engineer)、研发工作流 Agent / R&D Workflow Agent、内容生产管线 / Content Production Pipeline、测试与质量验证 / Testing & Quality Assurance、项目知识基础设施 / Project Knowledge Infrastructure、编辑器与工具链 / Editor & Toolchain、UGC 与 AI 游戏生成 / UGC & AI Game Generation、敏捷与 Sprint / Agile & Sprint、版本管理与回归 / Version Management & Regression、美术管线与外包验收 / Art Pipeline & Outsourcing QA、投入产出比 / ROI 🔗 延伸话题 Q:游戏团队用敏捷开发管版本,AI Agent 接进来后版本管理要怎么改? A:模型或 Prompt 升级后需要知道哪些用例要回归,结果变化是否在允许范围内。FDE 在这里的工作是把「感觉不错」改成可复现的用例、通过标准、证据和回退方案,嵌入 Sprint 的迭代节奏里。 Q:游戏美术项目管理中,AI 生成的内容怎么进外包验收流程? A:生成一张图和进入生产管线之间隔着版本管理、风格约束、资产命名、元数据、版权记录、人工修改、引擎导入和批量验收。更有用的指标不是生成了多少张,而是合格资产从提出需求到进入引擎,周期缩短了多少、返工有没有增加。 Q:零经验想转行做游戏 PM,FDE 这个方向适合切入吗? A:游戏 PM 不会因为懂流程就自动成为 FDE,标准 FDE 仍需较强工程交付能力。但 PM 很适合承担项目级部署负责人:找场景、明确边界、组织数据、定义验收、推动采用、计算收益,再和工程角色共同完成落地。 Q:How can a game producer or game PM start moving toward an FDE role? A:Start by mapping which parts of your workflow are well-defined enough to hand to AI, then take ownership of adoption—not just generating output, but making sure the team actually uses it. This is the core of forward deployed engineering in game project management. 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao breaks down how the Forward Deployed Engineer (FDE) role—exploding in AI companies—is quietly entering the game industry under different job titles. He maps six concrete directions where FDE work is already happening in game development, from R&D workflow agents to art pipeline and outsourcing QA, and explains what it means for game producers, game PMs, and engineers looking to transition. The episode draws on hiring data, community discussions, and real game project management experience. 📌 关于 Hao 的游戏 PM 笔记 「Hao 的游戏 PM 笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人 Hao,10 年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM 证书指南 · 岗位与 JD 观察 · 3D 沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏 PM 日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B 站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 * 游戏行业的5个AI落地方向
第178期 - 游戏PM的新门槛|北京广州JD拆解📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期抽样观察了北京、广州的游戏项目管理岗位,覆盖研发PM、版本PM、美术PM、发行PM、本地化PM、研发效能专家和AI应用专家等方向。 传统岗位仍然看重完整项目经验、研发流程理解、跨部门协作和风险管理,但越具体的岗位,越会要求候选人理解Git、构建发布、SDK接入、3D美术管线、供应商管理或多语言本地化。PMP、PMI-ACP、PSM和PRINCE2等证书出现在部分JD中,多数仍是优先项或加分项,而非普遍的硬性门槛。 AI相关岗位的要求已经不再停留在“会使用工具”,而是进一步指向AI工作流搭建、自动化封装、效果量化、资产管理和团队推广。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 北京和广州的游戏PM岗位分别在关注哪些能力? * PMP、PMI-ACP、PSM和PRINCE2证书对求职有多大帮助? * 为什么版本PM越来越需要理解Git、SDK和自动化部署? * 游戏美术项目管理为什么重视3D管线与供应商管理? * AI能力正在怎样进入发行、美术和本地化岗位? * 游戏开发团队的Sprint和敏捷能力,应该如何体现在项目经验中? 🔥 本期核心内容 1. 通用型JD很难说明岗位到底在解决什么问题 不少岗位仍然只写计划、进度、风险和跨部门沟通,候选人很难据此判断具体项目、协作对象和交付责任。JD越抽象,企业后续筛选简历和面试的成本通常也越高;对求职者来说,则需要在面试阶段继续追问岗位对应的业务场景。 2. 专业场景经验正在拉开游戏PM岗位的差异 版本PM需要理解Git、构建发布、SDK接入、多渠道提审和自动化部署;美术PM要熟悉3D美术管线、资产排期、供应商管理与外包验收;本地化PM则要处理多语种同步发行、机器翻译译后编辑和自动化脚本。通用项目管理能力只是基本盘,真正决定匹配度的是能否理解具体生产流程。 3. 项目管理证书有价值,但多数只是辅助证明 本期样本中,PMP、PMI-ACP、PSM和PRINCE2主要出现在优先项或加分项里。证书能够证明候选人系统学习过项目管理方法,但无法替代完整项目经历、复杂问题处理能力和对游戏研发流程的判断。 4. AI岗位开始从工具使用走向工作流工程化 北京和广州的部分岗位已经要求候选人搭建AI工作流与工具链,完成输入输出规范、自动化封装、效果量化、AI资产管理、SOP编写和团队培训。AI能力的评价单位正在从“用过哪些工具”,转向“能不能稳定接入生产流程,并拿出可验证的效率、质量和交付结果”。 🏷️ 本期提到的人物与概念 * 人物:Hao(游戏项目经理 / Game Project Manager) * 公司:趣加 / FunPlus;Hungry Studio;完美世界 / Perfect World;祖龙娱乐 / Archosaur Games;途游游戏 / Tuyoo Games;点点互动 / Century Games;英雄游戏 / Hero Games;米哈游 / HoYoverse;百奥家庭互动;诗悦网络 / Shiyue Digital;网易游戏 / NetEase Games;三七互娱 / 37 Interactive Entertainment * 岗位:研发PM / Game Development PM;技术项目经理 / Technical Program Manager;版本PM / Release PM;美术PM / Art PM;发行PM / Publishing PM;本地化PM / Localization PM;研发效能专家 / Developer Productivity Specialist;AI应用专家 / AI Application Specialist * 概念:敏捷与Sprint / Agile & Sprint;版本管理 / Release Management;游戏美术项目管理 / Game Art Project Management;美术管线 / Art Pipeline;外包验收 / Outsourcing Acceptance;AI工作流 / AI Workflow;工具链 / Toolchain;机器翻译译后编辑 / Machine Translation Post-Editing(MTPE);应用内广告变现 / In-App Advertising(IAA) 🔗 延伸话题 Q:PMP证书是进入游戏PM岗位的硬性要求吗? A:不是。本期样本中,证书多数属于优先项或加分项;完整项目经验、研发流程理解和具体管线能力通常更接近硬性要求。 Q:游戏版本PM需要掌握哪些技术知识? A:至少需要理解Git、构建与打包、发布机制、SDK接入、多渠道提审和自动化部署,才能识别版本风险,而不只是跟进日期。 Q:游戏美术项目管理应该从哪里入门? A:先理解角色、场景、动画等3D资产的生产管线,再补需求拆解、资产排期、供应商管理、整包交付和外包验收。 Q:游戏开发团队的Sprint和敏捷应该怎么落地? A:重点不是照着模板开会,而是围绕版本目标完成需求拆分、依赖确认、风险暴露和阶段验收,让团队更早发现交付问题。 Q:AI能力怎样才能写进游戏PM简历? A:不要只罗列使用过的工具,应该展示具体业务场景、工作流结构、自动化程度,以及对效率、质量、稳定性和交付周期带来的变化。 🌐 About This Episode In this episode, Hao's Game PM Notes reviews a sample of game project management jobs in Beijing and Guangzhou. It explains how game PM roles are becoming more specialized in release management, game art pipelines, localization, Agile and Sprint practices, and AI workflow engineering. The episode also discusses whether PMP and other project management certifications matter when applying for game PM and game producer positions. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把10年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 游戏项目管理(PM)完全指南(2025版)
第177期 - 7月游戏PM岗位JD拆解(深圳篇)📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期抽样拆解了深圳7月的游戏项目经理招聘需求,覆盖研发PM、版本PM、特性PM、美术PM、研发效能PM及AI游戏生成产品经理等方向。样本中的传统游戏PM岗位,核心要求仍然集中在完整项目经验、研发流程理解、跨职能协作、风险控制和专业管线背景;AI尚未成为普遍门槛,明确提及的岗位大约只占一到两成,并且集中在资深特性管理与研发效能方向。另一个明显现象是,同类岗位的薪资差距很大,技术背景、大型3D项目经验和完整上线经历仍是更稳定的议价筹码。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 深圳7月的游戏PM岗位主要分成哪些类型? * 研发PM、版本PM、特性PM和美术PM分别在招什么样的人? * AI在传统游戏PM岗位JD里的占比有多高? * 为什么技术背景和大型3D项目经验反复成为加分项? * 游戏PM的薪资水平为什么会在相近要求下出现明显差距? * 游戏开发团队的Sprint、敏捷和研发效能能力,正在如何影响PM招聘? 🔥 本期核心内容 1. 传统游戏PM的基本盘没有明显改变 多数岗位仍围绕计划制定、进度跟踪、风险监控、资源协调和跨团队沟通展开。更高级的岗位会进一步要求特性全生命周期管理、数据化汇报、流程改进,以及对项目最终结果负责。 2. 岗位正在按专业管线继续细分 版本PM要覆盖构建、冒烟测试、提审和发布;美术PM通常要求理解3D资产生产、整包管理和供应商协作;特性PM则需要拆解需求、组织跨职能团队并通过过程验收守住质量。游戏美术项目管理与外包验收,越来越难靠通用项目管理经验直接替代。 3. AI渗透率不高,但出现的位置很明确 在本期抽样的传统游戏PM岗位中,明确写入AI的约为一到两成:一种把AI程序化生成列为资深岗位加分项,另一种直接招聘研发效能PM,要求掌握MCP、Skills、Harness、脚本和AI研发工具。AI还不是普遍门槛,但已经从“会聊天”走向工具链、流程改造和可展示产物。 4. 技术背景仍是深圳游戏PM岗位的重要溢价项 多个研发与版本PM岗位偏好程序、测试或技术研发背景。原因很现实:当PM要管理UE项目、自动化测试、构建工具、资产流程与敏捷Sprint时,只会催进度很难完成有效判断;技术理解决定了能不能识别风险并推动解决。 🏷️ 本期提到的人物与概念 * 人物:Hao(游戏项目经理 / Game Project Manager) * 公司/项目:腾讯游戏 / Tencent Games;金铲铲之战 / Teamfight Tactics;逆战:未来 / NZ Mobile;迷你世界 / Mini World * 岗位:研发PM / Game Development PM;版本PM / Release PM;特性PM / Feature PM;美术PM / Art PM;研发效能PM / Developer Productivity PM;AI产品经理 / AI Product Manager * 概念:敏捷与Sprint / Agile & Sprint;软件过程管理 / Software Process Management;游戏美术项目管理 / Game Art Project Management;美术管线 / Art Pipeline;外包验收 / Outsourcing Acceptance;程序化生成 / Procedural Content Generation;AI工作流 / AI Workflow;模型上下文协议 / Model Context Protocol(MCP);Harness Engineering 🔗 延伸话题 Q:零经验怎么转行做游戏项目经理? A:先根据目标岗位补研发流程和一个专业方向,再用项目经历证明自己能做计划、识别风险和推动交付;只背项目管理术语,很难通过游戏公司的岗位判断。 Q:游戏开发团队的Sprint和敏捷应该怎么落地? A:Sprint不是固定开会模板,而是围绕版本目标建立需求拆分、依赖确认、风险暴露和验收节奏;PM需要理解研发流程,才能让敏捷服务于交付而不是增加仪式。 Q:游戏美术项目管理怎么入门? A:先补角色、场景、动画等3D资产管线,再学习需求澄清、供应商管理、整包排期和外包验收;美术PM的门槛首先是看得懂生产过程。 Q:AI会成为游戏PM招聘的硬性要求吗? A:短期内不会覆盖所有岗位,但研发效能、技术PM和资深特性PM会更早要求候选人拿出AI工具、工作流或实际产物;AI能力会先从加分项变成这些细分方向的门槛。 🌐 About This Episode In this episode, Hao's Game PM Notes reviews a July 2026 sample of game project management jobs in Shenzhen, covering game development PM, release PM, feature PM, art PM, and developer productivity roles. The episode explains current salary ranges, Agile and Sprint expectations, game art pipelines, and why AI workflow experience is emerging first in technical game PM and developer productivity positions. It is useful for anyone learning game project management or exploring how to become a game PM. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 游戏项目管理(PM)完全指南(2025版)
第176期 - 7月游戏PM岗位JD观察(上海篇)📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记开启「岗位与JD观察」系列,尝试从招聘网站上的岗位数量和职责变化,追踪AI时代游戏PM的真实走向。 本期集中查看了7月中旬的一批研发PM、美术管线PM、版本PM、发行PM、AI项目管理与AI产品经理岗位。多数传统PM岗位仍停留在排期、协调和信息同步,但已经有公司明确要求候选人搭建AI提效工具、AI工作流或轻量化项目跟进机制。 招聘市场正在出现一条分界线:一边是职责宽泛、偏执行和打杂的通用PM;另一边是能解决具体管线问题、理解业务数据,甚至能亲手搭建AI工具的复合型人才。PM未必会直接消失,但岗位边界正在重新划分。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 一份游戏PM的JD,怎么判断是明确招人还是泛泛找人? * 美术管线PM、版本PM和发行PM分别需要哪些专业能力? * PMP、ACP等项目管理证书,对求职和面试到底有多大帮助? * 游戏公司开始要求PM具备哪些AI工具和工作流实践? * AI项目继续采用传统分工时,是否还需要独立的PM岗位? * Sprint、敏捷和版本管理经验,为什么仍然频繁出现在游戏PM招聘中? 🔥 本期核心内容 1. JD写得越具体,项目要解决的问题通常越明确 明确写出角色、精灵、场景、高精度3D资产或版本发布流程的岗位,往往已经知道候选人进来要解决什么。只罗列排期、沟通、会议和文档维护的通用JD,可能意味着团队还没有形成清晰的PM画像,入职后容易变成哪里缺人补哪里。 2. 游戏PM正在从通用协调岗转向专业管线岗 本期看到的岗位已经覆盖美术管线、版本发布、发行项目管理和AI项目管理。团队需要的不只是“会推进”的人,还需要候选人理解3D资产生产、版本流程、买量投放、留存变现或数据产能管理。 3. AI能力开始进入普通PM岗位,而不只存在于AI岗位 一些初级PM和发行PM的JD已经要求候选人搭建AI提效工具、AI工作流或轻量化跟进机制。这类要求关注的不是会不会使用聊天机器人,而是能否把AI接进真实协作流程,减少信息同步和重复执行。 4. AI方向出现了三类不同的PM画像 AI项目管理更看重项目经验、资源协调和跨团队交付;AI数据项目管理需要数据背景、产能分析和技术理解;AI产品经理则要求理解大模型、多模态、Agent、幻觉与工具链,并能把技术方案转成实际产品。三个岗位都写着AI,但能力结构并不相同。 5. 小团队可能减少独立PM,但不会减少项目管理能力 如果未来AI项目仍由算法、工程、业务等多个职能分工协作,独立PM仍有存在空间。若团队缩小到少数人直接驱动产品,项目管理会融进负责人或产品角色,不一定继续以独立职位存在。 🏷️ 本期提到的人物与概念 * 公司与平台:BOSS直聘 / BOSS Zhipin、鹰角网络 / Hypergryph、米哈游 / HoYoverse、MiniMax * 岗位:游戏研发PM / Game Development PM、美术管线PM / Game Art Pipeline PM、版本PM / Release PM、发行PM / Publishing PM、AI项目经理 / AI Project Manager、AI产品经理 / AI Product Manager * 概念:岗位职责 / Job Responsibilities、职位描述 / Job Description、敏捷与Sprint / Agile & Sprint、版本管理 / Release Management、游戏美术项目管理 / Game Art Project Management、AI工作流 / AI Workflow、智能体 / AI Agent、多模态 / Multimodality 🔗 延伸话题 Q:游戏PM求职时,应该怎么判断一份JD值不值得投? A:先找具体对象、具体问题和具体交付物。写清楚管线、版本、业务指标或当前流程问题的JD,岗位画像通常更明确;只有通用动词、没有业务细节的岗位,需要在面试时重点追问入职后的真实职责。 Q:PMP或ACP证书对游戏PM求职有用吗? A:证书更适合证明候选人接受过系统训练、提高简历筛选通过率,但很难替代项目经验。真正进入面试后,面试官更关注候选人处理过哪些风险、推动过什么交付,以及是否理解游戏研发管线。 Q:游戏开发团队的Sprint和敏捷经验为什么仍被频繁要求? A:游戏研发充满需求变化和跨职能依赖,敏捷经验能帮助PM建立迭代节奏。但企业真正需要的是能根据项目环境调整方法的人,而不是照搬Scrum仪式。 Q:想转向AI项目管理,应该先补什么? A:有项目管理背景的人可以先补AI基本认知,再亲手完成一个工作流、Agent或小工具。能够展示需求定义、方案选择、版本管理和实际结果的Demo,比简历上只写“熟悉AI工具”更有区分度。 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao reviews game PM and AI-related job descriptions posted in mid-July 2026. The episode explores how game project management roles are splitting into general coordination, specialized production pipelines, and AI-driven project or product roles—and what aspiring game PMs should build beyond certificates and basic chatbot usage. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把10年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 一名游戏PM眼中的AI变革
第175期 - AI时代,游戏团队的研发方式和组织结构会有什么变化?📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记这期从游戏片尾字幕的长度说起:三十年里开发者名单从《DOOM》的6个人,涨到《GTA V》的上千人,如今又被《Balatro》《幻兽帕鲁》《黑神话:悟空》这样的小团队重新拉短。Hao用《人月神话》里的沟通路径公式,拆解了PM这个岗位是怎么随名单变长而诞生、又为什么会随曲线掉头而被重新定义。结合自己不写代码、用AI给团队交付内部工具、给自己搭网站的真实经历,他给出一个判断:执行越便宜,“定义、验收、担责”这三件事就越贵,能留下来的是把这三件握在手里的人。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么游戏开发者的片尾名单,用了三十年变长、这几年却开始变短? * 小团队凭什么能绕开《人月神话》里的沟通成本诅咒? * 大厂裁员之后,为什么很少有项目组真的变快了? * 敏捷、Sprint、Scrum 这套方法论,在小团队和大团队里为什么跑出完全不同的结果? * AI 把执行变便宜之后,游戏PM还剩下哪些不可替代的工作? 🔥 本期核心内容 1. 名单变长的三十年,本质是沟通成本的三十年。 《DOOM》6个人、成本不到100万美元;二十年后《GTA V》上千人、2.65亿美元。布鲁克斯的公式——沟通路径等于人数乘以人数减一再除以二——意味着100人有4950条路径、1000人有近50万条,PM这个岗位就是为了兜住这些路径才出现的。 2. 曲线掉头先发生在行业边缘。 2022到2025年中全球游戏业裁掉约4.5万个岗位,同期市场收入却创新高;而1个人的《Balatro》、55人的《幻兽帕鲁》、140人的《黑神话:悟空》拿走了最响的掌声。小团队把沟通路径压到接近于零,AI又把小团队需要的人数进一步往下压。 3. 大团队砍不动,卡在流程、激励和等待。 流程是为分工而非生产力设计的;提效十倍的人拿不到十倍的钱、只会接十倍的活;小队内部再快,也要停下来等公共资源和审批。一支队伍的真实速度取决于它一路要停几次,而这背后是权力结构,比裁人难得多。 4. 执行越便宜,定义、验收、担责越贵。 Anthropic 的周会被AI汇总取代、最后直接问AI就行,PM“收集—汇总—同步”的工作被淘汰。能留下的人是握住定义、验收、担责的人;对还没入行的人,“你完整做成过什么”正在取代“你参与过什么环节”。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:布鲁克斯 / Fred Brooks(《人月神话》作者)、比尔·盖茨 / Bill Gates、约翰·卡马克 / John Carmack 公司与产品:GTA V、GTA 6、DOOM、小丑牌 / Balatro、幻兽帕鲁 / Palworld、黑神话:悟空 / Black Myth: Wukong、Anthropic、Claude 概念:沟通路径公式 / Communication Overhead、人月神话 / The Mythical Man-Month、图形界面 / GUI、敏捷与 Sprint / Agile & Scrum、AI 编程的版本管理 / Version Control、游戏美术管线与外包验收 / Art Pipeline & Outsourcing QA 🔗 延伸话题 Q:游戏开发团队的 Sprint 和敏捷方法论,到底怎么落地才不流于形式? A:关键不在冲刺排得多细,而在每个冲刺里有多少事要停下来等外部审批和公共资源;小团队敏捷跑得动,是因为拍板、预算、验收都在自己手里。 Q:不会写代码的人,用 AI 做项目时怎么管好版本、别让改动互相覆盖? A:把“什么时候提交、以谁的版本为准、怎么回滚”先定义成清晰规则再让 AI 执行——版本管理本质是“定义”的一部分,不是纯技术细节。 Q:AI 能量产美术资源之后,游戏美术项目管理和外包验收会怎么变? A:产量不再是瓶颈,瓶颈挪到了验收标准和整条美术管线怎么重搭,这恰恰是执行变便宜后最该补的“定义”和“验收”。 Q:游戏 PM 和互联网 PM 在 AI 时代的处境有什么不同? A:两者靠沟通路径吃饭的部分都在被 AI 接走,差别在于游戏 PM 还要为内容质量、研发管线和外包链路兜底,这部分短期内 AI 替不了。 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao traces how game credits grew from six names on DOOM to over a thousand on GTA V, and why solo and small teams like Balatro and Palworld are now shrinking that list again. Drawing on a decade in game project management, he argues that as AI makes execution cheap, the real value of a game PM shifts to defining, reviewing, and owning outcomes. A must-listen for anyone in game production or figuring out how to become a game PM. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai
【加更】如果你从8月开始准备游戏PM秋招📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期整理了一份8月至12月的游戏PM秋招时间表。8月先确定研发PM、美术PM或运营侧项目管理方向,完成简历并投出第一批;9月持续追踪岗位,按冲刺、匹配、保底建立清单;10月集中准备面试,把经历、研发流程与项目判断讲深;11月至12月继续关注补录,并用对口实习或作品材料补足经历。对校招生和转行者来说,求职的重点不是机械海投,而是让岗位方向、个人经历和游戏研发认知真正对得上。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 8月才开始准备游戏PM秋招,还来得及吗? * 游戏PM简历应该怎样匹配具体岗位方向? * 游戏PM面试为什么不能只背项目管理概念? * 零经验转行游戏PM,应该怎样补充研发流程与敏捷协作认知? 🔥 本期核心内容 1. 8月先定方向,再完成第一轮投递 研发PM、美术PM与运营侧项目管理的要求并不相同。校招生要把小组项目、比赛和实习中的任务拆解与跨角色协作写清楚;转行者要把原有经验翻译成游戏研发能识别的能力。 2. 9月建立岗位清单,不用投递数量制造安全感 把岗位分成冲刺、匹配和保底三档,每周检查回复率与简历版本。持续没有面试时,应先复盘方向与材料,而不是机械增加投递量。 3. 10月把每段经历追问到底 游戏PM面试会继续追问目标、行动、判断、结果与复盘,也会考察候选人对研发流程、版本节奏、Sprint或敏捷协作的理解。概念背得多,不等于能处理真实项目问题。 4. 11月至12月仍然可以补经历 补录、对口实习和作品材料都可能带来新机会。项目复盘、功能拆解、排期方案,甚至对美术管线和外包验收的理解,都能证明候选人已经开始按游戏PM的方式思考。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Hao 岗位:游戏项目经理 / Game Project Manager · 研发PM / Development PM · 美术PM / Art Project Manager 概念:秋招 / Autumn Recruitment · JD拆解 / JD Analysis · 版本管理 / Version Management · 敏捷开发 / Agile Development · Sprint · 美术管线 / Art Pipeline · 外包验收 / Outsourcing Acceptance 🔗 延伸话题 Q:零经验怎么转行做游戏项目经理? A:先明确研发PM、美术PM或运营侧项目管理方向,再补游戏开发流程、岗位语言和一份可展示的项目材料,不要先用证书代替岗位认知。 Q:游戏PM面试会考Sprint和敏捷方法吗? A:面试官通常不只问定义,更关注需求如何进入迭代、任务怎样拆分、延期如何处理,以及候选人能否把方法用进真实协作场景。 Q:想做美术项目管理,需要准备什么? A:除了排期与沟通能力,还要理解美术管线、资源制作环节、反馈轮次和外包验收,才能判断风险到底出现在哪一步。 Q:游戏PM为什么要懂版本管理? A:版本管理不只是技术团队的事,它关系到需求范围、提测节奏、风险控制和上线质量,也是研发PM理解完整交付过程的重要证据。 🌐 About This Episode Hao's Game PM Notes presents a practical August-to-December roadmap for autumn recruitment in game project management. It explains how to become a game PM by choosing the right role, tailoring a resume, understanding Agile development and version management, and preparing real project stories for interviews. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把10年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 * 游戏项目管理(PM)完全指南(2025版)
【番外11】游戏公司的AI成本应该如何计算ROI📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期讨论一个正在进入经营层的问题:当AI席位和Token账单不断增长,团队都说自己提效了,管理者该继续加预算,还是开始踩刹车? 个人任务变快,不代表团队交付吞吐和财务回报同步改善。AI产生的代码、资产和文档,只有穿过评审、集成、质量与合规检查,成为被下一环节接受的结果,才开始接近真实价值。 本期从已验收结果、单位成本、流动效率、质量护栏和效率兑现率出发,给出程序、美术、策划与项目管理的度量方式,并拆解一套90天的AI成本治理路径。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么员工觉得AI提效了,财务却看不到对应回报? * Token消耗量为什么不能直接证明AI的业务价值? * 游戏团队应该用什么单位计算AI投入产出比? * AI编程进入版本管理后,怎样衡量稳定交付而非代码数量? * Sprint和敏捷研发中,怎样识别AI造成的评审与集成瓶颈? * 游戏美术项目管理如何区分概念探索、流程占位和正式资产? 🔥 本期核心内容 1. 个人提效和团队交付是两套指标 AI可能让某个任务明显变快,却把更多工作推向评审、集成和决策环节。早期GitHub Copilot受控实验曾测得约55.8%的任务速度提升,METR在2025年的实验却观察到部分资深开发者使用当时的AI工具后平均慢了19%,差异来自任务边界、上下文和组织环境。 2. Token是成本与异常指标,不是价值指标 Agent会反复读取上下文、调用工具、测试和重试,消耗量高可能对应高价值排错,也可能只是任务失控。Token适合做预算监控、模型路由和异常告警,无法单独回答团队交付了什么。 3. AI ROI的最小单位是已验收结果 程序侧可以看稳定合并的PR、关闭的缺陷和被真实采用的内部工具;美术侧要区分概念探索、占位资产和正式资产;策划与项目管理则要看验证周期、决策等待和风险关闭速度。AI编程版本管理、Sprint验收和美术管线都需要提前写清完成标准。 4. 预算应该跟着工作流,而不是跟着席位和热情 管理者可以把工作流分为扩容、维持、优化和停用四类,再用90天建立成本可见性、历史基线、验收单位与质量护栏。真正值得持续投入的,是能够重复降低单位已验收结果成本的工作流。 🏷️ 本期提到的人物与概念 * 人物与机构:Stack Overflow、DORA、GitHub Copilot、Google、METR、GDC * 公司/产品:GitHub Copilot、AI Agent * 概念:AI投入产出比 / AI Return on Investment;已验收结果 / Accepted Outcome;团队交付吞吐 / Delivery Throughput;效率兑现率 / Efficiency Realization Rate;流动效率 / Flow Efficiency;成本展示 / Showback;成本分摊 / Chargeback;AI编程版本管理 / AI Coding Version Control;敏捷开发 / Agile Development;Scrum冲刺 / Scrum Sprint;游戏美术管线 / Game Art Pipeline 🔗 延伸话题 Q:游戏开发团队如何计算AI投入产出比? A:先选定一条可验收的工作流,以人工、工具、Token、审查和返工的总成本,除以最终通过验收的结果数量,再观察周期与质量是否同步改善。 Q:AI编程版本管理为什么不能只统计代码量? A:代码生成只是上游活动,更可靠的结果指标是稳定合并的PR、真正关闭的缺陷,以及后续维护和缺陷逃逸成本。 Q:Sprint中使用AI后,为什么团队速度可能没有提升? A:AI可能缩短开发时间,却增加评审队列、测试负荷和集成等待;如果瓶颈被推到下游,整个Sprint的交付周期不会同步缩短。 Q:游戏美术项目管理如何衡量AI产能? A:概念探索看方向收敛速度,流程占位看替换成本,正式资产则要把规范、风格一致性、可编辑性、版权与长期维护全部计入验收。 🌐 About This Episode Hao's Game PM Notes examines how game project management teams should measure AI ROI beyond token usage and individual productivity. The episode introduces accepted outcomes, delivery throughput, quality guardrails, and efficiency realization as practical measures for game PMs and game producers managing AI workflows. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把10年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai
【油管解读】AI越强越值钱的六种技能📋 本期信息 • 原始来源:《"Learn AI" Is Bad Advice. Learn This Instead》 / Startup Ideas Podcast(YouTube) • 嘉宾:Greg Eisenberg,Startup Ideas Podcast 主理人 --- 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 Greg Eisenberg 在 Startup Ideas 播客抛出的一个判断:当 AI 能造出几乎一切,「学AI」本身就不再是好建议。他把真正值钱的能力收敛成六个技能——搭建并管理 AI agent 与本地模型、建立分发能力的营销、能造硬件并接入 AI 的机器人工程、擅长短视频的内容策展、既能造又能卖的建设型分发者、线下社群组织者。Hao 结合十年游戏项目管理经验,逐一翻译这六个技能对游戏研发协作与团队组织意味着什么,并落到一个核心判断:AI 时代真正的护城河,不是学会某个工具,而是把这些能力接成一张网的技能栈。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 当 AI 能造出几乎一切,什么技能还会越来越值钱? • 为什么说无脑「学AI」是个糟糕的建议? • 什么是能自我检查的 AI agent,普通人怎么从零搭一个? • 游戏研发团队用 Sprint、敏捷的方式推进 AI 落地,会踩到哪些坑? • 游戏项目管理者面对 AI 协作,应该提前布局什么? --- 🔥 本期核心内容 1. 能把 agent 搭起来、管起来的人最难被替代 Eisenberg 认为最值钱的技能是提示词工程的成年版本:设计一个有上下文、工具、权限、记忆、目标、还能自我检查的 AI 员工。大部分公司很快会有十个工具、五十条工作流却没人能拼成操作系统,能走进去把客服、调研、销售跟进 agent 连成体系并定义审批与成功指标的人,几乎不可替代。 2. 产品变便宜,分发和注意力成为新瓶颈 当任何人都能上线一个 app 或 SaaS,瓶颈就从「能不能做出来」移到「能不能让人在乎」。会赢的营销人是研究员、讲故事的人、媒体操盘手和社群建设者的合体,能把一个洞察拆成推文、短视频、标题、落地页和销售对话。 3. 护城河从软件挪向硬件与线下 过去十年奖励挪像素的人,下一个十年开始奖励挪原子的人——能把开源 AI 模型、物理原型和供应链打通的机器人工程师很稀缺。同时越多工作搬进 agent 和信息流,真实房间越值钱,线下社群组织者创造的归属感、信任和上下文成为新的稀缺品。 4. 组合技才是终局:挑三个技能就成了人人都想要的人 六个技能的共同点是 AI 越强越值钱。真正的优势属于懂得把 agent、分发、硬件、策展、建设分发、线下社群这些拼图拼起来的人。对游戏项目管理者,这几乎是天生的组合技岗位:搭系统、拿注意力、讲清楚、把事跑通、聚人,未来只是多了一批不睡觉的 agent 要一起编排。 --- 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:格雷格·艾森伯格 / Greg Eisenberg(Startup Ideas Podcast 主理人) 公司/产品:Startup Ideas Podcast、Ollama、LM Studio、Hugging Face、SO-100 / SO-101 机械臂 概念:AI 智能体 / AI Agent、本地大模型 / Local LLM、内容分发 / Distribution、内容策展 / Curation、建设型分发者 / Builder Distributor、线下社群 / IRL Community、技能栈 / Skill Stack、游戏项目管理 / Game Project Management、敏捷与 Sprint / Agile & Sprint、游戏美术管线 / Game Art Pipeline --- 🔗 延伸话题 Q:普通人搭第一个 AI agent,从什么场景切入最不容易翻车? A:从每日简报 agent 起步——喂日历、笔记文件夹和几个链接,让它汇总今天该关注什么、哪些决策在等你,并强制它给出来源、发送前先请你确认。目标是省十分钟或抓到一件会漏掉的事,不要一上来造无所不知的大 agent。 Q:游戏研发团队怎么用敏捷、Sprint 的方式把 AI 真正落地,而不是各用各的? A:关键不是让每个人各自用工具,而是有人在管线层面定义衔接点:哪些环节交给 agent 自动跑、哪一步必须人工卡审,并把 AI 使用纳入 Sprint 目标和验收标准,用「省了多少时间、抓到什么风险」这类指标做每个迭代的复盘,避免工具很多但提效很虚。 Q:AI 辅助编程之后,代码和资产的版本管理会变复杂吗? A:会。AI 大量产出代码和资产时,分支、评审和回滚的压力都会上升,团队需要提前约定 AI 产出的入库规范、版本追溯和责任归属,否则容易出现 P4 资产爆炸和难以追责的问题——这属于 PM 要提前布局的基建。 Q:AI 会让游戏美术项目管理、美术管线和外包验收发生什么变化? A:AI 压低了概念图和资产生产成本,但也让美术管线的规范、版权合规和外包验收标准变得更重要——量大了之后,谁来定标准、怎么验收、怎么管版本,才是美术 PM 的护城河所在。 --- 🌐 About This Episode In this episode, Hao's Game PM Notes breaks down Greg Eisenberg's argument that simply "learning AI" is bad advice, and unpacks the six skills that get more valuable as AI improves: running AI agents and local models, distribution-focused marketing, robotics and hardware sourcing, short-form curation, the builder-distributor, and IRL community building. Drawing on ten years in game project management, Hao translates each skill into what it means for game development teams and the game PM / game producer role, arguing the real moat is a combined skill stack rather than any single tool. --- 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: • 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 • 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 • 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 • 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 • 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai --- 📖 本期延伸阅读 pmnote.ai/articles/(附与本期「AI技能栈 / AI提效」最匹配的一篇文章深链,非首页)
【油管解读】AI Agent 就是新 SaaS:卖软件的时代过去了📋 本期信息 • 原始来源:《AI Agents are the new SaaS》· 创业播客 Startup Ideas Podcast(YouTube) • 主讲人:Greg Isenberg(Startup Ideas Podcast 主理人 / Late Checkout CEO,连续创业者;本期为其单人节目) --- 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了「AI Agent 是新一代 SaaS」这个正在硅谷创业圈发酵的判断。核心观点是:SaaS 卖的是软件,Agent 卖的是人力,而人力是一个数万亿美元的市场,所以 Agent 的可寻址盘子比 SaaS 更大。本期梳理了「产品即工作」的心智模型,以及从选工作流、跟人观察、做最小可用 Agent(MUA)、用产品外壳建立信任、到卖试点再产品化、做工作流拆解分发的完整七步打法,并结合 Hao 在游戏团队推进 AI 落地的经验,聊了这套逻辑对游戏研发协作的启示。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 为什么说「Agent 是新 SaaS」,它和传统 SaaS 到底差在哪? • 怎么判断一个工作流值不值得做成 Agent? • 什么是最小可用 Agent(MUA),为什么不建议一上来做全自动? • AI Agent 的评测集(eval)该怎么建,它为什么还是最好的销售素材? • 这套「卖人力」的逻辑,对游戏研发团队推进 AI 意味着什么? --- 🔥 本期核心内容 1. 产品即工作(the product is the job) 传统 SaaS 卖的是「一个工具你拿去用」,Agent 卖的是「这份活你以后不用亲手干了」。判断一个点子的标准:能不能把某件杂活干得比初级员工好、比外包代理快、比多招一个人便宜。 2. 选一个「后面挂着工资」的工作流 好工作流的五个特征:高频发生、有明确完成线、已在使用现成软件、边角情况烦人但可学会(甜区是「重复+一点判断」)、买家能真切感到损失。 3. 从最小可用 Agent 起步,挣到自主权 四种第一版形态:起草加审批、分诊、协调员、有边界的执行。引用 Anthropic 的观点——很多 Agent 问题应先做成可预测的工作流,只有在判断创造价值时才逐步加自主性(earn autonomy)。 4. 外壳让它成为 SaaS,评测集建立信任 Agent 干活,外壳(日志/审批/控制室/交接)负责建立信任。用 50 个真实案例建评测集,既是质量的健身房,也是最有说服力的销售素材。启示:游戏团队推 AI 同样该走「低风险形态先行 + 用真实历史数据当证据」。 --- 🏷️ 本期提到的人物与概念 主讲人:Greg Isenberg(本期为单人节目) 公司/产品:Slang AI / SameDay / Anthropic / Open Table / Shopify / Stripe 概念:Agent 即 SaaS(Agent as SaaS)· 产品即工作(The Product is the Job)· 最小可用 Agent(Minimum Useful Agent, MUA)· 评测集(Eval)· 工作流拆解(Workflow Teardown)· 挣得自主权(Earn Autonomy)· 按结果付费(Outcome-based Pricing) --- 🔗 延伸话题 Q:AI Agent 和普通自动化(如 Zapier)到底有什么区别? A:普通自动化走固定路径,只能处理规则明确的简单流程;Agent 的价值在于处理「重复但带一点判断」的活,能读上下文、用工具、在边角情况上做取舍。 Q:游戏公司想落地 AI Agent,应该从哪个环节开始? A:从高频、有明确完成线、判断浓度不太高的环节切入,比如资源规范核查、Bug 分诊、本地化初翻、外包对接的信息催收,先做「起草加审批」或「分诊」形态。 Q:怎么说服团队里对 AI 存疑的资深同事? A:别讲愿景,拿团队过去 50 个真实案例让 AI 跑一遍,公开命中率、转人工数、出错案例和修复方式,用可复核的数字建立信任。 Q:游戏项目管理里,AI 能替代 PM 的哪些工作? A:更现实的不是替代整个岗位,而是切出岗位里最重复的一小段(会议纪要初稿、进度信息汇总、风险清单起草),让它消失,PM 把精力留给判断和协调。 --- 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, we break down why "AI agents are the new SaaS": software is shifting from "help me do the work" to "do the work with me," and the addressable market for agent-as-labor is far larger than traditional SaaS. Drawing on ten years of experience as a game producer and game project management practitioner, Hao translates the seven-step playbook—pick the workflow, shadow the human, build the minimum useful agent, wrap it for trust, and sell the outcome—into concrete lessons for AI adoption inside game development teams. --- 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: • 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 • 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 • 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 • 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 • 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai --- 📖 本期延伸阅读 更多「游戏团队 AI 落地」的实操思路,可在 pmnote.ai 查阅相关文章。
【加更】米哈游的 AI 老板娘,拒绝了玩家的表白📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了米哈游《星布谷地》中的 AI 猫猫 NPC Nalo。论文把她的工作归纳为三类:守住角色身份、帮助陌生玩家破冰、在冲突出现时维持咖啡店秩序。本期进一步讨论了生成式 AI NPC 的设计边界:角色既要会聊天,也要有可观察、可验收的职责,还得明确什么时候拒绝玩家。游戏团队的难点,落在把角色边界、社区治理、版本管理和责任机制做成一套持续运行的产品系统。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么“什么都能聊”的 AI NPC 反而容易失去角色感? * AI NPC 怎么帮助陌生玩家自然破冰,同时避免抢走所有话题? * 当角色用情绪管理玩家时,社区规则和产品责任藏在哪里? * 游戏项目经理如何用 Sprint 持续验证 AI NPC 的身份、社交与安全表现? * 生成式 AI 角色更新时,为什么必须记录提示词、规则与知识库的版本变化? 🔥 本期核心内容 1. 角色边界比回答数量更能塑造人格 Nalo 面对玩家表白时没有顺着关系升级,而是把“好朋友”重新解释成“一起照顾咖啡店的人”。AI NPC 的稳定感来自持续守住身份;如果角色对任何请求都答应,很快会退化成套着立绘的聊天机器人。 2. AI NPC 可以成为多人游戏的社交基础设施 Nalo 会主动介绍刚进店的玩家、分配临时身份,并抛出共同话题。她降低了陌生人开口的成本,但团队也要控制插话时机,避免负责暖场的角色变成全场最吵的人。 3. 温柔的角色也在执行社区治理 面对嘲讽,Nalo 会从轻提醒逐步升级到明确制止。规则被写进角色的情绪后更自然,却也更隐蔽;哪些话题被允许、被转开或被升级处理,仍然需要产品团队公开承担责任。 4. AI NPC 需要持续运营 游戏 PM 可以把角色职责拆成可观察任务,放进 Sprint 验证玩家是否真的开口、冲突是否降温、角色是否发生漂移。版本管理需同时覆盖模型、提示词、规则、知识库和安全策略,否则一次更新就可能改变角色边界。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Neo Xia 公司与产品:米哈游 / HoYoverse;《星布谷地》/ Petit Planet;Nalo 概念:生成式 AI NPC / Generative AI NPC;社交调解 / Social Mediation;情感规训 / Affective Discipline;社区治理 / Community Governance;敏捷开发 / Agile Development;Sprint;版本管理 / Version Control;游戏项目管理 / Game Project Management 🔗 延伸话题 Q:AI NPC 怎么避免聊着聊着人设崩坏? A:先定义角色必须守住的身份、不能接受的请求和回到主线的方式,再用高风险对话集持续回归测试,不能只检查回答是否流畅。 Q:游戏团队如何用 Sprint 开发 AI NPC? A:每轮 Sprint 只验证一组可观察行为,例如新玩家是否获得参与机会、冲突提醒是否有效、角色是否抢话。评价依据应当是玩家的真实行为,Demo 演示只能作为辅助。 Q:AI NPC 为什么需要单独做版本管理? A:模型、提示词、知识库和安全规则任何一项变化都可能让角色性格漂移;团队必须保留变更记录、回归用例和可回退版本。 Q:AI NPC 会取代游戏社区管理员吗? A:它更适合提前发现轻度冲突、完成提醒和分流;涉及处罚、申诉、严重伤害或规则争议时,仍需要明确的系统流程和真人责任主体。 🌐 About This Episode Hao's Game PM Notes examines Nalo, a generative AI NPC in HoYoverse's Petit Planet, as a case of social mediation and community governance. The episode explains how game project management teams can use Agile sprints, version control, and observable acceptance criteria to build AI characters with stable identities and accountable boundaries. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 🗺️ 网站你能翻到什么: * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 游戏行业的5个AI落地方向 📚 参考资料 * The Algorithmic Hostess: Social Mediation, Affective Discipline, and Sanitized Pleasures of Generative AI NPCs in Petit Planet * Hochschild, A. R. (1983). The Managed Heart: Commercialization of Human Feeling. University of California Press. * Koban, K. et al. (2022). Compensatory Video Gaming. Behaviour & Information Technology, 41(13).
【油管解读】一个不打字的设计师,如何用 AI 一句话造出整个网站📋 本期信息 * 原始来源:YC《Design Review》· YC's Head of Design Shows You How To Design With AI * 嘉宾:Ev,YC 设计负责人(Head of Design) 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 YC 设计负责人 Ev 分享的一整套 AI 设计工作流。她几乎只用 Conductor 和 Paper Design 两个工具、靠语音而不是打字来构建项目,把每次会议录音丢进一个叫 soul.md 的文件当作唯一真相源,用 one-shot 一次性生成十六个网站版本挑选,还给自己现搭各种用完即弃的微调工具。同时她也保留了刻意不用 AI 的地方,比如纯手工绘制的杂志封面。Hao 结合十年游戏项目管理经验,聊了这套方法对游戏研发团队、项目上下文沉淀和团队人才价值的启示。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 一个顶尖设计师现在到底用哪些工具、怎么用 AI 从头到尾做完一个项目? * 为什么“给自己造一次性工具”会成为一种新的核心能力? * soul.md 这种把全部上下文喂给 AI 的做法,对项目管理意味着什么? * 在 AI 一秒出图的时代,什么东西反而应该坚持用人手做? * AI 设计出来总是很平庸,怎么破解? * 这套设计工作流对游戏研发协作和团队人才价值有什么影响? * AI 时代游戏美术管线和外包验收该怎么调整,哪些环节能交给 AI、哪些要守住人手? * AI 生成的设计资产越来越多,游戏项目该怎么做版本管理,保证全项目视觉一致? * 一次性 one-shot 出十几个版本快速筛选,和敏捷、Sprint 的迭代方法是一回事吗? 🔥 本期核心内容 1. 工具在剧烈收敛,入口从键盘变成嘴。 Ev 说她现在几乎只活在 Conductor 和 Paper Design 两个工具里,通常就够把项目从头做到尾;而且基本不打字,用 Aqua 按住功能键、用意识流的方式讲出要做的功能,AI 直接实现。 2. “给自己造工具”成为一块要练的肌肉。 调一个抖动效果不满意,她让 AI 现搭一个带旋钮滑块的面板自己拧到满意,用完即弃。她的判断是:一切都可编辑、可改变,真正的瓶颈只在想象力能走多远。 3. 上下文的完整度决定 AI 产出的上限。 她把每次会议录音转录、连项目宣言都丢进 soul.md 当唯一真相源,结果 AI 主动补上了派对时间、条形码等没人想到的细节。空泛的一句“帮我设计”只能换回平庸模板,一整本上下文才可能换来惊喜。 4. 价值正在重新定位:什么该用 AI,什么该留人手。 杂志封面刻意回到 Illustrator 纯手工绘制,因为“看得出有人花了几个月”重新变成价值;网站开始分人类版和机器版;表单按钮直接写“发送给一个 agent”,用户提需求即触发一个 PR。生成越便宜,人手的克制、品味和想象力越稀缺。 🏷️ 本期提到的人物与概念 * 人物:Ev(YC 设计负责人 / Head of Design at YC)、Gary Tan(YC CEO)、Jared Friedman(YC 合伙人) * 公司/产品:YC / Y Combinator、Conductor、Paper Design(paper.design)、Aqua、Paxel、SOTA Zine(Sodazine)、Startup School、Claude / Codex / Cursor * 概念:Vibe Coding、Agentic Design(AI 设计工作流)、soul.md(上下文即真相源)、One-shot 生成、Disposable Design(用完即弃的设计)、Dithering Shader(抖动着色器)、Human vs Machine 双版本网站、Send to an Agent(提示即 PR)、美术管线 / Art Asset Pipeline、美术外包验收 / Art Outsourcing QA、资产版本管理 / Version Management、敏捷迭代 · Sprint / Agile Iteration 🔗 延伸话题 Q:普通人怎么让 AI 设计出来的东西不那么平庸? A:给它足够具体的输入——攒一个 Pinterest mood board、收藏你喜欢的网站整包丢给它让它分析共性、写一份详细的 design.md 或 soul.md 把调性和约束讲清楚,AI 就能从模板走向惊喜。 Q:游戏研发团队怎么落地“给自己造工具”这件事? A:不用再等排期占程序人力,美术、TA、策划可以直接让 AI 现搭调材质、调曲线、调节奏的小面板,用完即弃,把内部工具从“稀缺资源”变成“随手可造”。 Q:AI 时代游戏美术管线和外包验收该怎么调整? A:思路和这期的“该不该用 AI”一致——概念、草图、灵感探索让 AI 大量出方案,封面级、门面级的关键资产仍值得留人手打磨;外包验收要把风格基准和交付标准前置写清,让 AI 初筛、人做终审。完整环节可参考站内:美术资产管线 与 美术外包管理。 Q:AI 生成的设计资产越来越多,怎么做版本管理才不乱? A:把 soul.md 这类“唯一真相源”的思路搬到资产上——同一套 shader 参数、同一份视觉基准全项目复用,每次生成都挂在可追溯的版本上,避免每个人各调各的、导致门面不统一。视觉一致性本质是版本管理问题,不是审美问题。 Q:一次性 one-shot 出十几个版本快速筛选,和敏捷、Sprint 迭代是一回事吗? A:形似神不同。one-shot 是把探索成本压到极低、在同一时间点平铺多方案横向挑;敏捷 / Sprint 是按固定节奏纵向交付可验收的增量。两者能叠加:用 one-shot 在一个 Sprint 内快速收敛方向,再用固定版本节奏把选定方案落地。 Q:项目会议纪要到底该怎么记,才对 AI 时代有用? A:给人看的纪要习惯压缩、只留结论;喂给 AI 的上下文相反,越完整、越原始越值钱。PM 可以把会议录音、决策过程甚至废弃方案沉淀成一份 AI 能读的项目上下文资产。 Q:AI 提效之后,游戏团队里什么样的人更值钱? A:当“会不会做”被 AI 拉平,稀缺的是“想不想得到、看不看得出好坏”。品味准、想象力活的人,可能比手快、经验老但只会执行的人更有竞争力。 🌐 About This Episode In this episode, Hao's Game PM Notes breaks down how YC's Head of Design actually designs with AI—living almost entirely inside a couple of tools, building throwaway custom tools on the fly, feeding an exhaustive soul.md as the source of truth, and one-shotting sixteen website variations. Drawing on ten years as a game producer and game project management lead, Hao explores what this new agentic design workflow means for game development teams, project context, and where human taste still wins. He also ties it to game production concerns—the art asset pipeline, art outsourcing QA, asset version management, and how one-shot exploration fits alongside agile and sprint iteration. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai
第174期 - 被AI坑了一次,游戏PM的AI边界📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期从一次真实的页面误删事故出发,复盘个人AI工作流如何从聊天框、规则补丁墙,逐步演变成全局规则、场景上下文、任务Skill和资料库组成的分层系统。内容讨论了为什么模型越来越强,重复错误却不会自动消失;为什么规则写得越多,AI反而可能越不稳定;以及游戏PM如何借助Skill、Sprint回顾和验收机制,把重复执行交给AI,把判断与责任留在人手里。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么给AI写了越来越多规则,结果反而变得不稳定? * 怎么把一次Prompt成功,沉淀成下一次可以复用的Skill? * 游戏PM如何把AI接入Sprint回顾、风险扫描和敏捷工作流? * AI编程进入版本管理后,哪些检查点和回滚边界必须由人确认? * 游戏美术项目管理中,哪些外包验收环节适合先交给AI? 🔥 本期核心内容 1. AI缺的往往不是智力,而是工作边界 一次页面误删暴露了核心问题:技术上最快的方案,可能是业务上风险最高的方案。信息安全、破坏性操作确认和结果验收必须成为常驻规则。 1. Skill让这次经验成为下次的起点 会议纪要、周报、风险扫描等高频任务,可以把背景、标准和常见错误写成可复用的工作说明。它与Sprint回顾的逻辑相似:每次执行都留下改进,下一个迭代不再从零开始。 1. 规则过载会把AI变成补丁墙 全局规则、场景上下文、任务Skill和参考资料需要分层。上下文管理的重点不是一次喂入更多信息,而是让正确的信息在正确节点出现。 1. AI负责可验收的执行,人承担判断和后果 AI可以辅助版本说明、提交规范检查、美术外包交付汇总和验收清单比对;版本回滚、审美质量、优先级和方向判断仍然需要人负责。AI越强,游戏PM的价值越集中在问题定义、取舍和责任上。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Hao 公司/产品:Notion AI、Cursor、Claude Code 概念:AI工作流 / AI Workflow、Agent Skill、上下文管理 / Context Management、敏捷实践 / Agile Practice、Sprint回顾 / Sprint Retrospective、Scrum、AI编程版本管理 / AI Coding Version Control、游戏美术项目管理 / Game Art Project Management、外包验收 / Outsourcing Acceptance 🔗 延伸话题 Q:游戏项目管理中,哪些工作最适合先做成AI Skill? A:优先选择高频、重复、成功标准明确的任务,例如会议纪要、周报、风险扫描和需求文档检查。连续执行三次并记录每次修正,就能形成第一个可复用版本。 Q:怎么把AI接入游戏团队的Sprint回顾? A:让AI汇总本轮延期、返工、依赖和遗漏,再由团队判断根因与改进项。AI负责完整扫描,人负责判断哪些问题值得进入下一轮行动。 Q:AI编程版本管理需要设置哪些人工边界? A:至少保留变更范围确认、核心分支操作、回滚方案和发布结果验收。AI可以生成说明与检查清单,但不可逆操作和生产环境变更应由人确认。 Q:AI能不能直接完成游戏美术外包验收? A:命名规范、文件完整性、交付清单和版本差异适合AI初检;风格一致性、审美质量和是否满足项目目标仍需美术负责人或PM判断。 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao explains how a game PM can turn repeated AI corrections into reusable Agent Skills and a layered AI workflow. The episode connects context management with Sprint retrospectives, AI coding version control, game art outsourcing acceptance, and the judgment responsibilities that must remain with a game producer or project manager. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai