SP44:从 CDPR 到 Devolver:资本能养好游戏中厂吗?

SP44:从 CDPR 到 Devolver:资本能养好游戏中厂吗?

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这一期继续沿着夏季游戏发布会往下盘,但镜头从微软、索尼和 EA 这些大厂,转向欧美游戏产业真正的中坚层:CDPR、Remedy、拉瑞安,以及 Devolver、Team17、Kepler 这些独立发行商。

我们想回答的不是“哪款游戏值得玩”,而是另一个更现实的问题:资本究竟能不能养出一家更强的游戏公司?答案不是简单的能或不能。CDPR、拉瑞安、IO Interactive 这类公司,能在原有能力上往前迈一步,把资本、IP 和研发能力拧成一股绳;但更多公司一上市,就开始收购、追热点、做多人、做 Live Service,最后把自己最值钱的部分弄丢了。

CDPR 是这期最好的正面样本。它同时拥有研发、发行和平台经验,业务不大,却足够清楚:靠《巫师》和《赛博朋克 2077》两条产品线持续卖长尾。我们聊到《鸣潮》和《赛博朋克 2077》的联动,原本看起来是中国二次元手游在借 3A 大作的势,结果反而把一批此前没有接触过赛博朋克的用户带进了传统 3A 的世界。一个成功产品未必只能在原来的玩家圈子里循环,它也可以成为跨品类、跨市场的入口。

资本市场对 CDPR 的高估值,也不只是看当期收入。它在波兰上市,承载了一部分本土文化工业的象征意义。我们由此聊到一个更大的问题:中国有没有可能给真正面向全球、能够持续创造文化价值的游戏公司更合适的资本市场位置?资本当然不是原罪,但前提是公司知道自己在做什么,市场也知道自己在为谁定价。

Remedy 则是“不要丢掉核心能力”的案例。它做多人射击的 Firebreak 失利,说明擅长叙事、氛围和世界观的团队,硬切进多人服务型游戏未必有胜算。但《Control》新作的方向反而值得期待:保留它最擅长的怪诞世界、叙事和超自然设定,把室内迷宫拓展到更大的场景,再用更爽快的动作系统补足原来的短板。我们把这种变化概括为“七八守住、二三突破”:不要为了创新把自己完全推倒重来,而是在核心能力仍然成立的前提下,往外多走一步。

拉瑞安和 IO Interactive 也在走类似的路。拉瑞安做完《博德之门 3》之后不再续签 D&D,而是转向原创世界,并不意味着它放弃了自己的强项,恰恰相反,它要把自己已经证明过的 CRPG 能力变成独立 IP。我们也借此聊了一个 IP 的现实问题:如果你的世界观、角色形象和视觉符号不够独特,成功之后很容易被后来者“借走”设定;《星球大战》很难仿,《龙与地下城》却没那么难防。签 IP 的时候,研发商和 IP 方都得看清这一层。

后半段进入独立发行商。Devolver 曾经是这个行业里最有性格的品牌之一:小团队、重口味、B 级片气质、擅长挑出设计上真正有亮点的独立游戏。它更像一个懂游戏的意见领袖,而不只是替项目买量的发行商。从《迈阿密热线》到后来的独立游戏潮,很多玩家会因为 Devolver 的名字主动关注一款自己原本不认识的作品。

但问题也从这里开始。发行商可以帮助研发走到市场上,却不天然拥有 IP 和研发能力。糖豆人爆红之后,开发商被 Epic 收购,Devolver 虽然赚了钱,却眼看着研发和 IP 一起离开。再加上和 SCUM 开发商的公开冲突,发行品牌最重要的开发者口碑开始受损。之后上市、收购 Good Shepherd、Nerial、Firefly、System Era 等工作室,试图把自己从发行商变成研发发行一体公司,却暴露出一个根本问题:如果管理层不懂研发,买进团队之后谁来判断项目、谁来决定方向、谁来守住人才?

Astroneer 的案例尤其典型。高对赌收购把一家市值本已下滑的公司推上更高风险,后续又让原本偏单机探索的 IP 去追多人和搜打撤热点,结果既没有完全满足老用户,也没有真正切进新赛道。我们反复回到同一个结论:资本能加速正确的事情,但不能替你定义能力边界;并购可以放大一家研发公司的长板,也可以把它推到自己完全不会做的地方。

最后也简单聊到 Team17 改名 Everplay、Kepler 的下一步,以及为什么不少基金明知道独立发行商上市估值不高,仍然愿意把它们整体买下。这个问题我们留到下一期继续拆:发行商到底是不是一门好生意,还是只是游戏行业里最容易“给别人做嫁衣”的位置?

时间戳

00:00 夏季游戏产业分析继续:这期轮到欧美中厂和发行商
01:30 为什么欧美游戏产业有大量活得不错的中厂,中国却常常只剩两头
03:02 CDPR:波兰游戏中厂为什么能拥有大厂级影响力
04:50 《巫师》《赛博朋克》之外,CDPR 其实还有完整的发行与平台能力
07:40 《鸣潮》联动《赛博朋克 2077》:二次元手游用户怎样进入 3A 世界
10:16 CDPR 的市值为什么高过收入规模更大的育碧
11:48 中国需要“文创板”吗:文化工业能不能拥有自己的资本叙事
13:49 资本不是好坏问题,关键在会不会用
14:42 Remedy:小而不美,但未必没有翻身机会
16:16 Firebreak 失利:不会做多人,就别硬追多人
16:54 《Control》新作的方向:保留叙事底盘,再补动作和场景
20:04 什么叫“七八守住、二三突破”?
22:45 拉瑞安:做完《博德之门 3》,为什么不再续签 D&D
25:17 一个 IP 防不防蹭,决定它能不能长期收税
27:55 《星球大战》为什么难仿,《龙与地下城》为什么没那么难
30:17 威世智的 Exodus:主创提前离场是个什么信号
33:07 进入发行商部分:为什么上市发行商几乎没有高估值
34:07 一个反直觉问题:基金为什么喜欢整体买下发行商?
35:41 Devolver 的起点:它更像玩家意见领袖,不像传统发行商
37:47 《迈阿密热线》之后,Devolver 怎样把品味做成品牌
39:03 创始团队全是发行和营销出身,研发能力从哪来?
41:19 糖豆人被 Epic 收购:独立发行商最扎心的一课
44:03 上市以后,Devolver 为什么开始想拥有研发和 IP
45:22 SCUM 合作撕裂:发行商最值钱的开发者口碑怎样被拖累
48:13 Devolver 的并购转向:从 Good Shepherd 到 Firefly
50:31 收购之后接连裁员,资本开始反噬原来的小而美
53:46 System Era 与 Astroneer:高对赌收购为什么危险
55:37 从单机探索转做多人搜打撤,为什么两头都不讨好
57:15 资本的毒:不会研发的人,别轻易去收研发公司
59:01 Team17 改名 Everplay:现金牛吃太久以后最容易犯什么错
61:36 Kepler 的下一步:一场爆款能不能撑起整个发行结构
64:01 下期预告:基金到底为什么偏爱独立发行商?