本期是夏季游戏发布会系列分析的新一期。上期我们讲完微软,录音刚结束的当夜就爆出了新一轮四千八百人裁员——GamePass 策略被正式宣判失败。这一期用这个新闻做引子,先复盘了 Xbox 是怎么从主机三杰之一走到今天"做游戏的门都被焊死了"这个局面的,再从资本视角切入了本期真正的主角:Embracer Group,一个把 81 亿美金花成 53 亿的并购灾难教科书。前前后后,我们从大厂拆到工作室,从收购价拆到对赌结构,最后给出了几条关于"资本到底应该怎么用"的结论。
核心讨论点
Xbox 的死因不是"硬件做不过索尼",而是从战略第一天就把账算错了
菲尔·斯潘瑟当年说服纳德拉的逻辑是这样的:游戏未来走云方向,Xbox 和 PC 统一到一个叫 GamePass 的订阅服务里,订阅用户足够多以后云成本被摊薄,用户不需要再买硬件,下载安装都不要,直接云玩。以纳德拉从云部门晋升上来的背景来看,这个故事听起来是合理的。于是他要了巨额预算出去疯狂收购——Bethesda、Activision Blizzard、一批又一批工作室。但这里埋着两个致命的矛盾。
第一,反垄断审查。微软买了动视暴雪之后,为了防止被拆,不得不承诺这些 IP 不会独占。也就是说,花了天价买来的武器,全部要给索尼送人头,给 Steam 送人头。你买的东西不能只给自己用,那买它的意义在哪?
第二,账根本算不过来。GamePass 在欧美的用户体量,老许算了一笔死账:订阅制能覆盖的用户群有多大?每个人愿意付多少月费?这两个数乘在一起,天花板清晰可见。真实情况是,GamePass 在全球也就三千多万用户,年收入四五十亿美金。但动视暴雪一个收购就花了将近七百亿。你拿订阅收入去覆盖这个体量的开发成本,账是从第一天就没算明白的。更不用说你买进来的工作室一旦进了微软体系,开发效率反而被拖慢——因为不用担心销售压力,一切进 Pass 就行,成本意识全面退化。
第三个矛盾是公司战略层面的。游戏从来不是微软的核心业务。当年鲍尔默时代,Xbox 是因为 Halo 这个独占 IP 太成功才被保下来的;等到纳德拉上台,"云+AI"成了唯一战略,整个公司全面转向。游戏部门跟 AI 有没有协同?非但没有,Phil Spencer 试图在第一方工作室推行 AI 辅助开发的时候,几乎所有工作室的回答都一样:用不了。那公司凭什么不砍你?新 CEO 上来一看,一天游戏没玩过,先把他不需要的东西清掉:能自负盈亏的工作室可以独立出去;不能自负盈亏的,裁到你自负盈亏为止,然后滚蛋。第一方工作室的 GamePass 资金全面停止拨付,第三方更不用想了——第一方都不给钱了,第三方的补贴还在吗?
游戏订阅制不是烂主意,但用错了人群
我们之前就说过,一个核心玩家和 Netflix 用户是完全不同的两种生物。音乐和影视是高频消费、低单位时间投入的内容品类,用户每天可以换三张专辑跳到不同的播放列表,但对游戏来说,一个玩家可能在一款 RPG 里泡一二百小时。在这个品类里,你不会在"超市"里随机尝鲜——你是冲着特定的商品进门的。一个只摆了几款独占的大超市,对玩家缺乏吸引力。而要保持超市货架的丰富性,你必须有强大的第三方生态——索尼到现在不败的核心,就是尊重第三方开发者,靠车枪球三个大赛道持续拿内容。
微软不是这样。微软的思维是"EA 能靠体育赚钱,那我们也整一个"——它始终把游戏当成一种泛娱乐、另类流媒体生意,不是一种需要精细运营和长期信任的独立品类。它推出的 GamePass 对第三方开发者来说是一种透支性的存在:我在 Steam 上本来可以每份卖六十美金,你在 GamePass 里给了玩家一个零成本的选项,我的销量就被架空了。微软说"我帮你拉到了本来不会买你的用户",但没有开发者信这个话。结果就是,微软需要花越来越多的补贴去维持三方的兴趣,而补贴越多,飞轮就转得越快——往下转,不是往上。
老许有一个定论:当你的用户群不是 Netflix 那样的泛娱乐大众,而是相对窄的核心用户时,订阅制在数学上很难成立。
西方的真正印钞机不是索尼和微软,是 Steam
就在微软和索尼的硬件平台生意越做越拧巴的时候,一家没有上市的私人公司却在安静地收割整个 PC 游戏市场的通行税。第三方研究机构估算,二五年全年 Steam 平台跑了 169 亿美金的流水,其中 149.8 亿来自第三方游戏。全球 PC 游戏市场去掉中国 MMO 那部分,大概在四百亿美金出头,Steam 占了小一半的份额。而且 Steam 的抽成并不是固定的 30%:累计收入超过两千万美金的游戏,平台抽成自动从 30% 降到 25%,超过五千万美金再降到 20%——这种阶梯式让利是开发者愿意留在 Steam 的原因之一。按平均 24% 的抽成比例估算,Steam 一年的平台抽成收入大约在 40 亿美金。
但这才只是它收入里的一部分。CS 作为第一方 IP,光卖开箱和皮肤,年收入就在 12 亿美金上下。DOTA 2 每年还有大约两亿美金的贡献。更夸张的是 CS 的饰品交易市场:外部估计这个市场的存量市值已经达到几百亿美金级别。每一笔交易 Steam 收取 15% 的手续费(CS 因为是自己的 IP,游戏开发方的那 10% 也归它,所以 CS 交易费全额归 Valve)。第三方的公开估算认为每年这笔抽成能到"小几亿美金",但老许根据换手率和存量市值倒推,认为真实数字远超十亿美金。加上 CS 和 DOTA 两个第一方印钞机后,保守估计 Valve 一年的现金流可能已经突破了 60-70 亿美金。
而 Epic 呢?《堡垒之夜》年收入稳定在 50-60 亿美金,这笔钱收得漂漂亮亮。但它的平台野心基本失败了:Epic Store 每年撒十亿美金的送游戏,搞了这么多年,跟 Steam 的差距非但没缩小,反而越拉越大。在创作者生态上就更明显了:Roblox 二五年分给创作者 15 亿美金,头部创作者年收入过六百万美金的已有四位数。相比之下,Epic 的 Fortnite 创作模式到二五年累计分出去才十亿出头,单个年份停留在三亿左右不动。Roblox 的创作者经济在加速起飞,Epic 的却在原地踏步。
还有一个让整件事变得更反直觉的结论:引擎生意可能天生就无法变成平台生意。Unity 在全球手游市场占有率高达 75%,但上市多年持续亏损,要不是广告业务撑着早就没了。Roblox 有自己的引擎但没有人拿它出来单独做一个 Steam 游戏。Valve 有 Source 引擎但除了自家几乎没人用。Unreal 引擎当然是三 A 开发的不二选择,但 Epic 从来没有公布过引擎利润的具体数字——业内一般认为它在这个业务上不怎么挣钱,真正的利润来源依然是《堡垒之夜》。引擎做到了统治级的市场占有率,但不是护城河。
TakeTwo:好的并购长什么样
GTA 五是一个标志性的现象级产品,但它的总账可能比很多人想象的要"小":从发售至今十几年,加上 Online 道具和两亿多份拷贝的销售收入,总量在一百亿美金出头。这个数字乍看惊人,但拆开看的话,Online 模式在后期每年的道具收入其实只有几亿美金,和很多人预期的"在线印钞机"有不小的落差。
TakeTwo 真正的稳定底盘不是 GTA,是三笔做的极为精妙的收购。第一个是 NBA 2K 的开发商 Visual Concepts——去年它贡献了 16 亿美金的收入。后面还有 WWE 摔跤系列一年两亿,《荒野大镖客 Online》一年 1.7 亿,《无主之地》去年因为四代发售冲到了三亿。这些体育和 IP 矩阵才是 TakeTwo 真正的发动机。第二个收购是 Zynga,那是 127 亿美金买下来的手游公司,现在贡献了 TakeTwo 整体收入的约一半。就"论利润占一半,论收入可能还没到,但这笔收购无可争议地值"。第三个就不用说了——R 星,那个让 TakeTwo 从一家普通发行商变成了具有全球文化影响力的大厂。
老许借此提出了一个规律:所有最稳的游戏公司底盘都离不开三种东西:PC MMO(比如 Square Enix 靠《最终幻想 14》、Bethesda 靠《上古卷轴 Online》、Sega 靠《梦幻之星》);手游 F2P(Microsoft 靠 King、TakeTwo 靠 Zynga);体育年货(EA 的 FIFA/Madden、TakeTwo 的 NBA 2K/WWE)。这三种业务共同的特点是持续付费、低内容周期风险、且用户高度忠诚。相比之下,每一作都要从头拼口碑的大 IP 续作,反而是风险最高的。EA 的二六年财报是一个典型的注脚:总收入约七八十亿美金里,71% 来自 Live Service 而非买断制——也就是说,五十四亿是道具、开箱子、赛季通行证贡献的,卖拷贝只贡献了二十一亿。
Embracer:一场 81 亿美金对 53 亿的并购灾难
这是本期最核心也是最长的案例拆解。Embracer Group 的出身其实并不差:它最初叫 Nordic Games,第一笔大买卖是 THQ 破产拍卖时,用 490 万美金买下了《暗黑血统》《红色派系》《泰坦之旅》等一批老 IP 的版权——这几百万美金买的资产到今天还在它手里流转,性价比极高。后来它陆续做了几笔非常聪明的小型收购:Coffee Stain(《英灵神殿》的发行方)花了三千五百万美金,现在独立分拆上市后的市值大约在四亿以上;战马工作室(《天国:拯救》)花了四千九百万美金,现在已经是 N 倍的回报,也是它后续拆分上市的核心资产 Fellowship 里的压箱石之一;4A Games(地铁系列)花了四千五百万美金——但老许在这里披露了一个细节:当年 4A 的大股东因为乌克兰局势惊惶出逃,老许在乐游的时候去谈过,对方愿意六百万美金整家公司甩给他,带着 IP、带着所有团队。"我们没接。然后他们转手四千五百万卖给了 Embracer,不算特别贵,但跟我拿到的底价相比,已经翻了七倍多。"
真正的分水岭是当资本变得太便宜的时候。Embracer 的主要资金来源是欧洲银团贷款,老许提到他听说当年拿到的利率低到百分之一上下。当钱基本上等于不要钱的时候,管理层的心态就发生了质变。THQ Nordic 先把自己改名叫 Embracer——连名字都在暗示"包罗万有"。然后它开始了一轮疯狂的、几乎没有价格敏感度的收购狂潮。
我们这一期把它的主要交易一笔一笔拆开了看:
Deep Silver(《死亡岛》IP 持有者)花了约一亿四千万。不算便宜,也不能说贵,但后来 Deep Silver 旗下几个 IP 一直没做起来,属于不高不低的标的。
Saber Interactive 是联上对赌总价五亿美金收进来的。这家公司是全行业最可怕的外包机器之一:圣彼得堡的团队成本极低,在纽约有高端产能,引擎自己有,美术、剧情、动作、多人在线,什么都能做。进入 Embracer 体系之后反而被财务危机拖累,最后管理层以两亿五千万把公司回购出去。"如果他留在手里,现在是赚大发了,因为你看这一轮播片里多少个游戏外面都带着 Saber 的标志。"
Crystal Dynamics 加 Eidos 加上《古墓丽影》IP,从 Square Enix 手里用三亿美金整包买入。这是整个 Embracer 体系里公认的最超值资产之一,现在是 Fellowship 的绝对压舱石。
EasyBrain 是少数明确大赚的一单:二一年以六亿四千万美金买入,二四年被 MiniClip 以十二亿美金买走。而 MiniClip 的母公司是腾讯——当年腾讯收 MiniClip 的时候花了非常少的钱,这家瑞士公司靠自己赚的钱就掏得出十二亿。"腾讯这一笔是赚疯了,花的根本就不是找腾讯要的钱。"
Gearbox(《无主之地》系列)的对赌结构是老许认为"价格太疯狂了"的典型案例。名义上总价十三亿美金,首付仅三点六亿,但余款设计为六年的 earn-out:基本上每年按新增税前利润的十倍支付。也就是说,如果 Gearbox 到二零二六年做到了一点三亿美金的 EBITDA,持有方要按十倍来结清最后那笔款项。老许的判断很简单:"这个 deal structure 就不对,买贵了,而且大概率是亏钱的。"后来 Gearbox 被以四点六亿的价格转售给了 TakeTwo,但考虑到中间几年很可能已经付了几亿美金的 earn-out,加上资金成本,这笔交易整体应该是亏损的。
Asmodee(全世界最大的桌游公司,业内叫它 A 社)花了三十一亿美金买下。桌游生意极其稳定,但跟 Embracer 旗下任何游戏公司都没有整合效应。折腾到最后只能把它单独推到斯德哥尔摩去上市——现在市值约三十五亿美金。单看不亏,但算上几年的资金成本就难说了,而且 Embracer 作为控股方根本没通过它获得任何实体现金回流。
Perfect World Cryptic 是完美世界北美的工作室,做《无冬之夜》等 MMO 的。Embracer 花了一点二五亿美金买入,四年后以三千万美金卖给了管理层回购方——亏损率达到 75%。老许跟这家公司有直接渊源,那位做回购的 Yume 曾是他的小下属。
Dark Horse 漫画:没有公布具体价格,业内估计约一亿美金。这家公司长期被漫威压着打,也没有什么内容被改编成功。"人家迪士尼买了漫威做成了迪士尼乐园、电影宇宙。你 Embracer 连任何整合能力都没有,买漫画干什么?最后就是埋进 Fellowship 里面,指望它能带点话题。"
《指环王》游戏版权:花了五点七五亿美金。老许的评语很简短:"你现在单拿出来卖,肯定卖不到这个价。"这个 IP 缺少像《哈利·波特》那样持续的产品输出能力,对游戏业务的实际撬动力也远不如买进时的预期。
全盘算下来,Embracer 在过去几年里实打实花了 81 亿美金买进资产;后来通过部分出售(如 EasyBrain 的 12 亿)和分拆上市股权的市值估算,能追回的数字大约是 53 亿。在这个过程中,它砍掉了 44 家工作室——不是关了 44 个项目,是整整 44 家公司实体。取消的项目达到 80 个。公司总人数从一万六千人裁到了一万二千人以下,超过四千人丢了工作。它的巅峰市值曾经摸到过 116 亿美金,但"市值是虚的,银行不管你市值,你还贷款要的是真金白银"。当利率从百分之一回到了正常区间,之前靠零成本债务撑起来的收购买卖就变成了全面塌方。
不吸毒式的并购应该怎么做
我们最后的定论是:资本不是毒药。TakeTwo 收 Visual Concepts、R 星和 Zynga,动视暴雪收 King 和暴雪本身,EA 收 Respawn,每一个都是买完之后持续成长的正面案例。老许甚至半开玩笑地说:"鲍比·科提克人家那几个并购,就算收了扔那儿什么都不管,照样是印钞机。"并购这件事本身没有原罪——原罪是不看价格、不看周期、不考虑买了之后谁来管、谁来让它成长。当你拿了百分之一的贷款去买十倍于利润的公司,而且贷款期限只有五到八年,加息的那一天就把你算死。这就是 Embracer 和 Xbox 共用的一课:超低利率的钱不是给你送福利的,它是给你上杠杆的。杠杆上得太猛,还的时候要人命。
最后关于中国的一笔,我们坦率承认了差距:全球游戏的平台层和引擎层,到今天为止全部在欧美公司手里。Steam 是美国的,Google Play 和 App Store 是美国的,微软的 DirectX 生态是美国的,Epic 的 Unreal 是美国的,连最大的手游广告平台也都是美国的。索尼和任天堂算是亚洲的例外,但它们本质上守护的是日本本土的生态,在全球分发体系上并不掌握主导权。中国手游在收入上已经吃了全世界三分之一的市场,但我们的商业模型始终在做"产品",而不是在做"税收"——这才是真正需要补的一课。
时间戳
继续夏季游戏发布会系列,上期讲完微软当夜又裁 4800 人
微软全部资源押注 AI,游戏部门沦为边缘业务
菲尔·斯潘瑟当年的 GamePass 逻辑——从云到订阅
买了一大堆工作室,破反垄断全平台分发,战略自毁
新 CEO 一天没玩过游戏,游戏业务被放弃只是时间问题
第一方工作室全面断供,自负盈亏才能独立,否则裁到自负盈亏
Xbox 的致命错误到底在哪?
老许:战略必须符合公司最核心的业务方向
字节朝夕光年也是同一个病灶——非核心业务没人理你
GamePass 账算不过来:订阅收入和开发成本不在一个数量级
好的并购永远是在合适的时机用合适的价格
吕兴补充微观视角:Xbox 从 Halo 独占起家到订阅制的崩盘
游戏和 Netflix/Spotify 完全不同,玩家是慢消费
超市逻辑:你不能只卖可乐,第三方生态不够就没人进门
不受三方尊重的平台 = 往下的飞轮
西方和亚洲最大的不同:平台、引擎的底子全在西方
Valve 数据:Steam 全年 169 亿美金流水,抽成约 40 亿
CS 一年 12 亿美金、DOTA 2 至少两亿、饰品交易费可能过十亿
Steam 不上市、不交保护费给任何平台
Epic:引擎才是真印钞机
Gearbox 对赌协议:每年按新增收益的十倍支付,注定了不赚钱
好的收购样本:TakeTwo 收 R 星、Zinga,动视收 King
回到 Embracer:THQ/Coffee Stain 是资产底子
Saber 五亿买、管理层回购,后续发展不错
Crystal Dynamics + Eidos + 古墓丽影:三亿买到这个体量极划算
老许透露:当年 4A Games 六百万美金即可入手
Cyber:什么都能做的外包大厂,五亿买勉勉强强
Gearbox 十三亿对赌的结构陷阱
EasyBrain 唯一大赚的一单:六亿买、十二亿出
Asmodee 桌游:31 亿买的上市公司,整合为零只好独立上市
Perfect World Cryptic 一点二五亿买、三千万卖,亏 75%
Crystal Dynamics 是整个 Embracer 体系的压舱石
《指环王》IP 五点七五亿,买贵了
算总账:花 81 亿,回收 53 亿,砍 44 家工作室、80 个项目
结论:百分之一的贷款利率导致十倍十倍的乱买,加息必死
真正的并购:你要让他成长、你要给他赋能
下期预告:Ubisoft、Devolver 的"吸毒"风险,
