S72:先让人一眼爱上,再让人读懂:泡泡玛特、八仙与中国IP出海

S72:先让人一眼爱上,再让人读懂:泡泡玛特、八仙与中国IP出海

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这一期终于复更。我们从泡泡玛特和 Labubu 谈起,重新讨论一个之前做 IP 系列时反复出现的问题:一个 IP 到底应该先有完整故事,再逐步开发周边、游戏和线下消费,还是可以先让人一眼喜欢上,再慢慢补充故事和文化?

泡泡玛特提供了一个非常典型的反例。它没有依赖漫长的故事铺垫,却通过形象、盲盒和随机性迅速建立了消费关系。我们进一步把这个逻辑带到游戏里:抽卡、随机掉落、装备组合和盲盒为什么让人反复尝试?如果一个系统把所有最佳组合都直接交给玩家,所谓“千变万化”可能反而会失去乐趣。

节目中还讨论了《八仙》和《功夫女足》。对《八仙》的评价并不只是“好不好看”,而是进一步拆解它为什么显得成熟:角色数量很多,却能留下清晰印象;笑点、CP、人物动作和传统神话细节之间有比较精细的配合;它一方面学习了好莱坞成熟的商业化叙事,另一方面也保留了中国神话的文化传承。

IP不一定先讲故事,但必须先建立吸引力

传统 IP 开发往往默认一条路径:小说、漫画、动画、电影、周边,再到线下乐园。泡泡玛特把这条路径反过来了:先用一个形象完成消费,再让用户在消费过程中逐渐理解它。

这并不意味着故事不重要,而是故事不一定是用户第一次接触 IP 的入口。对于今天注意力越来越短的用户来说,“十秒炸”可能比完整世界观更重要:先让人觉得这个形象、游戏或玩法有意思,用户才愿意继续了解后面的内容。

随机性不是缺陷,而可能是游戏和商业模式的核心

我们从盲盒聊到抽卡,再聊到装备组合。真正有效的随机性,不只是增加内容数量,而是让玩家始终保留一点“下一次可能不一样”的期待。

如果玩家可以自由拆解所有零件,并迅速拼出最优解,系统看似提供了无穷组合,实际却可能很快被破解。随机性之所以有价值,正在于它保留了不可完全预测的部分,也让玩家愿意反复尝试。

《八仙》学到的,不只是好莱坞的外形

我们把《八仙》和《哪吒》、好莱坞动画放在一起比较。节目中的判断是,《八仙》并非简单模仿,而是在角色塑造、笑点控制、群像调度和叙事细节上,确实吸收了一部分成熟经验。

尤其是多个角色同时登场时,每个角色都需要有对应的形象、动作、语言和人物关系。传统神话人物也不能只剩一个名字,而要通过服装、行为、细节和关系重新变得可信。真正困难的地方,是既要有大胆再创作,也要知道哪些文化细节不能随便丢掉。

“十秒炸”与电影的大屏幕,可能是两种不同的入口

泡泡玛特的优势,是让用户在第一眼就喜欢上一个形象;电影的优势,则是通过黑暗影院、大屏幕和相对封闭的消费场景,让观众愿意连续投入两个小时。

因此,泡泡玛特并没有完全取代迪士尼式的 IP 路径。更可能的情况是:先用视觉和消费场景让用户产生兴趣,再用电影、游戏、乐园和周边把关系不断延长。IP 的关键不是只有一个入口,而是能否把不同入口连接成循环。

一个 IP 需要不止一层故事

节目借《哪吒》和《功夫女足》讨论了“第二层故事”与“第三层故事”。第一层可能是角色本身的冒险,第二层是观众能够投射进去的普遍情绪,第三层则可能来自作品之外的社会意义、文化讨论或创作奇迹。

多层故事的价值在于,它能让不同的人从不同角度进入同一部作品。有人因为角色和剧情喜欢它,有人因为文化认同喜欢它,也有人因为“一个小团队做成了大作品”而喜欢它。IP 只有一层表达时,扩散空间往往会比较有限。

中国IP出海,先让人喜欢,再让人理解

节目讨论了一个重要问题:中国游戏和文化产品出海时,到底应该使用“外国的外壳、中国的内核”,还是反过来?

我们的讨论并没有把它总结成固定公式,但提出了一种可能的路径:先用海外用户容易进入的视觉形式、类型结构和情感机制建立兴趣,再逐步把中国的价值观、审美和文化细节放进去。很多海外用户并不是先主动研究中国文化,再来接触中国 IP,而是先被游戏、美术或角色吸引,之后才回头了解西游记、京剧、武侠或其他文化背景。

ChinaJoy正在出现更多不一样的中国内容

最后我们回到这次 ChinaJoy。节目观察到,展会上除了大厂和传统网游之外,国产单机、独立游戏以及带有更强中国个性的新作品越来越多。它们不再只从仙侠、武侠、三国和西游里寻找题材,也开始尝试更广泛的中国经验和文化表达。

我们也聊到展会中的海外参与者,以及 ChinaJoy 和 Gamescom 之间可能发生的变化。一个更有信心、更多元的中国游戏行业,最终需要的不只是更多作品,也需要更成熟的 IP 设计、商业化意识和面向全球用户的表达能力。

时间戳:

00:00 复更之后继续聊 IP:从八仙、功夫女足和泡泡玛特开始

01:12 泡泡玛特为什么能卖过有故事的 IP

02:08 盲盒给 IP 和游戏带来了什么

03:11 游戏失去随机性,乐趣可能也会消失

04:31 装备自由组合为什么未必是好设计

05:27 Labubu 能不能被方法论直接复制

06:12 老 IP 全部改成盲盒,会不会是一种套利

07:14 宝可梦、球星卡和抽卡:为什么有些 IP 更适合随机性

08:29 《八仙》与《哪吒》的第一轮比较

09:18 《八仙》为什么会让人联想到好莱坞动画

10:31 学习好莱坞不等于东施效颦

12:10 中国动画如何先学习,再形成自己的创新

14:13 多角色群像:为什么好莱坞的工业经验仍然重要

15:20 《八仙》的笑点为什么不容易让人尴尬

16:18 从追光到《八仙》:国产动画的质量差异

18:15 老许为什么强烈推荐《八仙》

20:11 幽默、CP 和观众情绪:作品如何击中不同人群

22:25 角色原型如何变成动画人物

24:35 细节塑造如何让古老神话重新成立

26:26 何仙姑与铁拐李:为什么传统关系不能随便改

28:08 从高刺激内容到慢长剧:观众真的没有耐心了吗

30:12 年轻用户的注意力越来越短,IP该如何进入

31:53 电影为什么仍然拥有独特优势

33:09 游戏和形象需要“十秒炸”

34:57 泡泡玛特与迪士尼:两条 IP 消费路径

36:22 BCG《中国 IP 的全球崛起之路》提出了什么

37:45 海外用户为什么常常先爱上中国 IP,再去理解故事

39:02 《黑神话:悟空》和原神:游戏如何成为文化入口

40:19 中国文化出海,应该用什么样的“皮”和“核”

41:26 老外的皮、中国的核,可能是更常见的路径

43:01 韩国娱乐产品为什么提供了另一种反向案例

45:45 先用容易接受的内核,再逐步放入中国文化

47:15 中国市场与全球市场,IP是否应该从第一部就兼顾

48:29 中国内核过深,可能会限制后续出海

50:19 IP 不必先走完“故事到周边”的传统路径

51:35 一个 IP 为什么需要第二层、第三层故事

52:26 《哪吒》的多层故事:角色、情绪与票房奇迹

53:37 《功夫女足》的民族情绪与文化定位

55:05 “还星爷一张电影票”:作品如何叠加新的情感意义

56:04 《八仙》的商业化设计为什么还不够充分

58:14 ChinaJoy上的国产单机与独立游戏

58:35 中国游戏题材正在从传统 IP 走向更多元的文化表达

60:39 外国人重新出现在 ChinaJoy:展会的全球化变化

61:00 ChinaJoy 与 Gamescom,未来谁会成为更多人的选择

展开Show Notes
momo_KUzP
momo_KUzP
2小时前
觉得不只是盲盒,看隔壁家名创优品已经在做,就做不起来