写在前面
[本期主题:从游戏到游戏平台,AI让游戏变得更好玩了吗?]
从 Web3 游戏平台转向 AI 原生游戏创作,The9bit 正在尝试把“做游戏”从少数团队的工作,变成玩家和创作者都能参与的日常体验。
本期,The9bit COO Nora 聊了平台的产品变化、真实用户与品牌合作,也不回避早期空投获客的局限。
AI 能否让游戏更好玩?她的答案很直接:它未必取代 3A,但会把“什么算游戏”的边界变宽。
活动信息
分享主题:从游戏到游戏平台,AI让游戏变得更好玩了吗?
时间:2026 年 7 月 17 日
嘉宾: Nora,The9bit COO
【内容金句】
💡 “AI 拓展了游戏可以是什么的边界。”
💡 “以前做一个游戏可能需要一个十到十五人的团队,现在其实用 AI,你只要有一个 idea。”
💡 “我们早期低估了跟别的品牌合作的重要性。”
💡 “如果只能做一件事,我会选择做好 AIGD,因为这个是我们的 base。”
【时间戳】
- - AI 会把“游戏”的边界推到哪里
- - The9bit 现在到底是一个怎样的平台
- - 为什么前端像 Web2,底层却保留 Web3
- - 800 万注册用户背后,真实活跃和用户从哪里来
- - 品牌合作、游戏内消费与代币:平台如何做收入
- - 创作者、社区怎么拿奖励?代币抛压怎么处理
- - 一句 Prompt 能做出什么游戏,平台怎样做质量控制
- - AI 不一定替代 3A,但能让游戏更私人化
- - 对标谁不重要,线下品牌合作才是差异点
- - 从东南亚出发,下一步想做哪些事
- - 如果只能做好一件事,为什么还是 AIGD
【要点精选】
Q1:The9bit 现在到底在做什么?它和之前有什么变化?
Nora:
如果从玩家的角度看,用户可以在平台里输入一个 Prompt、给出一个想法,用 AI 生成一个能玩的游戏;做完以后可以分享,也可以继续二次创作。对创作者来说,我们不只是提供生成工具,也提供从制作到发行、分发的路径。
过去一年,我们把平台从原来偏游戏买卖的方向,转到用 AI 做游戏创作和分发。表面上看它是游戏平台,但底层是几个 AI 原生创作引擎连接起来的生态:创作者贡献内容、品牌方做活动、用户参与社区,最后再通过平台的代币和奖励机制把这些环节连起来。
Q2:为什么你们把自己定位成 Web3.5,而不是传统的 Web3 游戏平台?
Nora:
我们的前端体验更像 Web2。用户不需要先理解钱包、代币怎么运作,也不需要像使用普通 DeFi 产品那样先跨过很多门槛。我们尽量把钱包、代币等东西整合在平台里,让用户先把它当作一个能创作、能玩的游戏平台来用。
和 Steam 这类平台相比,我们多了一层用户和创作者的奖励机制;和一些纯 Web3 项目相比,我们不希望用户一进来就被链上操作劝退。对我来说,Web3 更像是底层的 element,而不是用户必须先学习的一套使用方式。
Q3:800 万注册用户和 40 万到 60 万 DAU,背后的用户从哪里来?
Nora:
我们说的用户量是注册用户。以 Q2、Q3 的平均数据来看,DAU 大概在 60 万左右,日常在线大概在 40 万到 60 万。现在进来的用户,比较多还是 Web2 用户。
增长并不只来自 Web3 线上推广。我们做过不少线下品牌和地推合作。现在比较大的用户来源,是和项目方、品牌方合作后,围绕某个品牌做指定游戏和活动,再把他们原本的客户带到平台里。至于获客成本,我不想给一个看起来很精确、但其实不可靠的数字,因为不同品牌之间差异很大:有些小品牌短时间能带来五万到七万 activation,有些大品牌反而只有两万到两万五。
Q4:平台现在靠什么收入?现金流能覆盖运营成本吗?
Nora:
现在主要有三条收入线。
第一是品牌合作,已经有品牌付费让我们做游戏和线上活动。
第二是平台升级后会更明确的游戏内经济,包括消费、充值和 UGC 分成。
第三是 9BIT Token 本身的价值增长空间。
如果问能不能完全覆盖成本,我会比较坦白地说:目前已经比较接近,也基本可以 cover 到成本,但我不想说得太满。我们还在持续投入品牌合作、线下沟通和大学合作,都会有差旅和团队成本。另一方面,后台也在用 AI 帮我们节省一部分成本。
Q5:创作者、玩家和社区怎么参与价值分配?代币抛压怎么考虑?
Nora:
目前主要有三类机制。
第一是 UGC 奖励:创作者在平台制作、分发游戏,可以获得积分,再按每一季的规则兑换成 9BIT Token。
第二是品牌活动:有些奖励不是代币,而是品牌自己提供的真实权益。比如我们和马来西亚一家蛋挞店合作,用户玩游戏、注册后可以拿一盒免费蛋挞;品牌看重的是用户到店和后续复购。
第三是社区奖励。用户在平台的社区空间发内容、做话题、邀请别人,也能获得积分并兑换代币。关于抛压,我们一直有考虑。后面一些品牌合作的市场费用,也会尝试让品牌直接用 9BIT 结算,希望让代币不只是奖励出口,也成为生态里的使用工具。
Q6:AI 生成的游戏,目前能做到什么复杂度?用户还需要自己编辑吗?
Nora:
现在你进入平台,可能会先看到比较偏小游戏的内容。但我们正在升级,也会展示更复杂的策略类游戏。以前做游戏往往需要十到十五人的团队,现在从简单小游戏到更复杂的玩法,AI 都可以参与生成。
速度还是取决于游戏复杂度。比如我常用的一个 Prompt 是“做一个像 Candy Crush 的游戏,但把糖果换成甜甜圈”,一分钟以内就能生成。复杂一点的内容可能需要几分钟,我会把它理解成两分钟左右的事情。人工编辑是可选的:如果用户不喜欢第一次生成的某个元素,可以继续二创、调整、上传素材。我们不是只给一个模板,而是希望生成真正能玩、能跑的游戏。
Q7:当 AI 降低创作门槛后,怎么避免同质化和低质量内容?
Nora:
这确实是我们很重视的问题。我们参考过其他 AI 游戏公司的做法,后台做了分层的质量控制。首先,每个游戏都要经过机器学习的质量门槛,才能进入公开库;其次,达到一定条件的作品会触发人工审核。
再往下是二次创作和社区层面的筛选,我们不希望平台上出现太多接近、重复的内容,低质量作品也很难通过社区门槛。最后,生成的游戏会持续在平台的编排层里积累反馈,让后面的生成越来越好。AI 降低了门槛,但不代表平台可以放弃 QC。
Q8:AI 到底会不会让游戏更好玩?
Nora:
我不太会把它理解成 AI 会全面替代传统游戏。顶级的 3A 体验,长期还是要由人来主导;一些本来就非常复杂、很重系统性的游戏,AI 创作和它的关联也未必特别大。
但 AI 确实拓展了游戏可以是什么的边界。以前 Candy Crush 就只是 Candy Crush,现在你可以把自己的头像、朋友、喜欢的元素放进去,做一个只属于你的版本。我们之前甚至把同事的头像放进游戏里,让他的头一直弹来弹去,虽然只是玩笑,但传统方式很难这么快实现。以前一个想法要交给十几人的工作室,现在有 idea 就能开始做,这种可定制化和参与感本身就很有趣。
Q9:如果同行也开始给积分、发代币,The9bit 的护城河在哪里?
Nora:
我觉得关键不只是 token reward。我们一直在推线下品牌合作,到品牌的店里帮他们做游戏、做拉新和活动,这件事目前我还没有看到很多游戏平台在做。我们已经在东南亚接触了两百到三百个左右的品牌,做的是更贴近真实经营场景的合作。
即使其他 AI 游戏生成平台也开始做链上奖励,对我们的影响也不会特别大。大家可能在同一个赛道,但我们希望把线上资源真正用来帮线下品牌做推广,再把品牌带进生态。后面我们也会尝试要求合作品牌用 9BIT 支付部分市场费用,让线上、线下和代币使用场景更完整地连在一起。
Q10:团队接下来的重点是什么?过去又踩过哪些坑?
Nora:
接下来有三个重点:第一是继续深化 AIGD 能力,尤其是更复杂游戏的生成能力和用户体验;第二是从东南亚往外扩,巴西和印度都是我们在看的市场;第三是让收入和合作更丰富,不只依赖代币,也争取更多、更大的品牌合作。
回头看,我们早期一个比较明显的误判,是以为传统 Web3 的空投能带来很多长期用户。做了几个月以后,我们发现并不是这样。我们低估了品牌合作的重要性。现在更清楚的一点是:如果能真的帮助品牌获利、帮助用户获得真实价值,社区才有可能更大、更长期。
Q11:如果未来一年只能做一件事,The9bit 会选什么?
Nora:
我会选把 AIGD 做好,因为它是我们的 base。
很多事情都是从这里生长出来的:如果 AIGD 能做到接近游戏工作室作品的质量,用户规模会自然跟上,我们也能从一个被理解成 Web3 游戏或 GameFi 的平台,变成真正把“几秒钟完成游戏创作”这件事做出来的平台。
代币对我们来说是 empower ecosystem 的工具,不是平台本身。平台的核心还是让更多人一起 create、一起 build、一起 own。创作者不必再觉得游戏创作遥不可及,真正重要的是把想法做出来。
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