📝 本期摘要
Hao的游戏PM笔记本期拆解了 Cursor 招聘负责人 Adam Ward 在 Lenny's Podcast 里的分享。核心是「厄运漏斗」(funnel of doom)这个概念:大多数公司把招聘当销售漏斗,触达100人、20%回复、逐轮淘汰、录取剩余,Adam 称之为「remainder hiring」。他给出的替代方案是把每个岗位都当高管招聘来做:先 scoping 想清楚「好」长什么样,再做市场 mapping 找到那 50 个人,然后 relentlessly pursue 持续激活。Hao 结合游戏行业,聊了这套逻辑在版本管理、团队搭建和外包管线里的对应关系。
❓ 本期讨论了这些问题
为什么大多数公司的招聘方式,本质上是「录取漏斗漏剩下的」?
怎么把「先定义清楚什么是好」落到招人和搭团队上?
顶尖个人和互补团队,哪个才是人才密度的来源?
游戏 PM 怎么用 scoping 的思路做外包验收标准?
招人和排版本,为什么是同一套「精准目标」逻辑?
🔥 本期核心内容
厄运漏斗:大多数公司招人都在录取「剩余」
触达100人、20%回复,回复的这20人只是恰好有空理你的那批,跟最顶尖的20%是两码事。逐轮淘汰后录取的是漏斗漏下来的剩余,Adam 称之为 remainder hiring。
把每个岗位都当高管招聘做:scoping → market mapping → relentless pursuit
先想清楚「好」长什么样(scoping),再找到世界上那 50 个能干这活的人(market mapping),然后持续激活他们(relentless pursuit)。问具体问题(「谁跟设计师配合得最好」),别问宽泛问题(「谁是最好的产品工程师」)。
人才密度是团队的事,单个人撑不起来
Adam 认为一个顶十个的人放在烂团队里也没法发挥,好的管理者擅长把互补的人拼在一起。招聘官是「信心引擎」,做决定的还是 hiring manager 和团队。
被忽略的事:caring is free、offer 接受后的第二段动作、人才工程师
候选人满意度排第一的永远是「这家公司真的想要我」;offer 接受后要做 pre-boarding(社区、晚餐、寄设备),防止毁约;每个招聘官都应该用 AI 工具自己造工具,成为「人才工程师」。
对游戏 PM:招人、搭团队、管外包是同一套精准目标逻辑
版本管理先定义目标再排需求,团队搭建靠互补而非明星,外包验收标准就是 scoping。这套思路可以直接落到游戏项目的日常管理。
🏷️ 本期提到的人物与概念
人物:Adam Ward / Adam Ward
公司/产品:Cursor、Pinterest、Facebook、Growth by Design、Anthropic
概念:厄运漏斗 / Funnel of Doom、剩余招聘 / Remainder Hiring、高管式招聘 / Executive Search、工作样本 / Work Sample、人才密度 / Talent Density、Pre-boarding、人才工程师 / Talent Engineer、敏捷迭代 / Agile Sprint、版本管理 / Version Management、外包验收 / Outsourcing Acceptance、游戏美术项目管理 / Game Art Project Management
🔗 延伸话题
Q:游戏团队怎么用 scoping 的思路做外包验收?
A:scoping 就是先想清楚「好」长什么样。落到外包验收,就是开工前写清验收标准:交付物清单、质量基线、返工边界、里程碑节点。标准写清楚了,供应商寻源和过程管理才有依据,跟 Adam 说的「先定义什么是好,再去找人」是同一件事。
Q:游戏项目搭团队,怎么判断该补什么样的人?
A:先看团队现有的能力缺口,再按互补原则补人,而不是只看单个候选人的资历。Adam 说人才密度是团队的事,一个顶十个的人放在烂团队里也没法发挥。游戏项目里美术、程序、策划之间的互补,比几个明星角色更决定交付质量。
Q:offer 接受之后,游戏团队还该做什么?
A:Adam 强调 offer 接受后的「第二段动作」:组织已接受的人建立社区、保持联系、提前进入状态,防止毁约。放到游戏团队就是新人入职的 ramp 计划,很多团队把入职当成发完 offer 就结束,其实真正的 onboarding 才开始。
Q:招聘和版本管理为什么是同一套逻辑?
A:都是先定义目标、再组织资源。版本管理先想清楚这个版本的核心目标,再排需求、砍范围;招聘先想清楚「好」长什么样,再去找那 50 个人。广撒网式堆需求或堆简历,最后交付的都是「漏下来的剩余」。
🌐 About This Episode
In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao breaks down Cursor's head of talent Adam Ward's approach to building high talent density teams, from the "funnel of doom" to executive-style hiring with scoping and market mapping. The episode connects talent density, agile Sprint planning, version management, and game art outsourcing acceptance from a game project manager's perspective.
📌 关于 Hao 的游戏 PM 笔记
「Hao 的游戏 PM 笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。
主理人 Hao,10 年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。
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